10. Edition Flugzeuge in der 10. Edition

Themen über die 10. Edition von Warhammer 40.000

Cpt. Com. Da'emus

Hüter des Zinns
29. März 2010
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Bislang nicht so akut, aber bei so einigen Gedanken um Armeelisten mit Flugzeugen ist mir jetzt, nach doch schon etlichen Monaten der 10. Edition, aufgefallen, dass diese Modelltypen irgendwie ...naja, massiv abgeschwächt sind, sogar teilweise ihrer Sinnhaftigkeit beraubt worden sind?! ?‍♂️

Deshalb mal leise nachgefragt, ob ich das so richtig verstanden und nichts überlesen habe:
  • Flugzeuge haben allenfalls den Vorteil, dass sie im Nahkampf (nicht im Schwebemodus!) nur von Modellen angegriffen werden können, die fliegen können.
  • In der Schussphase des Gegners kann sie praktisch jeder sehen und normal beschießen (sofern die Reichweite stimmt) - sie sind nicht mehr nur auf 6+ zu treffen (und Luftabwehrwaffen treffen normal), sondern ein normaler Trefferwurf reicht hin, Flugabwehrwaffen treffen sogar noch um +1 besser?!
Gibt es weitere Vor- oder Nachteile für Flugzeuge? Ich finde da nichts... somit ist der Einsatz dieser ja eher mit erheblichen Nachteilen verbunden (wg. Beschuss), oder sehe ich da etwas falsch? 🤔
 
Soweit ich Flugzeuge verstanden habe hast du recht mit deinen Punkten. Flugzeuge können nur von fliegenden im Nahkampf angegriffen werden, aber es darf auch kein Modell das nicht fliegend ist seinen Bewegung innerhalb von 1" um die Base beenden. Eignet sich also ganz gut für Charge Block. Heißt aber auch andersrum das auch Feindliche Modelle sich quasi "unter" dem Flugzeug durch bewegen können. Nur halt die Bewegung nicht enden. Und natürlich auch andersrum.
Sie müssen auch (außer schwebend) in Reserve starten. Dürfen also erst in der zweiten Runde aufs Feld kommen.
Bewegung ist mindestens 20", aber hat kein Maximum. Am ende der Bewegung muss 90° gedreht werden und in diese Richtung musst du dann in deiner nächsten Runde wieder mind. 20" fliegen. Kannst du das nicht geht das Flugzeug wieder in die Reserve.
Line of sight ist ganz normal. Also selbst bei Ruinen wird die Linie ganz normal in beide Richtungen gezogen.
Flugabwehr trifft nicht um eins besser, sofern ich micht nicht irre, sondern hat das Keyord Anti Fly x+. Heißt beim Verwundungswurf reicht eine 2+ für eine Kritische Verwundung. Egal welche Strength oder Toughnes.

Er hat es ganz gut erklärt finde ich:
 
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Der Haken mit der strategischen Reserve ist vor allem, dass Flugzeuge erst ab Runde 3 wirklich einsatzfähig sind. In Runde 2 kommen sie auf den Tisch, dürfen sich aber dann ja nicht mehr bewegen. Die Schwäche mit der LoS ist allerdings auch gleichzeitig eine Stärke - Einheiten hinter halbhohen Ruinen vor Beschuss schützen funktioniert dann nicht mehr, wenn der Flieger da ist. Die unbegrenzte Bewegungsreichweite bedeutet auch, dass Du einen Flieger quer über einen 90" Tisch fliegen lassen kannst um zum Beispiel hinten stehende Artillerie zu entfernen - oder im Falle von Transportflugzeugen Truppen abzuladen.
Es gibt in meinen Augen durchaus Einsatzfälle für Flugzeuge, aber insgesamt sind sie in dieser Edition sehr schwach - mit Ausnahmen. Drukhari Razorwing Jet z.B. kriegt einen Hit-Bonus auf Bodenziele, hat Stealth und 6+ Rettungswurf und die zwei Dark Lances sind schon okay mit dem Treffer auf 2+ gegen Bodenziele. Für 170 Punkte ist der meiner Meinung nach noch eine Überlegung wert. Auch das Stormtalon Gunship der Spaßmarines hat in meinen Augen für 165 Punkte eine gewisse Daseinsberechtigung. Aber ansonsten sind Flugzeuge... dürftig.
Der T'au Sun Shark ist zehn Punkte günstiger, aber bei weitem nicht so attraktiv.
Necron Doom Scythe für 230 Punkte zu teuer.
Statt dem Dakkajet kann man für's gleiche Geld das stabilere und schlagkräftigere Hunta Rig mitnehmen - mit dem man noch Boyz transportieren darf... usw. usw.

Wie @Ghost Writer und @Meini schon sagten: Für das, was sie können gibt es meistens günstigere, schlagkräftigere oder taktisch klügere Einheiten.
 
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...Bewegung ist mindestens 20", aber hat kein Maximum. Am ende der Bewegung muss 90° gedreht werden und in diese Richtung musst du dann in deiner nächsten Runde wieder mind. 20" fliegen. Kannst du das nicht geht das Flugzeug wieder in die Reserve...
Das ist halt auch nochmal so eine Sache. Bei Massenarmeen oder einem Gegner der Einheiten zum Screenen hat, kann der dir den Flugkorridor so zustellen das der Flieger wieder in Reserve fliegt. Bei 20" min. Bewegung und den gängigen Platten ist das gar kein Problem wenn man möchte.
 
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Oh! Stimmt, daran habe ich gar nicht gedacht. Dein Gegner sieht ja zu Beginn seiner Bewegungsphase in welche Richtung Dein Flieger zeigt und kann theoretisch den Bewegungskorridor zu zustellen, dass Du den Flieger nirgends platzieren kannst, je nach Base...
Wobei ich die Drehung um 90° am Ende der Bewegung ohnehin Mumpitz finde, 45° am Anfang und 45° am Ende wäre da sinnvoller, imho.
 
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Klar, man MUSS sie nicht die vollen 90° drehen - meine Kritik ist eher, dass man nur am Ende drehen darf. Wie gesagt, Armeen mit hoher Truppenstärke oder Mobilität können Flugzeug damit in die Reserve drängen.
Die Hypercrypt kann da tricksen, was aber primär für die Night Scythe Vorteile bringt, da die Deep Strike hat. Die Doom Scythe kommt halt dann in der Verstärkungsphase ins Feld, kann sich aber dann nicht mehr bewegen und ist auf Feuerunterstützung vom Rand beschränkt. Was bei 36" Waffenreichweite und "True LoS" auch nicht zu verachten ist, klar, aber für die 230 Punkte nehme ich dann eben doch lieber eine Doomsday Ark und einen Schwarm Scarabs mit ?
 
Klar, man MUSS sie nicht die vollen 90° drehen - meine Kritik ist eher, dass man nur am Ende drehen darf. Wie gesagt, Armeen mit hoher Truppenstärke oder Mobilität können Flugzeug damit in die Reserve drängen.
0 Grad ist auch bis zu 90 Grad. Das mit in Reserve drängen ist sehr theoretisch. Wenn ich meinen Flieger an meiner Ecke diagonal positioniere müsste der Gegner eine Strecke von 65+" move blocken.
 
Ich weiß, dass ich nicht drehen "muss", im Sinne der Regeln. In puncto Anwendbarkeit der Flugzeuge ist das aber sehr selten gegeben, dass man zwei Mal in Folge geradeaus bewegen kann oder sollte 😉

Bzgl Positionierung: Na ja... Man kann den Flieger nicht auf Mauern oder Gelände parken, und eine Scythe zB hat eine Baselänge von 120mm oder ca 5". Den Platz brauchst Du also erst mal. Wenn zwischen zwei Geländeteilen ein Abstand von 10" ist, aber in der Mitte steht ein einsamer Grot, dann ist schon viel geblockt.
Die Ecken sind "fast" egal - wenn der Flieger näher als 25" in die Ecke fliegt ist er eine Runde später vom Feld, weil er selbst nach 90° Drehung immer noch beim nächsten Bewegen über die Schlachtfeldkante kommt.

Auf den Standard Layouts ist es tatsächlich gar nicht so dermaßen schwer, wenn man die nötige Menge an Einheiten hat und die Base vom Flieger ausreichend groß ist.


Wobei: Darf man den Flieger in Endposition platzieren, oder muss man erst einmal geradeaus fliegen, platzieren, dann drehen?

Muss ich mal nachschlagen...
 
Das Zweite, imho.

Das mit dem Move-Block halte ich auch eher für Theorie. In der Praxis ist das Problem mit der Positionierung imho eher das vollgestellte Schlacht.

Die Flügel sind oft ausladend und schränken die Mobilität ein. Und man will ja auch nicht irgendwo hin sondern in eine gute Position.
Ist gar kein Problem mit dem Moveblock, geht sogar mit Custodes, das ist kein theoretisches Thema.

Ich mach das selbst regelmäßig, kommt immer mal wieder vor dass jemand n Flieger stellt.

Das Ding ist halt, letzte edition wars "vorm Bewegen 90°, nachm Bewegen 90°", das hat schon viel ausgemacht.

Dadurch dass die Bases aber meist so gewaltig groß sind reicht oft ein einzelner Trupp in Kongalinie um den Flieger aus'm Feld zu zwingen, je nachdem von wo er kommt natürlich.

Wobei die meisten Flugzeuge halt scheiße genug sind um das nicht tun zu müssen, von daher geht's mir da meist nur um meinen persönlichen Spaß ^^