Old World Forces of Fantasy, Zwerge Review

Liest sich sehr sehr gut. Was mich allerdings wirklich ankotzt ist, dass Slayer sogar noch deutlich schlechter geworden sind.

Der Deathblow ist nur noch Stärke 3 ap 1 und die Waffen können nicht mehr ausgesucht werden. Auch die Charakter Modelle haben schlechtere Regeln. Hätte mich sehr gefreut, wenn die mittlerweile gut wären. Zuvor hat die auch schon niemand gespielt.
 
Ich habe mir ja jetzt mal ein paar Taktik-Videos zu den Zwergen in ToW angesehen - und ich bin echt überrascht, wie sehr heutzutage mit Zweihandwaffen bei den Zwergen um sich geschmissen wird. Das war früher bei denen meiner Erinnerung nach nicht der Fall. Fast jeder gibt jedenfalls den Tipp, als Kerneinheit um die 20 Krieger mit zusätzlich Zweihandwaffe UND Schild zu spielen. Dazu dann Ranger, ebenfalls mit Zweihandwaffen, schilden und noch Wurfäxten.

Ich meine, ich verstehe es irgendwo. Zwerge haben nur Initiative zwei und schlagen damit eh fast immer zuletzt zu - und einen Charge bringen die eh so gut wie nie durch. Allerdings summieren sich die Extrakosten schon irgendwo auf. Und das ist dann schon eine Kriegsmaschine oder eine Einheit weniger in der Armee.

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Mal kurz auch was zum Arkanen Journal:

Ist okay, wie immer wenig Hintergrund - persönlich finde ich die zusätzlichen Armeelisten aber nicht so pralle, v.a. im Vergleich bspw. zu den Exilbretonen oder den Elite-Gruftkönigen. Die Dawi haben einmal den Royal Clan, wobei man dann königliche Klankrieger mitnehmen muss, die wiederum irgendwo zwischen Kriegern und Langbärten liegen. Zusammen mit den Einschränkungen in der Liste ist das mMn nicht wert.

Die andere Liste sind Engineering Guild Expeditions. Also ein wenig mehr in Richtung Kriegsmaschinen und Thunderern. Auch hier gefällt mir die Liste nicht so. Ich denke, dass ich hier bei der normalen Liste bleiben werde.

Eine Sache hat mir aber gefallen: Das neue Farbschema für Barak Var in Seegrün und Weiß. Ich werde daher meine neue Armee in der großen Hafenfestung der Zwerge verorten.
 
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Ich find die beiden extra Detachments (sorry, ich bin nunmal ein 40kler) auch nicht wirklich prickelnd, kann das aber mangels Erfahrung mit Zwergen im Allgemeinen und Zwergen in ToW im speziellen noch nicht wirklich einschätzen.

Das mit den Zweihandwaffen habe ich mir auch schon gedacht. Ich würde vermutlich die Schilde ganz weglassen, da ich recht selten auf Beschuss lastige Armeen treffe.

Rein optisch würde mir 1h+Schild wohl besser gefallen, auch um sich von den Hammerträgern etwas mehr abzuheben.

Ich denke, ich werde da aber erstmal das Feedback der Leute abwarten während ich meine anderen Armeen abarbeite, bevor ich hier eine endgültige Entscheidung treffe.
 
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Ich meine, ich verstehe es irgendwo. Zwerge haben nur Initiative zwei und schlagen damit eh fast immer zuletzt zu - und einen Charge bringen die eh so gut wie nie durch. Allerdings summieren sich die Extrakosten schon irgendwo auf. Und das ist dann schon eine Kriegsmaschine oder eine Einheit weniger in der Armee.
Das ergibt schon Sinn, weil es in The Old World nur noch sehr wenige Einheiten mit extremen Schadenspotenzial gibt. Mit KG 4 und W 4 der Zwerge und nem mittelprächtigen Rüster bekommen viele Einheiten nur sehr wenige Zwerge getötet, auch im Charge. Und wenn die Zwerge dann mit Zweihandwaffen zurückschlagen, gibt's aua. Die Core-Zwerge mit Fernkampfwaffen und Zweihandwaffen sind meiner Ansicht nach ein Segen für die Fraktion, weil die den Gegner durch den Fernkampfschaden zum Angriff motivieren.
 
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Ich habe mir ja jetzt mal ein paar Taktik-Videos zu den Zwergen in ToW angesehen - und ich bin echt überrascht, wie sehr heutzutage mit Zweihandwaffen bei den Zwergen um sich geschmissen wird. Das war früher bei denen meiner Erinnerung nach nicht der Fall. Fast jeder gibt jedenfalls den Tipp, als Kerneinheit um die 20 Krieger mit zusätzlich Zweihandwaffe UND Schild zu spielen. Dazu dann Ranger, ebenfalls mit Zweihandwaffen, schilden und noch Wurfäxten.
Ja das stimmt. Im Prinzip bestehen fast die kompletten Zwergenarmeen nur aus Zweihandwaffenträgern wenn man sich so die Turnierlisten anschaut. Das liegt zum Einen daran, dass Rüstungsdurchschlag an sich weniger geworden ist in ToW. Daher stehen Zwerge mit 5+ Rüstung recht ok da und mit Schild haben sie ja auch nur einen mehr, also 4+.

In der 7ten WHF Edition zum Beispiel gab Handwaffe + Schild ja, zumindest im Nahkampf, nochmal +1 also hatte man mit schwerer Rüstung, Handwaffe, Schild sogar 3+ Rüstung, 2 Punkte Unterschied und nicht nur 1 wie jetzt. Da lohnte es sich noch eher tanky zu spielen, auch als Regiment denn man konnte ja gerne einfach mal mit 3 Gliedern, Standarte, BSB, Kampfrune und/oder Überzahl aufwarten im Nahkampf, also mit einem static CR von 6-7 schon den Nahkampf beginnen. Da musste der Gegner dann erstmal soviele Zwerge umhauen.

In ToW bringt das aber leider nicht viel, dafür sind die Drachen, die auf jedem Turnier in fast jeder Liste zu finden sind, einfach zu dominant. ToW ist halt kein Spiel für RnF Blöcke traurigerweise.

Also reicht 5+ Rüstung in ToW aus und man nimmt selber ne Waffe mit die Durchschlag hat, im Falle der Zweihänder eben AP2 sowie Armorbane 1. Zudem erhöht es die durchschnittliche, lausige Stärke von 3 der Zwerge auf 5. Und der Punkt ist, Schild 1 pts pro Modell bei all den Einheiten, Zweihandwaffe 2 pts pro Modell und nackt, also weder mit Schild oder Zweihandwaffe, willst du deine Zwergeneinheiten ja auch nicht rausschicken, also nimmt man nur noch die Zweihandwaffen.

Die geringe Ini und das Einschwenken bei der Angriffsbewegung sorgen nur weiter dafür, dass Zwerge eh so gut wie nie angreifen bzw. mal nicht zuletzt zuschlagen werden.

Dazu kommt halt noch, dass ja eh immer die komplette 1te Reihe einer Einheit zuschlägt, egal ob in Kontakt oder nicht (Linehammer), zumindest mit 1 Attacke. Daher sind in einer Linie stehende Schützeneinheiten (ob nun Armbrust oder Muskete), ca. 6-8 Modelle groß, die alle schwere Rüstung tragen und Zweihänder schwingen, derzeit wohl das Beste was Zwerge so stellen können. Man kann vielleicht auch größere Einheiten spielen aber ich denke so 6er sind ganz gut weil die einfach auch billig sind, die kann man dann auch einfach mal als Chaff benutzen und bei den ganzen Fliegern, der vielen Kavallerie und Co kann man es auch eher mal verschmerzen eine Einheit von 6 Modellen zu bewegen weil es doch was geschafft hat ihnen in die Flanke zu kommen.

Also in meinen Zwergen Armeelisten tragen alle Modelle die können Zweihandwaffen. Außer die Slayer, die tragen fast alle 2 Handwaffen, wenn sie in der Liste sind, außer 1-2 der 2-3 Champions, die tragen Zweihänder. Aber nunja die sind sowieso eher ne Style-Einheit und kommen an Eisenbrecher und Hammerträger nicht ran und selbst die tun sich ja schwer, sind die schließlich RnF Infanterie.

Die andere Liste sind Engineering Guild Expeditions. Also ein wenig mehr in Richtung Kriegsmaschinen und Thunderern. Auch hier gefällt mir die Liste nicht so. Ich denke, dass ich hier bei der normalen Liste bleiben werde.
Die Liste glaube ich wäre im kompetitiven Bereich sogar sehr nervig. Vor allem die bewegen&schießen Kanonen sind der Hammer in dieser Drachen/Herohammer Edition, lauter Skirmish Ranger und sich bewegende und ohne Abzug schießende Musketen sowie die Ingenieure selbst die sogar noch hart schießen können, dazu scout gyrocopter im Kern... an sich perfekt für super eklige Zwergen Turnierarmeen in ToW aber eben auch so absolut gar nicht das was ich würde spielen wollen weil die Armee am Ende eigentlich mehr an eine 40k denn WHF Armee erinnert.
 
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Danke für eure Antworten und Meinungen.

Ja, dass Handwaffe und Schild nicht mehr den +1 Rüstungsbonus im Nahkampf geben ist echt schade. Da vermisse ich die Zwergenkieger mit 3+ Rüstung schon. Daher verstehe ich auch die Meinung, im Zweifel lieber auf mehr Nahkampfstärke zu setzen als auf die zusätzliche Rüstung durch ein Schild. Und wie ich schon vermutet hatte - mit Ini 2 und ihrer naturgemäßen geringen Geschwindigkeit sind Zwerge jetzt keine Armee, die oft erfolgreich angreifen wird. Da nimmt man eben die Zweihänder und hoffen auf ein paar erfolgreiche Gegenschläge.

Was am Arkanen Journal aber wohl auch noch sehr gut ist, sind die Waffenrunen für Musketen (und, ja, Armbrüste). Womit man dann auch das schicke neue Thain Modell gut einsetzen kann, denn so eine Muskete hat denn auf einmal ordentlich Wumms mit den richtigen Runen drauf.
 
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Was am Arkanen Journal aber wohl auch noch sehr gut ist, sind die Waffenrunen für Musketen (und, ja, Armbrüste). Womit man dann auch das schicke neue Thain Modell gut einsetzen kann, denn so eine Muskete hat denn auf einmal ordentlich Wumms mit den richtigen Runen drauf.
Ja ich glaube so 1-3 gute Thains/Engineers mit Schusswaffen kann man schon basteln mit den Runen.