Flying Circus Taktikänderungen mit Editionswechsel?!

skipey

Erwählter
07. Oktober 2012
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Die neue Edition steht nun vor der Tür und einigen haben das neue Regelbuch ja bereits in Händen. Für die Dämonen wird sich einiges ändern, so kann ein gerade erst gelandeter Prinz im Selbstentzündung Spielzug zum Beispiel nicht mehr angreifen. Dies wird vor allem Blutdämonen ärgern.

Auf dere anderen Seite ist es für den Gegnere schwerer Fliegende Monster vom Himmel zu holen, da nun nur noch am Ende der Schussphase EIN Absturztest fällig wird und dies auch nur bei einem Lebenspunktverlust und nicht mehr bei Treffern. Das bedeutet, dass in der Schussphase ALLE Einheiten ohne Flugabwehr nur Schnellschüsse (weiterhin Treffen nur auf sechsen) auf die Flieger abgeben können. Gerade ein Kairos mit 2++ durch das Buch ist so noch heftiger.

Da ich das neue Regelbuch selbst noch nicht habe, kann ich die neuen Regeln zu Psi nicht wirklich abschätzen und sagen, ob die Tzeentch Prinzen eingebüßt oder gewonnen haben.

Was meint ihr? Ist ein Flying Circus immernoch gut, oder sogar besser geworden? Oder muss man verstärkter auf Bodentruppen setzen?
 
Ich glaube Flying Circus profitiert von der neuen Dämonologie-Lehre ziemlich gut.
Ok nur 2 mittelprächtige Schussatacken aber Cursed Earth ist ja mal der Hammer!
- Reserven und Beschworene Einheiten kannst du Punktgenau platzieren
- Alle haben +1 auf ReW

Laut Gerüchten gibts auch kein Limit an Einheiten die in der Reserve gehalten werden.

Ich würde daher einfach mal ausprobieren:
- alles außer Tzeentch-Prinzen/Großen in Reserve
- bei genügend Prinzen sollte cursed earth schon drin sein.
- mit cursed earth alles für die Landung der Reserven vorbereiten
- Munter weitere Dämonen beschwören die zielgenau und besser geschützt vor dem Feind auftauchen.
- gut abgestimmt sollte es möglich sein ziemlich viele Einheiten auf einen Schlag in NK-Reichweite vor den Feind zu bekommen, bei ausreichender Menge macht es auch nichts das diese erst in der nächsten Runde angreifen Dürfen.

Also der Tzeentch-Circus würde weg vom DD mehr zum Support aber das könnte schon heftig werden
 
Erstmal die erratas abwarten, die Sonderregel Dämon des Tzeentch z.b. hat im Moment gar keinen Effekt bis auf schutzwürfe von 1 wiederholen.

Was ich dir aber sagen kann ist das du nur noch schlecht mit deinen großen in den nahkampf kommst, da du nachdem du den flugmodus gewechselt hast nicht angreifen darfst.
 
Was ich dir aber sagen kann ist das du nur noch schlecht mit deinen großen in den nahkampf kommst, da du nachdem du den flugmodus gewechselt hast nicht angreifen darfst.
Den Hüter hat das doch teils bisher auch nicht abgehalten und Prinzen und Blutdämon sieht man dann künftig vielleicht eher springen als fliegen, um es wie gewohnt in Runde zwei schaffen zu können. Die Verlustraten sind da natürlich höher, aber es war schon brutal, mit 3-4 FMC dem Gegners ins Gesicht zu düsen.
 
Das Problem ist das beschusstärkere Armeen Springende MC einfach wegflackt, son Blutdämon hällt nicht lange durch wenn er aufn Boden vor ner Einheit Kolosse herumkraucht, ich weiß er kann sich ja so positionieren das er nicht beschossen werden kann, leider trifft das fast nie die realität.
 
Das Problem ist das beschusstärkere Armeen Springende MC einfach wegflackt, son Blutdämon hällt nicht lange durch wenn er aufn Boden vor ner Einheit Kolosse herumkraucht, ich weiß er kann sich ja so positionieren das er nicht beschossen werden kann, leider trifft das fast nie die realität.
Aber das wird sich der Dämon jetzt eh gefallen lassen müssen.
Zum Vergleich, er könnte folgendes machen:

1. Runde: Fliegen
2. Runde: Springen
3. Runde: Springen+Angreifen

oder aber

1. Runde: Springen
2. Runde: Springen + hoffentlich Angreifen

Fliegen ist jetzt spezieller und dient vor allem als Flugabwehr, für Psioniker oder aber, um rückwärtig gelagerte Feinde zu besiegen. Schneller ist man beim Springen, man hat nur die Chance, dass der Gegner sich vielleicht zurück zieht und/oder man nicht unbedingt sein Wunschziel direkt angehen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zekatar schrieb:
1. Runde: Fliegen
2. Runde: Springen
3. Runde: Springen+Angreifen

oder aber

2. Runde: Springen
3. Runde: Springen + hoffentlich Angreifen
Oder aber
2. Runde hoffentlich aus Reserve punktgenau schocken
3. Runde angreifen

So müsste man auch nur 1 schussphase mit verbessertem ReW aushalten

Durch cursed Earth kann man, wie ich finde, schon mal versuchen den großen Teil schocken zu lassen
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn man Dämonologie einsetzt darf man sich bei jedem Pasch über die Gefahren des Warp freuen, außer wenn das Modell selbst die Sonderregel Dämon hat. Nichtdämonen werden also ein SEHR großes Risiko eingehen wenn sie Dämonen beschwören wollen.

- - - Aktualisiert - - -

Außerdem kann man jetzt so viel Hexenfeuer einsetzen wie man will. Möglicherweise kann man D-Prinzen jetzt als Psibomber spielen.
 
Nehmt einfach vier Herolde des Tzentch mit Meisterschaftsgrad 3, die alle auf Dämonologie würfeln. Zwei davon beschwören zwei neue Herolde, die anderen beiden opfern sich für einen Bluter und das ganze immer so weiter. Ja 3 Warpcharges klingt viel, aber durch die Herolde bekommt man allein schon 9 Punkte + 1w6. Der Gegner bannt den Kram dann sowieso nur auf die 6+ weil es ihn nicht direkt betrifft und so tauscht man 85 Punkte für einen Herold zu 250 Punkte für einen Bluter ein, oder einen anderen großen Dämon den man gerade will. Die neu beschworenen Herolde dürfen ja für 30 Punkte ausgerüstet werden, also entweder einmal Grimmoire und einmal Portalglyphe oder eben Meisterschaftsgrad 2 und weiter geht das fröhliche Zaubern.

Das einzige Problem bei der Taktik wäre das die Herolde vielleicht nicht genau die Kräfte aus Dämonologie erhalten die sie brauchen, da sie aber die Primärkraft immer haben, kann man meist pro Runde 20 neue Einheiten oder mehr, je nach Glück, rausspucken. Wers auch ganz sicher machen will könnte Kairos noch mitnehmen, gibt nochmal 4 Warpcharges und einen Würfel darf man ja wiederholen.
 
Nehmt einfach vier Herolde des Tzentch mit Meisterschaftsgrad 3, die alle auf Dämonologie würfeln. Zwei davon beschwören zwei neue Herolde, die anderen beiden opfern sich für einen Bluter und das ganze immer so weiter. Ja 3 Warpcharges klingt viel, aber durch die Herolde bekommt man allein schon 9 Punkte + 1w6. Der Gegner bannt den Kram dann sowieso nur auf die 6+ weil es ihn nicht direkt betrifft und so tauscht man 85 Punkte für einen Herold zu 250 Punkte für einen Bluter ein, oder einen anderen großen Dämon den man gerade will. Die neu beschworenen Herolde dürfen ja für 30 Punkte ausgerüstet werden, also entweder einmal Grimmoire und einmal Portalglyphe oder eben Meisterschaftsgrad 2 und weiter geht das fröhliche Zaubern.

Das einzige Problem bei der Taktik wäre das die Herolde vielleicht nicht genau die Kräfte aus Dämonologie erhalten die sie brauchen, da sie aber die Primärkraft immer haben, kann man meist pro Runde 20 neue Einheiten oder mehr, je nach Glück, rausspucken. Wers auch ganz sicher machen will könnte Kairos noch mitnehmen, gibt nochmal 4 Warpcharges und einen Würfel darf man ja wiederholen.

Ganz so einfach ist es nun nicht.
Wie du schon sagtest, muss man erstmal die Kräfte bekommen.
Hinzu kommt, alle Dämonenbeschwörungen brauchen mindestens 3 Warpenergie.
Wenn du jetzt 4 Herolde Stufe 3 hast und auf 12 +1W6 Punkte kommst, ist dass immer noch recht eng.

Du brauchst 3 mal eine 4+, um einen der Zauber durchzubringen. Wenn du nur 3 Würfel wirfst, reicht das nicht.
Du musst schon mindestens 5 Würfel nehmen, damit du einen sinnvolle Chance hast, den PSI Test zu bestehen.
Das machst du mit zwei Herolden und bist schon 10 Würfel los. Und dein Gegner kann immer noch versuchen zu bannen.

Damit kriegst du bei 4 Herolden rein statistisch gesehen nur einen neue Einheit auf das Feld, wenn es gut läuft auch mal zwei.
(Vorrausgesetzt, du hast die entsprechenden Kräfte.)

Um wirklich mehr auf das Feld zu bekommen, müsstest du mehr Psioniker spielen. Also mehr Herolde über ein Bündnis mit sich selbst
und viele Trupps aus Rosa Horrors, damit du überhaubt genug Warpenergie hast, um die ganzen Stufe 3 Sprüchen zu meistern.
 
Man könnte bei sowas zwei Detachments Dämonen bringen. 4 minimale Standarts, 8 Herolde des Tzeench auf Flugdämonen, Kairos und ein paar Screamer. Dann ist man schon bei mindestens 29 Warpcharges und man kriegt auch so ziemlich alles aus Dämonologie. Dann einfach im Schutze von 2++ in Ruhe das herbeibeschwören was man gerade braucht. Bei so einer Schwemme an Psi kommt auch kaum einer ans bannen.
 
Space Wolves bannen allgemein auf 4+ und stellen wenn sie es darauf anlegen genug Psioniker um selber ordentlich druck zu machen.

Die Dämonenbombe selber ist eigentlich für den Zirkus eher uninteressant.
Wenn man damit was machen will dann muss man das auch entsprechend aufziehen und da sind Punkte in MC eher verschwendet und es geht mehr wenn man auf Herolde setzt.


Beim Zirkus selber geht es halt mehr Richtung einer Mischung mit Bodentruppen.
Hunde oder Reiterinnen sind interessante als ein 3. Prinz oder 3. Großer Dämon.
 
Geisterwolfklinge, alles innerhalb von 24" auf 4+ gebannt, bei Njal auf 3+ und wenn da ein Errata nicht groß was dreht dann bleibt das auch so.
SW konnten vorher schon gut bannen und jetzt eben noch besser.

JA ich bezog mich auch eher auf das normale Bannen ohne super duper Sonderregeln in einzelnen Codizes.
Stimmt schon gegen SW brauchst überhaupt keinen Psioniker einpacken!
Aber das wird wohl schon erratiert werden, da diese Sonderregeln ja nicht mal auf Warpcharge-Punkte angewiesen sind, sondern einfach mal so bei jeder Psikraft n W6 Werfen.