Folterer/Wracks wie ausrüsten?

Schattenengel

Malermeister
12. April 2001
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www.farbstrom.com
Moin,

ich habe hier gerade zwei Boxen Wracks am Wickel. Bisher habe ich mich mit den Minis noch nicht beschäftigt, da es sie nur aus Finecast gab, jetzt sollen sie aber unbedingt eingesetzt werden. Bei den normalen Wracks werde ich wohl den Osteostimulator wählen, da ich häufig gegen SM spiele. Was aber mit dem Acothysten anstellen?

Bei der Gelegenheit gleich noch eine weitere Frage: wie bringt ihr sie aufs Feld?
 
folgende Möglichkeiten:
- 5er mit Osteostimulator oder Säureflamer oder nix
- diesen kann man ergänzen mit Acytho - wenn Osteostimulator dann ein Hexgewehr bei Säureflamer geht auch immer noch ein anderer Säureflamer
- 10er Trupp erlaubt dann noch eine dieser Waffe
- Acytho kann auch mit Peiniger ausgestattet werden - obwohl der Peiniger bei Grotesken besser aufgehoben sind (mehr A und mehr S).

Folterer sind wohl jetzt tot. Selbst bei den Coven dürften diese aufgrund der IMBA-Grotesken wohl ein Schattendasein fristen.
 
Folterer sind wohl jetzt tot. Selbst bei den Coven dürften diese aufgrund der IMBA-Grotesken wohl ein Schattendasein fristen.
Ja, das stimmt. Und wundert mich extrem, dass sie die Folterer nicht so gepusht haben wie die Grotesquen, obwohl die eine tolle Box bekommen haben und die Grotesquen nur dieses olle 1-Pose-Modell.
Evtl. wieder ein Marketingtest: "Schauen wir mal ob die Leute auch eine Box ohne Regeln kaufen (Release vor offensichtlichem Codex Release) und ob sie sie noch kaufen wenn die Regeln da sind, aber die Regeln Schrott und die Box aber modelltechnisch gut."
 
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Ich würde sagen Wracks gibt es in drei Stärkegraden: Normaler Codex < Coven Supplement < Formationen.

Im normalen Dex sehe ich leider wenig Grund sie zu spielen, auch wenn sie als Nahkämpfer recht brauchbar sind und nicht erst auf FnP warten müssen, sodass man mit ihnen auch früher gefährliche Ziele angehen kann. Da sie etwas robuster aber langsamer als andere Nahkämpfer sind, können sie feindliche Einheiten von einem MZ schubsen und es ihrerseits vielleicht noch eine Weile halten, ansonsten geben sie zumindest brauchbare Störeinheiten ab.

Im Supplement proftieren sie deutlich mehr und vor allem viel früher von der PfP, wobei besonders die Furchtlosigkeit sehr nützlich ist und sie in ihrer Rolle als MZ-Hocker etwas verstärkt. Auch hier sind sie einfach nicht vergleichbar mit den richtig harten Nahkämpfern wie Incubi oder Grotesquen, sind dafür aber auch eine ganze Ecke billiger und dadurch entbehrlicher, sodass sie zum Stören und binden durchaus brauchbar sind.

Bei den Formationen gibt es dann richtig sinnvolle Einsatzmöglichkeiten, mein bisheriger Favorit ist dabei die Scalpel Squadron, die taktisch sehr wertvoll ist und recht moderate Punktkosten hat. Diese Formation habe ich nun mehrfach gespielt und fand sie immer überzeugend, mittlerweile spiele ich die eine Einheit mit Ossefactor und die andere mit Liquifier, sodass man die jeweils passenden Ziele mit diesen Waffen angehen kann. Der Ossefactor ist gar nicht schlecht, kleine Einheiten kann der schonmal in 1-2 Runden entfernen, wobei die Wracks auch etwas Distanz halten können. Der Liquifier ist hingegen eine Do-or-Die Waffe, die zwar nicht gerade stabil funktioniert aber ein hohes Potential hat.

Den Acothyst spar ich mir meistens, aber er kann ihre Nahkampfstärke und Flexibilität erhöhen. Klar könnte er auch 5 Mann Trupps um einen weiteren Liquifier verstärken, das ist mir aber einfach zu teuer (ebenso das Hexgewehr). Bei größeren Trupps kann man ihn mal in Erwägung ziehen, da die Scherenhand oder der Agonizer ihr Nahkampfpotential etwas erhöht, für diese Rolle ziehe ich dann aber andere Einheiten vor und halte die Wracks dafür billig.
 
Das ist richtig, feindliche Standards können einem ein MZ eine Runde lang wegnehmen, aber das muss der Gegner auch erstmal machen und entsprechend überhaupt Interesse an diesem bestimmten MZ haben. Natürlich kann sich das lohnen, aber mit 5 Modellen kann man recht gut verhindern, dass er es überhaupt in 3" zum MZ schafft, dazu macht man einfach einen Kreis drumherum und da der Gegner 1" Abstand halten muss, wird ihm das knapp nicht reichen, also muss er die Wracks auch noch angehen. Im Nahkampf können sie sich durchaus wehren, Minimalstandards sollten sich da nicht zu sicher fühlen und wegen der Furchtlosigkeit muss er auch alle beseitigen oder versumpft länger als gewollt.

In meinem letzten Spiel haben mir Eldarbikes ein MZ eine Runde lang weggenommen, das war ein Siegpunkt für den Feind, aber danach konnte ich die Bikes auch angreifen und viel mehr Punkte holen, was selbstverständlich auch an passenden Missionen lag (Angstest der Bikes verpatzt, Einheit im Nahkampf beseitigt, mehrere Einheiten beschädigt). Die Bikes haben keine weitere Runde überlebt, die Wracks saßen aber weiterhin auf dem MZ und haben mit dem Ossefactor noch 6 Kriegsfalken im Alleingang beseitigt (innerhalb von 2 Runden). Rückblickend hat mein Gegner dieses Manöver als klaren Fehler bezeichnet, weil es langfristig betrachtet einfach suboptimal war, das war für mich eine gute Performance für die nun recht unbeliebten Wracks und das war kein Einzelfall (zuvor hatten die Wracks zB schon Centurions völlig blockiert, als deren LR in Runde 1 geplatzt war).

Wie gesagt, mit Incubi und Grotesquen können sie nicht mithalten, der Vergleich wäre aber auch in etwa so passend wie zwischen Termies und taktischen Marines. Im Punkteniveau der Wracks sind eher Wyches, Hellions und Beastmasters mit Khymeras, die auch ähnliche Aufgaben haben, aber statt Robustheit auf Geschwindigkeit setzen und damit aggressiver agieren; im Vergleich zu diesen Einheiten sehe ich die Wracks als durchaus sympathische Option (was ja nicht viel heißen muss 🙄).