Hi,
Ich wollte mich mal umhören, ob hier jemand Ideen und oder Erfahrungen mit diesem Thema hat.
Zur Grundidee...
Es gibt 3 Seiten (kann variiert werden), man könnte sagen Teams. Aber da ich eher ein fluffiges System aufbauen möchte, wo im Grunde jeder ein eigenes Team bildet und Bündnisse nicht ewig halten sollen. Das wackelige Bündnis System wird jedoch von einem GM begleitet, damit ein Ausgleich zwischen den Teams entsteht.
Bsp, die eldar kämpfen mit den Tau zusammen gegen das Imperium. Das Imperium bekommt große Verluste deswegen. Am nächsten Tag unterstützen die eldar das Imperium gegen die Streitkräfte des Chaos. Oder eine PVS korrupiert zum Chaos und kämpfen nun an derer Seite.
Der Unterschied zwischen diesem Szenario und einer Apo Schlacht ist, es kommen keine Titanen vor, es darf nur in Schlachtfeldordnung aufgestellt werden und die Armee darf nur Fluffig aufgestellt werden. Also keine Grey knights und Dämonen für einen einzelnen Spieler/Armee.
Das Szenario...
Jedes Team wird eine größere Platte als Heimat besitzen mit 6+ Zielen. Dazu eine nebenmissionen mit einer Aufgabe für kleinere Armeen.
Verteiger darf als erstes stellen auf 3/5 der Heimplatte.
Der Angreifer steht außerhalb Platte und hat die erste Runde. Er hat die Wahl auf eine angriffsart...
Frontal... Er bewegt seine Armee von seiner kannte ins Feld.
Schock... Es dürfen nur schocktruppen in der ersten Runde eintreffen. Solange keine Regel es verbietet, darf die ganze Armee so eintreffen, die diese Regel besitzt (Kapsel Regel bitte beachten)
Airstrike... Nur Flieger dürfen in der ersten Runde rein.
Infiltrieren... Tunnelsysteme und andere Möglichkeitein wie Kontainer und ko, gelten als Ausgangspunkt. Nur infiltrierende Einheiten in der ersten Runde.
Flanke... Man würfelt, von welcher Flanke man kommt. Alle Einheiten mit dieser Regel kommen aus dieser Seite. Nur Einheiten mit dieser Regel in der ersten Runde.
Supporter werden es wählen dürfen.
Jedes Kontingent bekommt je 1000 Punkte zusätzliche Aufgaben, die dem Spieler mehr Punkte bescheren 16-66 Kartensystem wird dazu noch erstellt. Oder gegebenenfalls sogar spezifische Missionen.
Am Ende eines Tages gibt es Etappen Sieger und am Ende der Schacht den großen kriegsherrn. Mit den Punkten werde ich noch eine Rechnung erstellen, damit Spieler mit kleineren Armeen nicht benachteiligt werden. Manchmal sind es auch nur wenige, die die Wendung im Krieg einbringen.
Nicht sofort vernichtet...
Es wird mehrere Spieltage geben.
Ein Spieltag hat eine beliebige Rundenanzahl.
Es gibt Tag und Nacht Wechsel.
Es werden Invasionskräfte und Verteidiger geben, darunter können Spieler und einzelne Kontingente als Support gewählt werden und können nach Belieben erst starten (die erste Runde fängt erst an, wenn die sich dem Kampf anschließen).
Einheiten, die geflohen sind, sind nicht vernichtet und machen einen Moraltest. Bei bestehen, kehren die am nächsten Tag wieder zurück. Nicht bestehen gleicht einer Vernichtung.
Verluste von Modellen nach einem Tag, die nicht sofort ausgeschaltet wurden oder explodiert, können mit einem W6 kampffähig gebracht werden mit einer 6. Ansonsten zählt das Modell als Verlust. Der kriegsherr darf einmal wiederbelebt werden ohne einen Wurf.
Taktischer Rückzug...
Ein Spieler darf dies ausrufen und darf seine Modelle in seiner Phase zur nächsten Kante bewegen. Die Einheiten zählen nicht als Verlust. Aus Nahkämpfe wird geflohen, wenn möglich.
Munitions Knappheit...
Jede Einheit, die eine Waffe (jede Waffe wird separat betrachtet) 3 Runden geschossen hat, ist leer und darf nicht mehr genutzt werden. Dafür gibt es Munitionskisten.
Für Fahrzeuge und Monströse und gigantische Kreaturen fällt diese Regel weg. Transporter zählen auch als Munitionskiste.
Psi... Damit das schneller geht.
Jede Einheit bekommt 3 Würfel +Psistufe👎, wenn es mehrere psioniker sind). Es wird nicht mehr gewürfelt darauf.
Bannen...
Jede Einheit um den psioniker, der gerade eine psikraft manifestiert, um 12" es versuchen die zu bannen, oder, wenn ein psioniker in der Einheit ist um 24" (Sichtlinie beachten). Die Einheit, die als Ziel gewählt wurde, darf immer seine Würfel zum bannen nutzen (Reichweite egal). Alle Sonderregelungen kommen normal zur Geltung.
Werde das ganze noch die tage Übersichtlicher machen am Rechner...
Meine Frage, ist das spieltauglich so? Oder was ist zu viel, was müsste man noch ändern.
Die Überlegung ist noch, ob man Truppen Erfahrungspunkte verpassen sollte, wenn die einen Tag überlebt haben.
Ich wollte mich mal umhören, ob hier jemand Ideen und oder Erfahrungen mit diesem Thema hat.
Zur Grundidee...
Es gibt 3 Seiten (kann variiert werden), man könnte sagen Teams. Aber da ich eher ein fluffiges System aufbauen möchte, wo im Grunde jeder ein eigenes Team bildet und Bündnisse nicht ewig halten sollen. Das wackelige Bündnis System wird jedoch von einem GM begleitet, damit ein Ausgleich zwischen den Teams entsteht.
Bsp, die eldar kämpfen mit den Tau zusammen gegen das Imperium. Das Imperium bekommt große Verluste deswegen. Am nächsten Tag unterstützen die eldar das Imperium gegen die Streitkräfte des Chaos. Oder eine PVS korrupiert zum Chaos und kämpfen nun an derer Seite.
Der Unterschied zwischen diesem Szenario und einer Apo Schlacht ist, es kommen keine Titanen vor, es darf nur in Schlachtfeldordnung aufgestellt werden und die Armee darf nur Fluffig aufgestellt werden. Also keine Grey knights und Dämonen für einen einzelnen Spieler/Armee.
Das Szenario...
Jedes Team wird eine größere Platte als Heimat besitzen mit 6+ Zielen. Dazu eine nebenmissionen mit einer Aufgabe für kleinere Armeen.
Verteiger darf als erstes stellen auf 3/5 der Heimplatte.
Der Angreifer steht außerhalb Platte und hat die erste Runde. Er hat die Wahl auf eine angriffsart...
Frontal... Er bewegt seine Armee von seiner kannte ins Feld.
Schock... Es dürfen nur schocktruppen in der ersten Runde eintreffen. Solange keine Regel es verbietet, darf die ganze Armee so eintreffen, die diese Regel besitzt (Kapsel Regel bitte beachten)
Airstrike... Nur Flieger dürfen in der ersten Runde rein.
Infiltrieren... Tunnelsysteme und andere Möglichkeitein wie Kontainer und ko, gelten als Ausgangspunkt. Nur infiltrierende Einheiten in der ersten Runde.
Flanke... Man würfelt, von welcher Flanke man kommt. Alle Einheiten mit dieser Regel kommen aus dieser Seite. Nur Einheiten mit dieser Regel in der ersten Runde.
Supporter werden es wählen dürfen.
Jedes Kontingent bekommt je 1000 Punkte zusätzliche Aufgaben, die dem Spieler mehr Punkte bescheren 16-66 Kartensystem wird dazu noch erstellt. Oder gegebenenfalls sogar spezifische Missionen.
Am Ende eines Tages gibt es Etappen Sieger und am Ende der Schacht den großen kriegsherrn. Mit den Punkten werde ich noch eine Rechnung erstellen, damit Spieler mit kleineren Armeen nicht benachteiligt werden. Manchmal sind es auch nur wenige, die die Wendung im Krieg einbringen.
Nicht sofort vernichtet...
Es wird mehrere Spieltage geben.
Ein Spieltag hat eine beliebige Rundenanzahl.
Es gibt Tag und Nacht Wechsel.
Es werden Invasionskräfte und Verteidiger geben, darunter können Spieler und einzelne Kontingente als Support gewählt werden und können nach Belieben erst starten (die erste Runde fängt erst an, wenn die sich dem Kampf anschließen).
Einheiten, die geflohen sind, sind nicht vernichtet und machen einen Moraltest. Bei bestehen, kehren die am nächsten Tag wieder zurück. Nicht bestehen gleicht einer Vernichtung.
Verluste von Modellen nach einem Tag, die nicht sofort ausgeschaltet wurden oder explodiert, können mit einem W6 kampffähig gebracht werden mit einer 6. Ansonsten zählt das Modell als Verlust. Der kriegsherr darf einmal wiederbelebt werden ohne einen Wurf.
Taktischer Rückzug...
Ein Spieler darf dies ausrufen und darf seine Modelle in seiner Phase zur nächsten Kante bewegen. Die Einheiten zählen nicht als Verlust. Aus Nahkämpfe wird geflohen, wenn möglich.
Munitions Knappheit...
Jede Einheit, die eine Waffe (jede Waffe wird separat betrachtet) 3 Runden geschossen hat, ist leer und darf nicht mehr genutzt werden. Dafür gibt es Munitionskisten.
Für Fahrzeuge und Monströse und gigantische Kreaturen fällt diese Regel weg. Transporter zählen auch als Munitionskiste.
Psi... Damit das schneller geht.
Jede Einheit bekommt 3 Würfel +Psistufe👎, wenn es mehrere psioniker sind). Es wird nicht mehr gewürfelt darauf.
Bannen...
Jede Einheit um den psioniker, der gerade eine psikraft manifestiert, um 12" es versuchen die zu bannen, oder, wenn ein psioniker in der Einheit ist um 24" (Sichtlinie beachten). Die Einheit, die als Ziel gewählt wurde, darf immer seine Würfel zum bannen nutzen (Reichweite egal). Alle Sonderregelungen kommen normal zur Geltung.
Werde das ganze noch die tage Übersichtlicher machen am Rechner...
Meine Frage, ist das spieltauglich so? Oder was ist zu viel, was müsste man noch ändern.
Die Überlegung ist noch, ob man Truppen Erfahrungspunkte verpassen sollte, wenn die einen Tag überlebt haben.