Fluff Diskussion

Dynfari

Aushilfspinsler
22. Oktober 2014
52
0
5.056
Hallo zusammen!

Derzeit wird ja viel darüber diskutiert, wie die neuen Einheiten sind, was sie für das Spiel bedeuten und auch, wie sie sich im Hintergrund einfügen. Dabei stoßen mir viele Aussagen gerade zu letzteren sehr sehr sauer auf. Daher wollte ich die Diskussion gerne mal Präzise auf dieses Thema gerichtet auslagern. Daher bitte hier KEINE allgemeine Diskussion zu den Regeln, sondern es geht um folgendes:

Es wurde geschrieben das GW die Art der Kriegsführung der Tau komplett umwirft und das halte ich schlicht für falsch. Daher zuerst einmal eine kurze Zusammenfassung zu unseren beiden Hauptstrategien und was sie meines Erachtens nach auf dem Spielfeld bedeuten.

Mont'ka
Bei dieser Art der Kriegsführung, die definitiv die agressivere der beiden ist. Hier liegt der Augenmerk auf einer schnellen, mobilen Streitmacht die in einem Präzisen Schlag den Gegner auslöscht. Soweit die Kurzform.

Bisher bestand dieser Angriff für mich aus folgenden Elementen, wenn ich ihn in einem Spiel nachgebildet habe: Ich suche mir einen Punkt auf dem Spielfeld aus und bringe den Gegner mit meinen Bewegungen dazu, daß er sich in eine für mich günstige Stellung begibt. Dann versuche ich mit den Schwebeeinheiten und FK bewaffnet mit Pulskarabinern so viel Beschuss aufzubauen, dass ich dem Gegner sehr sehr viel Schaden zufüge, mit Augenmerk auf jene Einheiten die für mich am gefährlichsten sind. Anschließend ziehe ich die Krisis wieder weiter zurück, ebenso wie in der nächsten Phase die FK. Während mein Gegner wenn er in den nahkampf will folgt, beschisse ich ihn weiter mit allem was geht, am besten mit einiger Unterstüzung durch Hammerhaie und Kolosse.

Hier fehlte mir bisher meistens eine Einheit, die nochmal den Punch anhebt. Die Karabiner waren nett, aber nicht sonderlich Flexibel und mussten gegen fähige Gegner sehr wohl überlegt platziert werden. Mit den neuen Breacher Teams glaube ich sieht das da schon besser aus. Für solch eine Taktik sind sie wie geschaffen. Ebenso das neue Gelände. Stellt euch vor, dass ihr das Gelände in der Mitte euer Schlachtlinie stellt. Dort stehen entweder Striker oder Breacher Teams, eher Striker. Diese ist euer Zentraler Punkt. An den Seiten agieren Breacher Teams in Devils, um den Gegner zu flankieren. Wenn nun noch Krisis, Ghostkeels oder Geister (oder alles) in den Rücken bekommt, kann das bei vernünftiger Ausführung ziemlich Wehtun. Und das wohl für so einige Armeen.

Bei der anderen Taktik dagegen, dem Kauyon geht es darum, den Gegner in eine wohl überlegte Falle zu locken. Hier zahlt sich eine gute Stand an Shoot aufstellung aus, die nun wenn die Striker auch auf den Raketen Pod zugreifen darf neue Möglichkeiten erhält. Auch der SS sollte dort seine Anwendungen finden. Ansonsten kommen dort halt vermehrt die Kolosse zum Einsatz (für mich werden sie immer Kolosse bleiben 😛). Sprich das ist die bisherige Taktikt die viele Tau Spieler fahren.


Grundsätzlich halte ich die Einheiten für einen großen Sieg zu dem, was mich dazu gebracht hat Tau zu spielen: den Hintergrund. Meiner Ansicht nach wurde die Taktikt des Kayoun nicht geschwächt, wenn auch nicht groß verbessert. Der Mont'ka dagegen ist viel besser Spielbar. Da beide Taktiken oft angewendet werden, eine erhebliche Annäherung an den Fluff. Das die Tau in Form des SS versuchen, weitere größere Anzüge die viel Feuerkraft aufbieten können zu entwickeln, passt ebenfalls perfekt zu dem Volk. Das hier die Beschuss regeln vlt nicht so sind wie viele sich das Wünschen ändert nichts daran das es eine sehr gute Anpassung an den Fluff darsteellt. Den der Erdkaste wurde ja gerade zuletzt massiv bewusst, dass mehr Feuerkraft für die Kader nötig ist.

Hier erscheint es logisch, dass sie zuerst auf Grundlage der Technologie des Riptide versuchen, diese umzusetzen. Wem der SS nicht passt, soltle auch daran denken das die Tau fast das EINZIGE Volk sind, dass sich dauerhaft im Wandel und im Fortschritt befindet. Daher kann in 4-5 Jahren von der Fluff Seite her eine Änderung der Waffenregeln viel besser eingebracht werden, als bei jedem anderen Volk.

Ich sehe das was ich bisher gelesen habe über die neuen Einheiten und Regeln, als sehr gelungene Fortsetzung des bisherigen Wegs der Tau Politik an. Ich hoffe immer noch, dass irgendwann noch ein paar mehr Infanterie Einheiten ohen Anzüge hinzukommen, wie jetzt gerade das Breacher Team, oder mehr Möglichkeiten um eine Kaderklinge mit mehr Optionen und Variabler spielen zu können, doch bisher bin ich voll zufrieden!

Jetzt würde mich daher mal eure Meinung interessieren. Entsprechen die neuen Einheiten den Fluff vorgaben? Wenn nicht warum nicht?
 
+1
Super Post.
Ich sehe es auch so das die neue Einheiten super rein passen vom Fluff und Spielerischen her.
Sie sind evtl keine OP Einheiten und das finde ich sehr gut. Viele GW hater haben immer wieder behauptet das GW neue Sachen mit absicht übertrieben stark machen um den Verkauf anzukurbeln.
Die neuen Sachen sind der Beweis das es nicht stimmt(oder nicht mehr zu mindestens).
 
@Dynfari:

Von der Fluffseite her sehe ich das ähnlich wie du. Der Stormsurge passt ziemlich sicher in einen Kauyon Schlachtplan als zentrales Element der "Lockeinheit". Zusammen mit anderen Truppen bildet er da das Zentrum, das der Gegner angreifen muss/will, während ihn die mobilen Einheiten an den Flanken zusetzen. Klar, für den Mont'ka ist er dafür eher weniger geeignet. Der Hintergrund passt mMn aber als eine neue Art der Kampfanzugklasse für Feuerkrieger Shas'ui, die erst auf dem Weg sind ein vollwertiger Kampfanzu-Pilot zu werden. Und den Tau gestehe ich zu, dass die auf die neuen Bedrohungen reagieren und es zumindest einmal mit so einer neuen Kampfanzugklasse probieren. Das die Tau statische Gefechte a la Imperium vermeiden und bisher eher nicht auf große Läufer setzen wollten, steht zwar so sinngemäß im Fluff, aber ich traue den Tau eben zu, diese Strategie zu überdenken, wenn sie nicht den gewünschten Erfolg zeigt - so z.B. dass sehr viele Mantas im Kampf gegen Titanen verloren gehen und man sich den Verlust dieser Transportkapazität einfach nicht leisten kann.

Der Ghostkeel passt sowieso. Tau Geister führten je jetzt schon weitreichende Infiltrationsangriffe und da ist es gut, etwas schwerere Unterstützung zu haben. Der kann auch als Reaktion auf gut gesicherte feindliche Nachschubkonvois entwickelt worden zu sein. Passt gut in den Hintergrund rein und ist auch für beide Schlachtpläne ideal geeignet.

Breacher sind halt vom Hintergrund her passend, die Regeln in 40k spiegeln das aber nicht so wieder. So wie man das liest, sind die ja nicht für den Platz in der Hauptkampflinie ausgerüstet, sondern für das Stürmen von Bunkern, Häuserkomplexen o.ä.. Und da zählt ja Reichweite eigentlich wenig. Daher ist so eine Art Combat Shotgun im Häuserkampf sicherlich besser als ein üblicher Pulskarabiner.
 
Danke, Ihr habt mir aus der Seele gesprochen.

Es gibt eigentlich nur kleinere Themen, an denen ich rummäkeln würde:

1. Das offene Cockpit des Stormsurge passt einfach nicht. Tau bauen die Kampfanzüge, um ihre Schwächen zu beheben, dazu gehört auch der Schutz des Piloten.
2. Ich mag die bewegliche Stellung nicht. Wo soll die Energie herkommen, so etwas Großes zu bewegen und abzuschirmen. Außerdem ist die Treffersilhoutte viel zu groß. Ein Verlust wäre fatal für die Streitmacht. Ich glaube, Tau würden eher auf kleinere bewegliche Einheiten setzen, wenn sie ihre Infanterie schützen wollen -> Devilfish.
3. Die taktischen Unterstützungstürme gefallen mir vom Design her nicht. Das ist mir zu solide. Von der Idee her finde ich sie gut. Nur hätte es mir besser gefallen, wenn man ihnen ansehen würde, dass der Trupp sie vor Ort aufbaut, ausklappt oder zusammensetzt. (Hmm, vielleicht kann man diese Idee beim Basteln ja umsetzen.)
 
Zuletzt bearbeitet:
Schon mal sehr schön das ich mit dieser Meinung nicht alleine dastehe! Die Breacher meine ich auch weniger in der Hauptkampflinie, sondern Mobil mit Devilfish. Würde (je nach Situation) auf mittlere Range oder kleinste Range ran fahren und schießen. Wäre auch interessant wenn man mit den Ghostkeels anschließend zwischen die Einheit und den Gegner springt(am besten mit Flamer), die im Nahkampf ja deutlich gemeiner sind als unser Rest, was ich bisher so gelesen habe.



Danke, Ihr habt mir aus der Seele gesprochen.

Es gibt eigentlich nur kleinere Themen, an denen ich rummäkeln würde:

1. Das offene Cockpit des Stormsurge passt einfach nicht. Tau bauen die Kampfanzüge, um ihre Schwächen zu beheben, dazu gehört auch der Schitz des Piloten.
2. Ich mag die bewegliche Stellung nicht. Wo soll die Energie herkommen, so etwas Großes zu bewegen und abzuschirmen. Außerdem ist die Treffersilhoutte viel zu groß. Ein Verlust wäre fatal für die Streitmacht. Ich glaube, Tau würden eher auf kleinere bewegliche Einheiten setzen, wenn sie ihre Infanterie schützen wollen -> Devilfish.
3. Die taktischen Unterstützungstürme gefallen mir vom Design her nicht. Das ist mir zu solide. Von der Idee her finde ich sie gut. Nur hätte es mir besser gefallen, wenn man ihnen angesehen würde, dass der Trupps sie vor Ort aufbaut, ausklappt oder zusammensetzt. (Hmm, vielleicht kann man diese Idee beim Basteln ja umsetzen.)

Bei 1 und 3 Stimme ich dir soweit zu. Bei 2 bin ich mir nicht sicher. So groß sind die Stellungen ja nicht und Panzer lassen sich ja auch problemlos mit Engerie versorgen. Ich gehe des weiteren davon aus das im Fluff erwähnt wird, dass die Erdkaste den Novareaktor weiter verbessert und stabilisiert hat. Dann würde das meines erachtens durchaus Sinn ergeben!
 
Ich finde auch das es gut in den Fluff passt, als junges, schnell entwickelndes Volk was auf Reichweite setzt.
Bisher fehlt mir nur etwas stärker das "Sternenreich"-Element, also andere Völker bzw. Varianten.

Zu den neuen Modell würde ich es so sehen, wenn
Krisis-Weiterentwicklung -> Riptide, dann:
Koloss -> Stormsurge (Anfänglich/Teil-Metallmodell waren auch mit MB und Raks)
Geister -> Ghostkeel
also sehr konsequent.

Und das beim Surge die TK-Waffe quasi noch nicht ausgereift ist, spiegelt gut wieder das das Volk noch jung ist.
Gleiches würde ich bei den Breacherwaffen sagen. Wahrscheinlich war der Auftag von oben, entwickelt Waffen die mit TK mithalten bzw. stärker Waffen für Fusstruppen ohne Anzug. Nur fehlt eben dann die Reichweite, da die Technologie zu begrenze.
Vielleicht ist deswegen auch der Surge nicht geschlossen, Waffen müssen vielleicht häufiger im Feld von der Crew gewartet werden 😉 (Es erinnert mich eben etwas an den Basilisken der Imps. Denn ich vermute mal das der Fahrer/Anzuglenker geschützt ist, aber die Waffencrew/Neulinge im Offenen. Wäre auch eine gute ERklärung für die zwei Köpfe)


Tidewall sehe ich eben ähnlich wie die Aegis, sprich es geht Richtung Straßensperre.
Gefühlt würde ich sagen es geht Richtung Stadtkampf:
Die Surge als riesige Verteidigungsstellungen.
Die Tidewall als Lückenfühler/HQBasis, die dann sowohl vor als auch zurück kann (und man damit auch Möglichkeit an den Truppen dran zu bleiben)
Die Breacher als wahre Stadtkämpfer (Schrottflinten, werden ja heute gerne eingestzt um Türschlösser aufzuschießen)
 
Hallo zusammen,

ich finde vom Hintergrund ist das Sternenreich prädestiniert sich weiter zu entwickeln und damit können auch Änderungen sehr schön erklärt werden, welche mit den bisherigen Entwicklungen nicht ganz auf einer Linie liegen. In so fern lassen sich zum Beispiel die Befestigungsanlage, bisher waren diese zu statisch sehr schön erklären und passen gut dazu.

Nicht ganz so schön finde ich den Stormsurge. Hier störten mich vorallem zwei Sachen, zunächst das offene Cockpit. Es ist für mich überhaupt nicht erklärbar, wieso sie so leichtfertig mit dem Leben Ihrer Besatzung umgehen, gerade von oben offen und damit Anfällig für nahe zu jeden Ballistischen Beschuß. Der zweite Punkt geht eher in Richtung der Regeln, hier habe ich irgendwie andere Vorstellungen von einer Ballistischen Fernkampfeinheit noch dazu wenn sie als Konter für Titanen gelten soll. Hier hätte ich eher an waffen mit großer Reichweite wie den Schweren Massebeschleuniger des Tigershark oder Mantas gedacht, welchen sie versuchen auf eine nicht fliegende Plattform bringen. Ich finde hier die Aufgaben zuteilung zwischen Primär- und Sekundärwaffensystemen nicht schön gelöst. Die Sekundärsysteme verstehe ich gerne als Selbstverteidigungssysteme gegen z.B. kleine Nahkampfeinheiten. Hier hätte ich also zunächst weniger und dann auch eine kürzere Reichweite als bei der Primärbewaffung angesetzt. Auch wenn er da in einer anderen Liga spielt finde ich Hintergrundtechnich die Umsetzungen da beim KX139 schon stimmiger und hätte mir den Stormsurge eher als kleinern Brunder vorgestellt.

Die Brecher fand ich anfangs ziemlich furchtbar, da ich es immer so verstanden habe, dass die Tau den Nahkampf als barbarisch, veraltet und nicht sinnvoll ansehen. Aber mittlerweile kann ich mir dies Hintergrundtechnisch sogar ganz gut vorstellen, dass sie den Feind wenn schon nicht aus der Ferne so zumindest wenn sie noch zwei Armlängen weg ist erledigen wollen.

Der Ghostkeel gefällt mir bereits von Anfang sehr gut, nur die Regeltechnische Umsetzung ist nicht ganz mein Fall, hier hätte ich auf sowas wie die Ionic Discharge Cannon des XV109 gefreut natürlich mit entsprechend angepassten Punkten. Da ich ihn halt vom Hintergrund als Weiterentwicklung der Geister und Panzerjäger auf kurze Entfernung sehe.

Fazit: Hintergrundtechnisch passen die Sachen schon ganz gut, aber die Umsetzung in den Regeln spiegelt dies noch nicht wirklich gut wieder.
 
Nicht ganz so schön finde ich den Stormsurge. Hier störten mich vorallem zwei Sachen, zunächst das offene Cockpit. Es ist für mich überhaupt nicht erklärbar, wieso sie so leichtfertig mit dem Leben Ihrer Besatzung umgehen, gerade von oben offen und damit Anfällig für nahe zu jeden Ballistischen Beschuß.

Jap, das mit dem offenen Cockpit des Stormsurge halte ich auch für den einzigen designtechnischen Schnitzer unter all den neuen Tau-Modellen. Es macht einfach keinen Sinn, warum die Tau so etwas entwickeln sollte, so doch bisher bis auf den Piranha jedes Fahrzeug von denen komplett geschlossen war. Hätte man einfach eine weitere Platte mitgefügt, mit denen man das Cockpit optional nach oben verschließen kann, wäre alles ok gewesen. Mein Tipp dazu: auf dem Gussrahmen war kein Platz mehr und die verantwortlichen Designer bei GW fanden das offenen Cockpit cool.

Klar, die Tau haben keine Probleme mit Kraftfeldern, denndoch will das einfach nicht passen in einem Universum wo praktisch alle anderen Gegner über schnelle Nahkampftruppen mit Sprungmodulen / Flügeln und dicken Nahkampfwaffen verfügen.

Der zweite Punkt geht eher in Richtung der Regeln, hier habe ich irgendwie andere Vorstellungen von einer Ballistischen Fernkampfeinheit noch dazu wenn sie als Konter für Titanen gelten soll. Hier hätte ich eher an waffen mit großer Reichweite wie den Schweren Massebeschleuniger des Tigershark oder Mantas gedacht, welchen sie versuchen auf eine nicht fliegende Plattform bringen. Ich finde hier die Aufgaben zuteilung zwischen Primär- und Sekundärwaffensystemen nicht schön gelöst.

Ich stimme dir zu. Ich finde es auch merkwürdig, warum GW den Massebeschleuniger als das früher haupt-Anti-Panzersystem der Tau nicht die Grundlage für die dicke Waffe des Stormsurge eingesetzt hat. Statt dessen hat der diese dicke Pulsknarre bekommen, die er dann entweder als langreichweitige Artillerie über kurzreichweitige Mega-Shotgun einsetzen kann. Und die übrigen Raketen sind zu schwach. Selbst die 4 Lenkraketen sind jetzt nichts, womit man Titanen angehen sollte. Der Flufftext, der den Stormsurge zum Titanenjäger machen soll passt auf jeden Fall nicht zu den Regeln, die ihn eher zur Abwehr von Hordearmeen wie Tyraniden oder Orks prädestinieren. Etwas, dass die Tau halt bisher schon sehr gut können.

Die Brecher fand ich anfangs ziemlich furchtbar, da ich es immer so verstanden habe, dass die Tau den Nahkampf als barbarisch, veraltet und nicht sinnvoll ansehen. Aber mittlerweile kann ich mir dies Hintergrundtechnisch sogar ganz gut vorstellen, dass sie den Feind wenn schon nicht aus der Ferne so zumindest wenn sie noch zwei Armlängen weg ist erledigen wollen.

Ich hätte es ja cool gefunden, wenn man den Brechern noch so eine Sonderregel verpasst hätte, dass die besonders darin trainiert werden, im Nahkampf ihren Pulsblaster einzusetzen, so dass sie, statt eine Nahkampfattacke durchzuführen dafür einen Schnellschuss pro Modell abgeben können.

Der Ghostkeel gefällt mir bereits von Anfang sehr gut, nur die Regeltechnische Umsetzung ist nicht ganz mein Fall, hier hätte ich auf sowas wie die Ionic Discharge Cannon des XV109 gefreut natürlich mit entsprechend angepassten Punkten. Da ich ihn halt vom Hintergrund als Weiterentwicklung der Geister und Panzerjäger auf kurze Entfernung sehe.

Hmm, ja. Kann ein Punkt sein, aber der Ionenblaster ist meiner Meinung nach immer noch besser, als wenn man ihm so eine mittelprächtige Bündelkanone verpasst hätte wie dem Coldstar Commander. Problem ist halt, dass die Fusionnsblasterkanone nur 18 Zoll Reichweite hat. Im Grunde ist der Ghostkeel damit auch wieder nur was gegen mittelschwere Infanterie und leichtere Fahrzeuge.

Als Anführer eines Geist Infiltrationskaders passt er aber sehr gut in den Hintergrund rein, wie ich finde.

Fazit: Hintergrundtechnisch passen die Sachen schon ganz gut, aber die Umsetzung in den Regeln spiegelt dies noch nicht wirklich gut wieder.

Sehe ich auch so.

Was den Tau mittlerweile einfach fehlt ist neben dem Hammerhai eine spezialisierte Anti-Panzer-Einheit. Seitdem die Kolosse (aka Broadsides) mit ihren Massebeschleunigern nur noch S8 haben, kriegen wir Tau halt einige Probleme bei der Bekämpfung von Arm 14er Panzern wie Leman Russ oder Land Raider.