Die imperiale Armee wird oft für ihre relativ günstigen Optionen für die Fliegerabwehr beneidet. Die Vendetta steht dabei an erster Stelle. Interessanterweise ist sie in den Listen vieler Spieler dennoch deutlich seltener zu finden als zu Zeiten, in denen es noch keine Fliegerregeln gab. Das hat mich dazu bewogen einmal meine Meinung auszubreiten, warum das so sein könnte und die Optionen zu bewerten, die man mit der Imperialen Armee bei der Fliegerabwehr hat.
Wer sich den ganzen Sermon sparen will, hier ist die Essenz: Es gibt nichts Besseres als Melter in Chimären.
Ignorieren?
Fliegende Monster sind teuer, fliegende Fahrzeuge verbringen einige Runden in der Reserve und haben in der Regel einen eingeschränkten Wirkbereich. Einige Armeen können sich in Nahkämpfe flüchten oder weisen ein Profil auf, an dem die Feuerkraft von Fliegern mit relativ wenig Schaden verpufft. Um es kurz zu machen: die imperiale Armee kann das nicht. Selbst wenn man völlig auf Fahrzeuge mit Seitenpanzerung 10 verzichtet, werden die meisten beliebten Flieger noch ausreichend lohnende Ziele finden. Wenn man Fliegern oder fliegenden Monstern mit einer Menge Beschuss mehr als ein, zwei Schussphasen und Überflugattacken lässt, wird es schwierig. Selbst wenn der Gegner nur zwei Flieger stellt, wird man sich oft zügig darum kümmern müssen.
Fliegende Monster und Fliegende Fahrzeuge folgen unterschiedlichen Regeln und haben unterschiedliche Schwachpunkte, an denen man ansetzen kann. Die verschiedenen Fliegerabwehroptionen funktionieren gegen beide Zielkategorien unterschiedlich gut.
Deshalb werde ich die Optionen:
- Aegis-Flak
- Hydra
- Vendetta
- Unterstützungstrupps, Halblinge und Scharfschützen
- Mechanisierte Trupps mit Spezialwaffen
jeweils vor dem Hintergrund der beiden Zielkategorien bewerten.
Fliegende Monster
Fliegende Monster sind zwar hinsichtlich ihres Schadenspotentials meist deutlich gefährlicher als fliegende Fahrzeuge, haben jedoch einen entscheidenden Schwachpunkt, der besonders der imperialen Armee in die Hände spielt: Absturztests. Eine Chimäre mit Multilaser und Bolter hat eine Chance von etwa 22% (wenn man so weit gehen will, sie mit MG auszustatten, 27%), einen Absturz hervorzurufen. Einzelne Infanterietrupps sind mit ihren Lasergewehren ähnlich billig und effektiv.
Ist das Modell am Boden, kann es mit Spezialwaffen eingedeckt werden. Gegen unvorsichtige Gegner kann billige Infanterie es manchmal binden. Entsprechend sind es auch nicht Blutdämonen und ähnliche Nahkämpfer, die das Hauptproblem stellen. Viel verheerender sind die Modelle, die aus sicherer Entfernung mit viel Beschuss in die Seiten und mit Überflügen bis zu zwei Chimären und Unterstützungsfahrzeuge pro Runde knacken, ohne Landen zu müssen.
Im Spiel sind Monster trotz dieser Achillesverse weitaus schwieriger zu handeln als andere Flieger, weil sie in der Regel Teil von Listenkonzepten sind, welche starken Druck aufbauen. Die imperiale Armee tut sich ohnehin schwer mit solchen schnellen Sturmlisten, und monströse Kreaturen potenzieren dieses Problem. Im Spiel hat man die Wahl zwischen Pest und Cholera, wenn außer ein oder zwei fliegenden Monstern auch einige große Sturmtrupps mit ICs aus Dämonen, Bruten, oder Tyraniden für einen Angriff in Runde 2 bereitstehen. Aegis, Unsichtbarkeit oder auf sonstige Weise verbesserte Rettungs- und Deckungswürfe führen dazu, dass man oft höchstens ein oder zwei von mehreren Zielen wirklich zuverlässig ausschalten kann. Diese Mischung halte ich für noch deutlich gefährlicher als den Listen, bei denen „nur“ 5 fliegende Monster abgewehrt werden müssen.
Fliegende Fahrzeuge
Gegnerische Flieger unterscheiden sich in einem wichtigen Punkt von Monstern: statt den Druck zu erhöhen, reduzieren sie in den ersten ein, zwei Runden das Potential des Gegners, mich unter Druck zu setzen. Die für Flieger und transportierte Einheiten investierten Punkte wirken sich erst später im Spiel aus. Die Gegenmaßnahmen müssen frühestens ab Runde 2 wirken. Die Kehrseite der Medaille ist, dass nur viel Beschuss mit hoher Stärke Abhilfe schafft. Waffen unter Stärke 7 haben nur bei günstigen Gelegenheiten gegen die Heckpanzerung nennenswerte Aussicht auf Erfolg. Waffen mit entsprechender Stärke leiden besonders unter dem verschlechterten Trefferwurf, weil ihnen die Kadenz fehlt.
Die AEGIS-Flak
Die Ikarus-Kanone findet in der Überschrift aus gutem Grund keine Erwähnung. Selbst wenn man sie unter günstigsten Bedingungen (also ein Lordkommissar mit BF 5) einsetzt, bleibt sie im Rahmen der Imperialen Armee hinter der Quad-Gun zurück. Zur Verdeutlichung hier die Leistungsdaten gegen einen Chaosdrachen und eine Nachtsichel, die ihren 5+Deckungswurf nutzt.
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Die Aegis-Geschützstellung erfüllt bereits dadurch, dass sie verfügbar ist, eine wichtige Funktion. Sie schreckt viele Spieler davon ab, einzelne Flieger mit geringer Panzerung und Punktekosten jenseits der 100 Punkte zu nutzen. Die Wahrscheinlichkeit eines Volltreffers, der den Flieger eine wertvolle Runde kostet, ist erheblich. Ihre Feuerkraft gegen fliegende Monster ist zwar nicht relevant, in Anbetracht der Punktekosten aber in Ordnung. Gegen die meisten Monster wird man nach Schutzwürfen im Mittel bei etwa einer Wunde landen. Das wird keinen erhebliche Beitrag leisten, ist aber besser als fast alle anderen Auswahlen, die man für diese Punkte auffahren kann. Da sie auch gegen Bodenziele ein ordentliches Profil aufweist, gibt es wenig das gegen sie spricht, falls man die Aegis ohnehin einplant und sie nicht an die Mittellinie stellen will (auf den meisten Turnieren muss die Flak in Kontakt zur Aegis platziert werden). Weder gegen Flieger noch gegen Monster sollte man aber zu viel von der Flak erwarten.
Hydra
Die Hydra unterscheidet sich von der Aegis dadurch, dass sie nicht über die Sonderregel „Abfangen“ verfügt, aber keine Deckungswürfe durch Ausweichmanöver für Flieger und Skimmer zulässt.
Ihre Wirkung gegen Bodenziele ist ein wenig besser als es auf den ersten Blick scheint, weil sie nicht nur Flieger, sondern auch bodengebundene Antigravfahrzeuge mit ihrem normalen BF beschießen kann. Im Duell gegen Annigleiter oder Eldarfahrzeuge wird sie dennoch den Kürzeren ziehen. Auch den Bolter sollte man nicht vergessen, obwohl er in den angefügten Daten gegen die Sichel nicht berücksichtigt wurde. Mit dem Bolter liegt die Feuerkraft gegen Bodenziele immerhin auf Augenhöhe mit der Chimäre. Die Sonderregeln der Hydra erhöhen die Wirkung gegen fliegende Fahrzeuge deutlicher als man auf den ersten Blick glaubt. Gegen Monster entspricht ihre Leistung der Flak, weil in der Regel Rüstungs- und Rettungswürfe wirken. Da man sich aber unterm Strich eine hochspezialisierte Einheit einkauft, die einem das Problem trotzdem nicht vom Halse schafft, halte ich sie für keine gute Wahl. Dem Gegner sind sie entweder egal oder er wird die schwache Seitenpanzerung nutzen, um sich ihrer schnell zu entledigen. Wenn man sie nutzt, würde ich zu einer Schwadron aus zwei Fahrzeugen tendieren, um die Einheit stabiler zu machen.
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Die Vendetta
Die Vendetta erfüllt im Gegensatz zur Hydra mehrere Funktionen, so dass es mit einer reinen Bewertung ihres Fliegerabwehrprofiles nicht getan ist.
Gegen fliegende Monster ist die Vendetta leider nicht besonders hilfreich. In den ersten ein, zwei Runden, wenn man sie am nötigsten hat, fehlt ihre Langstrecken-Feuerunterstützung. Da Deckungs- und Rettungswürfe zum Tragen kommen, wird man im Durchschnitt lediglich etwa eine Wunde pro Schussphase verursachen, also nicht viel mehr als eine Flak oder eine Hydra.
Auch in ihrer Rolle als Fahrzeugjäger sollte man bedenken, dass Laserkanonen gegen Panzerung 13/14 viel an Effizienz verlieren. Melterwaffen sind hier um ein vielfaches günstiger. Da Listen, welche auf Zielüberfrachtung der schweren Panzerabwehr setzten, meistens auch starken Druck aufbauen, wird die Feuerkraft der Vendetta darüber hinaus auch hier in den ersten Runden fehlen.
Es bleibt ein sehr ordentliches Profil gegen fliegende Fahrzeuge, Bodenfahrzeuge bis Panzerung 12, „sofort ausschalten“ bis Widerstand 4 und die Transportkapazität der Vendetta. Zwei, drei Schussphasen reichen einer Vendetta fast immer, um gegen solche Ziele ihren Beitrag zu leisten. Mindestens die Hälfte aller Listen kommt leider völlig ohne passende Ziele daher. Mobilität andererseits ist eine der wesentlichsten Schwächen der imperialen Armee. Als schneller Transporter für punktende Einheiten ist sie deshalb meiner Ansicht nach sogar wichtiger für den Codex als ihre Jägerqualitäten. Mit einem billigen Standard im Transportraum ist es zumindest nicht mehr möglich, die Vendetta völlig zu ignorieren. So wird sie gegen alle Listen einen Teil beitragen, und wenn es nur als Feuermagnet oder Linebreakertaxi ist.
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Vendetta gegen Flak – Hochziehen oder nicht?
Grundsätzlich ist das Risiko eines Wirktreffers mit einer einzelnen Vendetta erheblich. Das ist ein Grund mehr, eine einzelne Vendetta nicht allein aufgrund ihrer Feuerkraft aufzunehmen. Ob man bereits bei drei oder erst ab vier Treffern hochzieht, sollte man von dem Ziel abhängig machen, dass die Vendetta vor den Rohren hat.
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In der Gesamtschau wird das Dilemma der Vendetta deutlich: Sie ist zwar gut in dem was sie tut, aber sie ist eben auch sehr spezialisiert. Die Feuerkraft einer Einzelnen kann relativ einfach neutralisiert werden. Nimmt man mehrere, schneiden sie entweder wie ein heißer Draht durch Butter oder sind ein teurer Schlag ins Wasser. Im Rahmen eines Turnieres wird man allerdings nach Murphys Gesetz mindestens einmal auf eine Liste treffen, der eine Hand voll Laserkanonentreffer ab Runde zwei oder drei egal sind, gegen die 400 Punkte Feuerunterstützung aber bitter fehlen. Als Verbündeter für andere Listen wirkt sich dieses Problem noch stärker aus, weil die Vendetta als Transporter für mobilere Armeen ein weitaus geringerer Gewinn ist.
Unterstützungstrupps, Halblinge und Scharfschützen
Diese Auswahlen werden oft reflexartig genannt, wenn jemand nach Mitteln gegen monströse Kreaturen fragt. Ich halte sie für eher ungeeignet.
Gerade gegen fliegende Monster wirkt sich ihre Anfälligkeit für Paniktests und ihre Abhängigkeit von Deckung besonders stark aus. Jeder Überflug, jeder Flammenattacke und jeder Teslaangriff wird einen Test nach sich ziehen, falls er den ganzen Trupp nicht ohnehin sofort ausschaltet. Zugleich wirken diese Auswahlen meist frontal gegen die gegnerische Armee. Es besteht geringe Aussicht auf Treffer in Seite und Rücken, die sowohl gegen Bodenfahrzeuge als auch gegen viele fliegende Fahrzeuge eine enorme Hebelwirkung haben. Der Gegner wird mit hoher Wahrscheinlichkeit von Deckungswürfen profitieren. Insgesamt bieten weder Unterstützungstrupps noch Scharfschützen etwas, das durch mobilere Spezialwaffen oder Unterstützungsfahrzeuge nicht besser geleistet werden könnte. Scharfschützengewehre bleiben selbst in der Hand von Halblingen hinter Granatwerfern, besonders aber Meltern und Plasmawerfern zurück. Sie sind selbst gegen das eine Ziel, auf das sie spezialisiert sind, gegen viele andere Auswahlen im Nachteil. 3 Maschinenkanonen oder 5 Halblinge erzielen im Durchschnitt immerhin gegen ein abgestürztes Monster etwa eine Wunde nach Schutzwürfen pro Schussphase.
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[TD] Unterstützungstrupp,
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[TD] Unterstützungstrupp,
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MW 7, mit Befehl „Zerstört es!“[/TD]
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Mechanisierte Trupps mit Spezialwaffen
Ob man Zugkommandotrupps, Veteranentrupps oder Spezialwaffentrupps in Chimären steckt und Kompaniekommandotrupps kombiniert, ist letztlich eine Frage des Geschmacks und des Preisschildes. Veteranen sind mit MW 8, BF 4 und Sprenggranaten sicherlich die Goldrandlösung. Manchmal sind es aber genau die 25 bis 30 Punkte pro Trupp, die man mit einer billigeren Variante spart, welche einem ein weiteres Taxi oder ein anderes Spielzeug erlauben. Mechanisierte Trupps sind vielleicht nicht perfekte Fliegerabwehr, aber meistens noch gut genug. Darüber hinaus sind es keine Einzweckwaffen. Sie stehen ab Runde 1 zur Verfügung und zwingen Landraider, Droppods und schwere Infanterie zu einem Intelligenzabstand. Sie wirken neben ihrem ordentlichen Schadensoutput gegen fliegende Monster und Fahrzeuge auch gegen eine Reihe anderer Bedrohungen. Plasmawerfer haben gegen Monster deutlich die Nase vorn, Melter sind durch ihren Durchschlag gegen fliegende Fahrzeuge besser. Gegen Stormraven ist die Vendetta natürlich trotzdem nicht zu schlagen, da sich hier Melter einen Großteil ihres Wertes verlieren und auch die Heckpanzerung hoch ist.
Gegen fliegende Monster halte ich es wie auch mit den meisten anderen Waffen ohne Skyfire für sinnvoller, sie erst mit Chimären und Infanterietrupps zur Landung zu zwingen. Damit gibt man die Möglichkeit auf, den Beschuss mit „Zerstört es!“ zu verstärken, es lohnt sich aber in der Regel mehr. Auch ein Monster am Boden wird oft noch überraschend viel Beschuss schlucken. In der Bewegungsphase sollte man besser zu viel als zu wenig Feuerkraft gegen das Ziel bereitstellen. Die Chimäre muss natürlich nicht zwingend sein, erweitert aber den Aktionsradius und die Chance auf Hecktreffer erheblich.
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[TD] Veteranentrupp,
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MW 8, mit Befehl „Zerstört es!“[/TD]
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[TD="width: 149"] Veteranentrupp,
3 Plasmawerfer unter 12 Zoll MW 8, mit Befehl „Zerstört es!“[/TD]
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[TD="width: 120"] Durchschnitt
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4 Melter unter 6 Zoll
MW 8, mit Befehl „Zerstört es!“[/TD]
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[TD="width: 149"] Veteranentrupp,
4 Plasmawerfer unter 12 Zoll MW 8, mit Befehl „Zerstört es!“[/TD]
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Rumpfpunkte[/TD]
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Wer sich den ganzen Sermon sparen will, hier ist die Essenz: Es gibt nichts Besseres als Melter in Chimären.
Ignorieren?
Fliegende Monster sind teuer, fliegende Fahrzeuge verbringen einige Runden in der Reserve und haben in der Regel einen eingeschränkten Wirkbereich. Einige Armeen können sich in Nahkämpfe flüchten oder weisen ein Profil auf, an dem die Feuerkraft von Fliegern mit relativ wenig Schaden verpufft. Um es kurz zu machen: die imperiale Armee kann das nicht. Selbst wenn man völlig auf Fahrzeuge mit Seitenpanzerung 10 verzichtet, werden die meisten beliebten Flieger noch ausreichend lohnende Ziele finden. Wenn man Fliegern oder fliegenden Monstern mit einer Menge Beschuss mehr als ein, zwei Schussphasen und Überflugattacken lässt, wird es schwierig. Selbst wenn der Gegner nur zwei Flieger stellt, wird man sich oft zügig darum kümmern müssen.
Fliegende Monster und Fliegende Fahrzeuge folgen unterschiedlichen Regeln und haben unterschiedliche Schwachpunkte, an denen man ansetzen kann. Die verschiedenen Fliegerabwehroptionen funktionieren gegen beide Zielkategorien unterschiedlich gut.
Deshalb werde ich die Optionen:
- Aegis-Flak
- Hydra
- Vendetta
- Unterstützungstrupps, Halblinge und Scharfschützen
- Mechanisierte Trupps mit Spezialwaffen
jeweils vor dem Hintergrund der beiden Zielkategorien bewerten.
Fliegende Monster
Fliegende Monster sind zwar hinsichtlich ihres Schadenspotentials meist deutlich gefährlicher als fliegende Fahrzeuge, haben jedoch einen entscheidenden Schwachpunkt, der besonders der imperialen Armee in die Hände spielt: Absturztests. Eine Chimäre mit Multilaser und Bolter hat eine Chance von etwa 22% (wenn man so weit gehen will, sie mit MG auszustatten, 27%), einen Absturz hervorzurufen. Einzelne Infanterietrupps sind mit ihren Lasergewehren ähnlich billig und effektiv.
Ist das Modell am Boden, kann es mit Spezialwaffen eingedeckt werden. Gegen unvorsichtige Gegner kann billige Infanterie es manchmal binden. Entsprechend sind es auch nicht Blutdämonen und ähnliche Nahkämpfer, die das Hauptproblem stellen. Viel verheerender sind die Modelle, die aus sicherer Entfernung mit viel Beschuss in die Seiten und mit Überflügen bis zu zwei Chimären und Unterstützungsfahrzeuge pro Runde knacken, ohne Landen zu müssen.
Im Spiel sind Monster trotz dieser Achillesverse weitaus schwieriger zu handeln als andere Flieger, weil sie in der Regel Teil von Listenkonzepten sind, welche starken Druck aufbauen. Die imperiale Armee tut sich ohnehin schwer mit solchen schnellen Sturmlisten, und monströse Kreaturen potenzieren dieses Problem. Im Spiel hat man die Wahl zwischen Pest und Cholera, wenn außer ein oder zwei fliegenden Monstern auch einige große Sturmtrupps mit ICs aus Dämonen, Bruten, oder Tyraniden für einen Angriff in Runde 2 bereitstehen. Aegis, Unsichtbarkeit oder auf sonstige Weise verbesserte Rettungs- und Deckungswürfe führen dazu, dass man oft höchstens ein oder zwei von mehreren Zielen wirklich zuverlässig ausschalten kann. Diese Mischung halte ich für noch deutlich gefährlicher als den Listen, bei denen „nur“ 5 fliegende Monster abgewehrt werden müssen.
Fliegende Fahrzeuge
Gegnerische Flieger unterscheiden sich in einem wichtigen Punkt von Monstern: statt den Druck zu erhöhen, reduzieren sie in den ersten ein, zwei Runden das Potential des Gegners, mich unter Druck zu setzen. Die für Flieger und transportierte Einheiten investierten Punkte wirken sich erst später im Spiel aus. Die Gegenmaßnahmen müssen frühestens ab Runde 2 wirken. Die Kehrseite der Medaille ist, dass nur viel Beschuss mit hoher Stärke Abhilfe schafft. Waffen unter Stärke 7 haben nur bei günstigen Gelegenheiten gegen die Heckpanzerung nennenswerte Aussicht auf Erfolg. Waffen mit entsprechender Stärke leiden besonders unter dem verschlechterten Trefferwurf, weil ihnen die Kadenz fehlt.
Die AEGIS-Flak
Die Ikarus-Kanone findet in der Überschrift aus gutem Grund keine Erwähnung. Selbst wenn man sie unter günstigsten Bedingungen (also ein Lordkommissar mit BF 5) einsetzt, bleibt sie im Rahmen der Imperialen Armee hinter der Quad-Gun zurück. Zur Verdeutlichung hier die Leistungsdaten gegen einen Chaosdrachen und eine Nachtsichel, die ihren 5+Deckungswurf nutzt.
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[TD] Icarus, BF 5[/TD]
[TD] Durschnitt
Rumpfpunkte[/TD]
[TD="width: 122"] Durchschnitt
Volltreffer[/TD]
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[TD="width: 122"] Explodiert[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 122"] Drache, Front[/TD]
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0,4
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0,3
[TD="width: 122"]
28%
[TD="width: 122"]
9%
[/TR]
[TR]
[TD="width: 122"] Sichel, Jink[/TD]
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0,5
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0,4
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[TD="width: 122"]
12%
[/TR]
[/TABLE]
[TABLE="class: MsoTableGrid"]
[TR]
[TD] Flak, BF 3[/TD]
[TD] Durschnitt
Rumpfpunkte[/TD]
[TD="width: 122"] Durchschnitt
Volltreffer[/TD]
[TD="width: 122"] Mehr als 0 Volltreffer[/TD]
[TD="width: 122"] Explodiert[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 122"] Drache, Front[/TD]
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0,7
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0,3
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[TD="width: 122"]
5%
[/TR]
[TR]
[TD="width: 122"] Sichel, Jink[/TD]
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1
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0,7
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[TD="width: 122"]
11%
[/TR]
[/TABLE]
[TABLE="class: MsoTableGrid"]
[TR]
[TD] Flak, BF 4[/TD]
[TD] Durschnitt
Rumpfpunkte[/TD]
[TD="width: 122"] Durchschnitt
Volltreffer[/TD]
[TD="width: 122"] Mehr als 0 Volltreffer[/TD]
[TD="width: 122"] Explodiert[/TD]
[/TR]
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[TD="width: 122"] Drache, Front[/TD]
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0,8
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0,4
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34%
[TD="width: 122"]
6%
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[TD="width: 122"] Sichel, Jink[/TD]
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[TD="width: 122"]
0,8
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59%
[TD="width: 122"]
12%
[/TR]
[/TABLE]
Die Aegis-Geschützstellung erfüllt bereits dadurch, dass sie verfügbar ist, eine wichtige Funktion. Sie schreckt viele Spieler davon ab, einzelne Flieger mit geringer Panzerung und Punktekosten jenseits der 100 Punkte zu nutzen. Die Wahrscheinlichkeit eines Volltreffers, der den Flieger eine wertvolle Runde kostet, ist erheblich. Ihre Feuerkraft gegen fliegende Monster ist zwar nicht relevant, in Anbetracht der Punktekosten aber in Ordnung. Gegen die meisten Monster wird man nach Schutzwürfen im Mittel bei etwa einer Wunde landen. Das wird keinen erhebliche Beitrag leisten, ist aber besser als fast alle anderen Auswahlen, die man für diese Punkte auffahren kann. Da sie auch gegen Bodenziele ein ordentliches Profil aufweist, gibt es wenig das gegen sie spricht, falls man die Aegis ohnehin einplant und sie nicht an die Mittellinie stellen will (auf den meisten Turnieren muss die Flak in Kontakt zur Aegis platziert werden). Weder gegen Flieger noch gegen Monster sollte man aber zu viel von der Flak erwarten.
Hydra
Die Hydra unterscheidet sich von der Aegis dadurch, dass sie nicht über die Sonderregel „Abfangen“ verfügt, aber keine Deckungswürfe durch Ausweichmanöver für Flieger und Skimmer zulässt.
Ihre Wirkung gegen Bodenziele ist ein wenig besser als es auf den ersten Blick scheint, weil sie nicht nur Flieger, sondern auch bodengebundene Antigravfahrzeuge mit ihrem normalen BF beschießen kann. Im Duell gegen Annigleiter oder Eldarfahrzeuge wird sie dennoch den Kürzeren ziehen. Auch den Bolter sollte man nicht vergessen, obwohl er in den angefügten Daten gegen die Sichel nicht berücksichtigt wurde. Mit dem Bolter liegt die Feuerkraft gegen Bodenziele immerhin auf Augenhöhe mit der Chimäre. Die Sonderregeln der Hydra erhöhen die Wirkung gegen fliegende Fahrzeuge deutlicher als man auf den ersten Blick glaubt. Gegen Monster entspricht ihre Leistung der Flak, weil in der Regel Rüstungs- und Rettungswürfe wirken. Da man sich aber unterm Strich eine hochspezialisierte Einheit einkauft, die einem das Problem trotzdem nicht vom Halse schafft, halte ich sie für keine gute Wahl. Dem Gegner sind sie entweder egal oder er wird die schwache Seitenpanzerung nutzen, um sich ihrer schnell zu entledigen. Wenn man sie nutzt, würde ich zu einer Schwadron aus zwei Fahrzeugen tendieren, um die Einheit stabiler zu machen.
[TABLE="class: MsoTableGrid"]
[TR]
[TD] Hydra[/TD]
[TD] Durschnitt
Rumpfpunkte[/TD]
[TD="width: 122"] Durchschnitt
Volltreffer[/TD]
[TD="width: 122"] Mehr als 0 Volltreffer[/TD]
[TD="width: 122"] Explodiert[/TD]
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[TR]
[TD="width: 122"] Drache, Front[/TD]
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[TD="width: 122"] Sichel[/TD]
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1
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15%
[/TR]
[/TABLE]
Die Vendetta
Die Vendetta erfüllt im Gegensatz zur Hydra mehrere Funktionen, so dass es mit einer reinen Bewertung ihres Fliegerabwehrprofiles nicht getan ist.
Gegen fliegende Monster ist die Vendetta leider nicht besonders hilfreich. In den ersten ein, zwei Runden, wenn man sie am nötigsten hat, fehlt ihre Langstrecken-Feuerunterstützung. Da Deckungs- und Rettungswürfe zum Tragen kommen, wird man im Durchschnitt lediglich etwa eine Wunde pro Schussphase verursachen, also nicht viel mehr als eine Flak oder eine Hydra.
Auch in ihrer Rolle als Fahrzeugjäger sollte man bedenken, dass Laserkanonen gegen Panzerung 13/14 viel an Effizienz verlieren. Melterwaffen sind hier um ein vielfaches günstiger. Da Listen, welche auf Zielüberfrachtung der schweren Panzerabwehr setzten, meistens auch starken Druck aufbauen, wird die Feuerkraft der Vendetta darüber hinaus auch hier in den ersten Runden fehlen.
Es bleibt ein sehr ordentliches Profil gegen fliegende Fahrzeuge, Bodenfahrzeuge bis Panzerung 12, „sofort ausschalten“ bis Widerstand 4 und die Transportkapazität der Vendetta. Zwei, drei Schussphasen reichen einer Vendetta fast immer, um gegen solche Ziele ihren Beitrag zu leisten. Mindestens die Hälfte aller Listen kommt leider völlig ohne passende Ziele daher. Mobilität andererseits ist eine der wesentlichsten Schwächen der imperialen Armee. Als schneller Transporter für punktende Einheiten ist sie deshalb meiner Ansicht nach sogar wichtiger für den Codex als ihre Jägerqualitäten. Mit einem billigen Standard im Transportraum ist es zumindest nicht mehr möglich, die Vendetta völlig zu ignorieren. So wird sie gegen alle Listen einen Teil beitragen, und wenn es nur als Feuermagnet oder Linebreakertaxi ist.
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[TD] Vendetta[/TD]
[TD] Durschnitt
Rumpfpunkte[/TD]
[TD="width: 124"] Durchschnitt
Volltreffer[/TD]
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[TD="width: 124"] Drache, Front[/TD]
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1
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[TR]
[TD="width: 124"] Sichel, Jink[/TD]
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[TD="width: 124"]
1
[TD="width: 124"]
70%
[TD="width: 124"]
30%
[/TR]
[/TABLE]
Vendetta gegen Flak – Hochziehen oder nicht?
Grundsätzlich ist das Risiko eines Wirktreffers mit einer einzelnen Vendetta erheblich. Das ist ein Grund mehr, eine einzelne Vendetta nicht allein aufgrund ihrer Feuerkraft aufzunehmen. Ob man bereits bei drei oder erst ab vier Treffern hochzieht, sollte man von dem Ziel abhängig machen, dass die Vendetta vor den Rohren hat.
[TABLE="class: MsoTableGrid"]
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[TD] Flak, BF 4[/TD]
[TD] Durschnitt
Rumpfpunkte[/TD]
[TD="width: 124"] Durchschnitt
Volltreffer[/TD]
[TD="width: 124"] Mehr als 0 Volltreffer[/TD]
[TD="width: 124"] Explodiert[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 124"] Vendetta
ohne Jink[/TD]
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[TR]
[TD="width: 124"] Vendetta
mit Jink[/TD]
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0,8
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[TD="width: 124"]
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Wahrscheinlichkeit
Volltreffer
[TD]
1 Treffer
[TD]
2 Treffer
[TD]
3 Treffer
[TD]
4 Treffer
[/TR]
[TR]
[TD] ohne Jink[/TD]
[TD]
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[TD="width: 124"]
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[TR]
[TD="width: 124"] mit Jink[/TD]
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[TD="width: 124"]
22%
[TD="width: 124"]
33%
[TD="width: 124"]
44%
[/TR]
[/TABLE]
In der Gesamtschau wird das Dilemma der Vendetta deutlich: Sie ist zwar gut in dem was sie tut, aber sie ist eben auch sehr spezialisiert. Die Feuerkraft einer Einzelnen kann relativ einfach neutralisiert werden. Nimmt man mehrere, schneiden sie entweder wie ein heißer Draht durch Butter oder sind ein teurer Schlag ins Wasser. Im Rahmen eines Turnieres wird man allerdings nach Murphys Gesetz mindestens einmal auf eine Liste treffen, der eine Hand voll Laserkanonentreffer ab Runde zwei oder drei egal sind, gegen die 400 Punkte Feuerunterstützung aber bitter fehlen. Als Verbündeter für andere Listen wirkt sich dieses Problem noch stärker aus, weil die Vendetta als Transporter für mobilere Armeen ein weitaus geringerer Gewinn ist.
Unterstützungstrupps, Halblinge und Scharfschützen
Diese Auswahlen werden oft reflexartig genannt, wenn jemand nach Mitteln gegen monströse Kreaturen fragt. Ich halte sie für eher ungeeignet.
Gerade gegen fliegende Monster wirkt sich ihre Anfälligkeit für Paniktests und ihre Abhängigkeit von Deckung besonders stark aus. Jeder Überflug, jeder Flammenattacke und jeder Teslaangriff wird einen Test nach sich ziehen, falls er den ganzen Trupp nicht ohnehin sofort ausschaltet. Zugleich wirken diese Auswahlen meist frontal gegen die gegnerische Armee. Es besteht geringe Aussicht auf Treffer in Seite und Rücken, die sowohl gegen Bodenfahrzeuge als auch gegen viele fliegende Fahrzeuge eine enorme Hebelwirkung haben. Der Gegner wird mit hoher Wahrscheinlichkeit von Deckungswürfen profitieren. Insgesamt bieten weder Unterstützungstrupps noch Scharfschützen etwas, das durch mobilere Spezialwaffen oder Unterstützungsfahrzeuge nicht besser geleistet werden könnte. Scharfschützengewehre bleiben selbst in der Hand von Halblingen hinter Granatwerfern, besonders aber Meltern und Plasmawerfern zurück. Sie sind selbst gegen das eine Ziel, auf das sie spezialisiert sind, gegen viele andere Auswahlen im Nachteil. 3 Maschinenkanonen oder 5 Halblinge erzielen im Durchschnitt immerhin gegen ein abgestürztes Monster etwa eine Wunde nach Schutzwürfen pro Schussphase.
[TABLE="class: MsoTableGrid"]
[TR]
[TD] Unterstützungstrupp,
3 Maschinenkanonen,
MW 7, mit Befehl „Zerstört es!“[/TD]
[TD="width: 114"] Durschnitt
Rumpfpunkte[/TD]
[TD="width: 120"] Durchschnitt
Volltreffer[/TD]
[TD="width: 118"] Mehr als 0 Volltreffer[/TD]
[TD="width: 118"] Explodiert[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 149"] Drache, Front[/TD]
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0,2
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15%
[TD="width: 118"]
3%
[/TR]
[TR]
[TD="width: 149"] Sichel, Jink[/TD]
[TD="width: 114"]
0,5
[TD="width: 120"]
0,3
[TD="width: 118"]
29%
[TD="width: 118"]
6%
[/TR]
[/TABLE]
[TABLE="class: MsoTableGrid"]
[TR]
[TD] Unterstützungstrupp,
3 Laserkanonen,
MW 7, mit Befehl „Zerstört es!“[/TD]
[TD="width: 124"] Durschnitt
Rumpfpunkte[/TD]
[TD="width: 124"] Durchschnitt
Volltreffer[/TD]
[TD="width: 124"] Mehr als 0 Volltreffer[/TD]
[TD="width: 124"] Explodiert[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 124"] Drache, Front[/TD]
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0,3
[TD="width: 124"]
0,2
[TD="width: 124"]
23%
[TD="width: 124"]
8%
[/TR]
[TR]
[TD="width: 124"] Sichel, Jink[/TD]
[TD="width: 124"]
0,4
[TD="width: 124"]
0,3
[TD="width: 124"]
30%
[TD="width: 124"]
11%
[/TR]
[/TABLE]
Mechanisierte Trupps mit Spezialwaffen
Ob man Zugkommandotrupps, Veteranentrupps oder Spezialwaffentrupps in Chimären steckt und Kompaniekommandotrupps kombiniert, ist letztlich eine Frage des Geschmacks und des Preisschildes. Veteranen sind mit MW 8, BF 4 und Sprenggranaten sicherlich die Goldrandlösung. Manchmal sind es aber genau die 25 bis 30 Punkte pro Trupp, die man mit einer billigeren Variante spart, welche einem ein weiteres Taxi oder ein anderes Spielzeug erlauben. Mechanisierte Trupps sind vielleicht nicht perfekte Fliegerabwehr, aber meistens noch gut genug. Darüber hinaus sind es keine Einzweckwaffen. Sie stehen ab Runde 1 zur Verfügung und zwingen Landraider, Droppods und schwere Infanterie zu einem Intelligenzabstand. Sie wirken neben ihrem ordentlichen Schadensoutput gegen fliegende Monster und Fahrzeuge auch gegen eine Reihe anderer Bedrohungen. Plasmawerfer haben gegen Monster deutlich die Nase vorn, Melter sind durch ihren Durchschlag gegen fliegende Fahrzeuge besser. Gegen Stormraven ist die Vendetta natürlich trotzdem nicht zu schlagen, da sich hier Melter einen Großteil ihres Wertes verlieren und auch die Heckpanzerung hoch ist.
Gegen fliegende Monster halte ich es wie auch mit den meisten anderen Waffen ohne Skyfire für sinnvoller, sie erst mit Chimären und Infanterietrupps zur Landung zu zwingen. Damit gibt man die Möglichkeit auf, den Beschuss mit „Zerstört es!“ zu verstärken, es lohnt sich aber in der Regel mehr. Auch ein Monster am Boden wird oft noch überraschend viel Beschuss schlucken. In der Bewegungsphase sollte man besser zu viel als zu wenig Feuerkraft gegen das Ziel bereitstellen. Die Chimäre muss natürlich nicht zwingend sein, erweitert aber den Aktionsradius und die Chance auf Hecktreffer erheblich.
[TABLE="class: MsoTableGrid"]
[TR]
[TD] Veteranentrupp,
3 Melter über 6 Zoll
MW 8, mit Befehl „Zerstört es!“[/TD]
[TD="width: 114"] Durschnitt
Rumpfpunkte[/TD]
[TD="width: 120"] Durchschnitt
Volltreffer[/TD]
[TD="width: 118"] Mehr als 0 Volltreffer[/TD]
[TD="width: 118"] Explodiert[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 149"] Drache, Front[/TD]
[TD="width: 114"]
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0,2
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[TD="width: 118"]
9%
[/TR]
[TR]
[TD="width: 149"] Sichel, Jink[/TD]
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0,3
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[TD="width: 118"]
13%
[/TR]
[TR]
[TD="width: 149"] Veteranentrupp,
3 Melter unter 6 Zoll
MW 8, mit Befehl „Zerstört es!“[/TD]
[TD="width: 114"] Durschnitt
Rumpfpunkte[/TD]
[TD="width: 120"] Durchschnitt
Volltreffer[/TD]
[TD="width: 118"] Mehr als 0 Volltreffer[/TD]
[TD="width: 118"] Explodiert[/TD]
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[TR]
[TD="width: 149"] Drache, Front[/TD]
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0,4
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[TR]
[TD="width: 149"] Sichel, Jink[/TD]
[TD="width: 114"]
0,5
[TD="width: 120"]
0,5
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41%
[TD="width: 118"]
23%
[/TR]
[/TABLE]
[TABLE="class: MsoTableGrid"]
[TR]
[TD] Veteranentrupp,
3 Plasmawerfer über 12 Zoll
MW 8, mit Befehl „Zerstört es!“[/TD]
[TD="width: 114"] Durschnitt
Rumpfpunkte[/TD]
[TD="width: 120"] Durchschnitt
Volltreffer[/TD]
[TD="width: 118"] Mehr als 0 Volltreffer[/TD]
[TD="width: 118"] Explodiert[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 149"] Drache, Front[/TD]
[TD="width: 114"]
0,2
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0,1
[TD="width: 118"]
9%
[TD="width: 118"]
3%
[/TR]
[TR]
[TD="width: 149"] Sichel, Jink[/TD]
[TD="width: 114"]
0,3
[TD="width: 120"]
0,2
[TD="width: 118"]
17%
[TD="width: 118"]
6%
[/TR]
[TR]
[TD="width: 149"] Veteranentrupp,
3 Plasmawerfer unter 12 Zoll MW 8, mit Befehl „Zerstört es!“[/TD]
[TD="width: 114"] Durschnitt
Rumpfpunkte[/TD]
[TD="width: 120"] Durchschnitt
Volltreffer[/TD]
[TD="width: 118"] Mehr als 0 Volltreffer[/TD]
[TD="width: 118"] Explodiert[/TD]
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[TR]
[TD="width: 149"] Drache, Front[/TD]
[TD="width: 114"]
0,4
[TD="width: 120"]
0,2
[TD="width: 118"]
17%
[TD="width: 118"]
6%
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[TR]
[TD="width: 149"] Sichel, Jink[/TD]
[TD="width: 114"]
0,5
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0,4
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31%
[TD="width: 118"]
12%
[/TR]
[/TABLE]
[TABLE="class: MsoTableGrid"]
[TR]
[TD] Zugtrupp,
4 Melter über 6 Zoll
MW 8, mit Befehl „Zerstört es!“[/TD]
[TD="width: 114"] Durschnitt
Rumpfpunkte[/TD]
[TD="width: 120"] Durchschnitt
Volltreffer[/TD]
[TD="width: 118"] Mehr als 0 Volltreffer[/TD]
[TD="width: 118"] Explodiert[/TD]
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[TD="width: 149"] Drache, Front[/TD]
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[TD="width: 149"] Sichel, Jink[/TD]
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[TD="width: 118"]
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[TR]
[TD="width: 149"] Zugtrupp,
4 Melter unter 6 Zoll
MW 8, mit Befehl „Zerstört es!“[/TD]
[TD="width: 114"] Durschnitt
Rumpfpunkte[/TD]
[TD="width: 120"] Durchschnitt
Volltreffer[/TD]
[TD="width: 118"] Mehr als 0 Volltreffer[/TD]
[TD="width: 118"] Explodiert[/TD]
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[TR]
[TD="width: 149"] Drache, Front[/TD]
[TD="width: 114"]
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0,6
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[TR]
[TD="width: 149"] Sichel, Jink[/TD]
[TD="width: 114"]
0,7
[TD="width: 120"]
0,7
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[TD="width: 118"]
29%
[/TR]
[/TABLE]
[TABLE="class: MsoTableGrid"]
[TR]
[TD] Zugtrupp,
4 Plasmawerfer über 12 Zoll
MW 8, mit Befehl „Zerstört es!“[/TD]
[TD="width: 114"] Durschnitt
Rumpfpunkte[/TD]
[TD="width: 120"] Durchschnitt
Volltreffer[/TD]
[TD="width: 118"] Mehr als 0 Volltreffer[/TD]
[TD="width: 118"] Explodiert[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 149"] Drache, Front[/TD]
[TD="width: 114"]
0,2
[TD="width: 120"]
0,1
[TD="width: 118"]
11%
[TD="width: 118"]
4%
[/TR]
[TR]
[TD="width: 149"] Sichel, Jink[/TD]
[TD="width: 114"]
0,4
[TD="width: 120"]
0,2
[TD="width: 118"]
22%
[TD="width: 118"]
8%
[/TR]
[TR]
[TD="width: 149"] Veteranentrupp,
4 Plasmawerfer unter 12 Zoll MW 8, mit Befehl „Zerstört es!“[/TD]
[TD="width: 114"] Durschnitt
Rumpfpunkte[/TD]
[TD="width: 120"] Durchschnitt
Volltreffer[/TD]
[TD="width: 118"] Mehr als 0 Volltreffer[/TD]
[TD="width: 118"] Explodiert[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 149"] Drache, Front[/TD]
[TD="width: 114"]
0,5
[TD="width: 120"]
0,2
[TD="width: 118"]
21%
[TD="width: 118"]
8%
[/TR]
[TR]
[TD="width: 149"] Sichel, Jink[/TD]
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0,7
[TD="width: 120"]
0,5
[TD="width: 118"]
39%
[TD="width: 118"]
16%
[/TR]
[/TABLE]
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