So, hallo Leute.
Ich habe mir mal wieder ein paar Gedanken gemacht und einen recht ausführlichen Text geschrieben.
Sehr hilfreich waren mir übrigens die entsprechenden Listethreads von Engelshäubchen und co.
Dann noch die Liste:
Kommentare, Kritik und Verbesserungsvorschläge? Immer her damit!
🙂
LG
Ich habe mir mal wieder ein paar Gedanken gemacht und einen recht ausführlichen Text geschrieben.
Sehr hilfreich waren mir übrigens die entsprechenden Listethreads von Engelshäubchen und co.
Im momentanen Turnierumfeld dominieren ganz klar die Grey Knights, gefolgt von Blood Angels und den Wölfchen- kurz: man trifft extrem häufig auf Dosen aller Formen und Farben.
Außerdem sieht man auch noch die Dark Eldar und Imps, während sich selbstverständlich auch eine Necron-Zocker-Gemeinschaft in der Turnierszene etablieren wird.
Ansonsten gibt es kaum Vertreter irgendwelcher anderen Völker. Waren die Tyras schon nicht stark, so wurde ihnen nun mit der DE und GK-Schwemme vollends der Gar aus gemacht.
Außerdem ist die Double-Lash auch nicht mehr das Wahre: Nun ist sogar ein Trefferwurf nötig. Ansonsten gibt es ja kaum noch andere Völker. Eldar werden ab und an noch gespielt, aber können nur noch vereinzelt aus der Masse blitzen, Vanillas werden einfach zu anderen Lamer-Dosen gerüstet und Orks fristen mittlerweile auch ein Nischendasein, da nur noch wenige Spieler sie spielen.
Auch Tau, die zwar einen kleinen Push bekommen haben sollten, da auf dem BGR gezeigt wurde, dass es noch möglich ist, mit ihnen zu gewinnen, werden kaum noch gesehen.
Alles in allem sollte man sich also gegen Dosen und mit Abstrichen auf DE und Imps vorbereiten.
Das heißt: Alle fünf Armeen haben einen passablen Fernkampf-Output. Wenn sie die erste Runde haben, kann es ganz schwer sein, noch hoch und deutlich zu gewinnen; sollte man einem starken Spieler gegenüber stehen, können unter Umständen schon Siege unmöglich zu erreichen sein.
Schauen wir uns mal die durchschnittliche GK-Liste auf einer durchschnittlichen deutschen Platte mit einer durchschnittlichen Marker-Mission an. Ergebnis: Wenn wir nicht die erste Runde haben, wird uns GK gerade im Mirror eine wichtige Komponente in unserem Spiel sehr leicht genommen: die Transporter.
Zwar fungieren sie als Schild für die Cybots und sind weniger wertvoll, dennoch schmerzt der Verlust der Mobilität immens und stellt den Spieler vor eine Herausforderung. Mit lediglich 6“-Bewegung schafft man es kaum, den Gegner wirklich zu bedrängen, zumal man mehrere Runden benötigt um die Distanz zwischen Aufstellungszone und Marker zu überwinden.
Dieser Umstand zwingt den GK von Welt, der mal etwas Neues probieren will, zum Umdenken. Wie kann man ohne erste Runde gut aufstellen, ohne sofort in die Defensive gedrängt zu werden und gleichzeitig auch mit der ersten Runde effektiv und aggressiv nach vorne spielen?
Mein favorisierter Lösungsansatz ist „Psionischer Bund“. Wahlweise +1/-1 auf den Reservewurf ist fantastisch um stark aus der Reserve zu kommen. Das Beste: Es ist kumulativ!
Das bedeutet, das viel auch viel hilft, was wiederum zur Folge hat, dass Doppel-Bund für eine gute Kontrolle auf dem Spielfeld sorgt und uns sehr flexibel macht.
Das ist mMn sogar das wichtigste Kriterium einer Turnierliste der GK: Sie muss flexibel sein.
Um den Bund zu zaubern, hat man die Wahl zwischen Inquisitoren aller Art und dem Großmeister.
Zusätzlich bietet sich außerdem noch Kaldor Draigo an.
Warum? Nun ganz einfach: Er ist ein richtiger Killer im Mirror und macht Paladine zu Standards.
Das heißt folglich: Billiger Standard, der nicht beim ersten Bolterschuss stirbt und den man sogar schocken lassen kann und gezielt in der Reserve behalten kann, falls man ihn noch nicht in Runde 2 braucht (was selten der Fall ist).
Außerdem bietet Draigo bzw. der Großmeister eine weitere Möglichkeit seine Flexibilität zu steigern. Man kann bis zu W3 Einheiten punkten lassen oder scouten.
Dies ist mMn besonders in Kombination mit springenden Dreadknights sehr stark und lässt den Gegner auch nicht wirklich ruhig aufstellen- insbesondere nicht sonderlich offensiv.
Denn wer fährt schon mit seinen harten Brocken zum Gegner, wenn er weiß, dass in Runde 2 zwei böse Springer mit besseren BigBug-Regeln über die Flanke ins Spiel kommen? Richtig, niemand.
Ergo hat man allein dadurch, dass die DKs in Reserve sind schon eine besondere Art von Fieldcontrol, da innerhalb von 18“ um die Außenkanten alle Einheiten gefährdet sind.
Nun haben wir schon eine gute Offensivkraft. Kümmern wir uns nun darum, den Doppel-Bund auch bis in Runde 2 am Leben zu lassen.
Prädestiniert für diese Aufgabe wäre der Land Raider- denn wer knackt bitte einen Land Raider Redeemer auf große Entfernung?
Dann packt man sowohl Draigo als auch den Xenos-Inquisitor mit rein und stellt fest: Man hat noch 9 Plätze frei. Also schnell noch 7 Assassinen und 2 Kreuzritter rein und man hat DIE GK-Killereinheit schlechthin.
Ein Redeemer kann Puris ja schon den Tag versauen, aber Draigo zusammen mit Granaten-Boy und 7 zornigen Exfreundinnen… ohohoh. Das ist echt hart für fast alles, was andere GK-Listen zurzeit aufstellen.
Ergo: Gekauft!
Den Inqui sollte man auch noch mit Schädeln ausrüsten, um Vendetta-Angriffe mit Melterveteranen zu unterbinden.
Um einen zusätzlichen taktischen Aspekt zu schaffen, nehme ich zusätzlich zu den beiden Palas noch einen Angriffstrupp in den Standard-Bereich. Warpbeben ist einfach super und kann den bösen BA-Springer-Kampftrupps mit Meltern auf dem falschen Fuß erwischen.
Damit sollte unser Raider schön lange durchhalten können, bis der Rest der Armee helfen kann. Wenn der Gegner sowieso keine gefährlichen Schocktruppen besitzt, kann man den Angriffstrupp natürlich auch in Reserve lassen.
Um noch ein wenig Firepower in die Liste zu pressen, kommen noch zwei Ehrwürdige Bots rein, die das Gesamtbild schön abrunden.
Meiner Meinung nach, ist die Liste nun gut, um gegen jeden erdenklichen Gegner zu bestehen.
Sollte man selbst die erste Runde haben, hat man außerdem noch viele Möglichkeiten selbt Druck aufzubauen. Man hat immerhin zwei Dreadknights und einen Killertrupp vor der Nase des Gegners.
Eigentlich wollte ich auch noch einen Puri-Trupp integrieren, allerdings bin ich der Meinung, dass 2 DKs und ein Redeemer reichen, um den wenigen Massearmeen, die auf Turnieren anzutreffen sind, Herr zu werden.
Dann noch die Liste:
*************** 2 HQ ***************
Inquisitor des Ordo Xenos
- 2 x Servo-Schädel
- Servorüstung
- Strahlungsgranaten
- Psigasgranaten
- Meisterschaftsgrad 1
- Psionischer Bund
- - - > 99 Punkte
Hochmeister Kaldor Draigo
- - - > 275 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Gefolge des Inquisitors
+ 2 Kreuzritter
+ 7 Todeskult-Assassinen
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Psiaktive Munition
- - - > 185 Punkte
Ehrwürdiger Cybot
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Psiaktive Munition
- - - > 195 Punkte
Ehrwürdiger Cybot
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Psiaktive Munition
- - - > 195 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Angriffstrupp
5 Grey Knights
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Suchscheinwerfer
- Psiaktive Munition
- - - > 161 Punkte
Paladin-Trupp
1 Paladine
- 1 x Nemesis-Dämonenhammer
- 1 x Sturmbolter
- - - > 55 Punkte
Paladin-Trupp
1 Paladine
- 1 x Nemesis-Dämonenhammer
- 1 x Sturmbolter
- - - > 55 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Land Raider Redeemer
- Synchronisierte Sturmkanone
- Psiaktive Munition
- Multimelter
- - - > 260 Punkte
Nemesis-Ritter
- Nemesis-Bannfaust
- Nemesis-Langschwert
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Teleportmodul
- - - > 260 Punkte
Nemesis-Ritter
- Nemesis-Bannfaust
- Nemesis-Langschwert
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Teleportmodul
- - - > 260 Punkte
Gesamtpunkte Grey Knights : 2000
Kommentare, Kritik und Verbesserungsvorschläge? Immer her damit!
🙂
LG