Forgeworld Einheiten Analyse

Angaroth

Malermeister
27. August 2009
1.872
0
19.736
Soo da ich ja wie vllt. einige bemerkt haben ne Tau Armee aufbaue, die zu 90% aus FW besteht, wollt ich mal ne kleine Analyse zu den FW Regeln machen, ich habe im moment ja so geplant das ich FW anzüge als normale spiele.


Wenn ich in meiner Einschätzung fehler mache bzw. ihr ne andere Meinung dazu habt, bitte sagen deswegen mach ich ja den Fred

HQ:

SHAS'O R'MYR'S BATTLESUIT
Regeln gibts auf der Webiste

Hm 160 Punkte für nen Shas´o mit nem Sturm 2 plasma und nem verbesserten Schildgenerator.
Ein normaler shas o mit plasma und schildgenerator kostet um die 120 Punkte.
Er ist zwar im Nahkampf halbwegs gut,allerdings ist Nahkampf und Tau so eine Sache und ein normaler Commander für gut 50 Punkte weniger teilt im Fernkampf besser aus

Fazit: -

Commander Ra´lai
Regeln gibts auf der Webiste

kostet stolze 225 punkte allerdings ist es auch ein XV9 Anzug
Er ja immerhin nen Schildgenerator, nen Stealth Field Generator in einer Abgeschwächten Form der so leider wenig genutzt werden wird.

Dann besitzt er noch seine Waffe mit den 4 muitionen, dass problem ist das wir für jeden Munitionstyyp ne Einheit im Codex haben die das besser kann.
Allerdings ist er einfach zu teuer für das was er macht

Fazit: -

Elite:

XV 81
20 Punkte für ein synchro SMS.
probem hier ist wiedereinmal das die Bewegenung stark eingeschränkt wird und einem das SMS nie fehlen wird.
Fazit: -

XV 84
Für 15 Punkte einen Zielmarker und Multiple Zielerfassung. Bonus hier ist das der Zielmarker kein Battlesuit System verbraucht. Das heisst man bekommt, wenn man die Multiple zielerfassung wegrechnet, den zielmarker für 10 Punkte. Allerding hat auch er wieder das Problem das die beweglichkeit eingeschränkt wird. Allerdings für 10 Punkte eigtl. keine schlechte Option

Fazit: 0

XV 89
25 punkte für +1 auf Rüstung. Ist glaub ich einfach nicht nötig im moment, obwohl es in zeiten von Rakwerfer Spam nicht schlecht klingt sind 25 punkte einfach zu teuer.

Fazit: -

Sturm:

Tetras
Sie sehen cool aus, allerdings sind 50 Punkte für 1nen Zielmarker und ein synchro Pulsgewehr einfach zu viel. Und zum umkämpfen von Missionszielen is n Piranha einfach besser

Fazit: -

Piranha TX-42
kostet 10 Punkte mehr als der normale Piranha, allerdings hat er automatisch synchro waffen und verbesserte zielerfassung.
Favorit bei der Bewaffnung das synchro Rak Mag für lau

Fazit: +

XV9:
Die grossen Brüder unserer Krisis.
Recht teuer und leider nur anti Infantry Bewaffnung, die aber sehr gut daher kommt.
Vorteile sind natürlich der W5, endlich nicht mehr von allem Overgekillt werden und zurückfallen auch mit Drohnen.
vorteil gegenüber Geistern, die ähnliche Feuerkraft haben, ist vorallem das sie in der Sturm Sektion sitzen und sie da relativ wenig Konkurenz haben.

Fazit: +

Unterstützung:

Hammerhai:
Ok die Hammerhai optionen von FW sind einfach schlech ( zur orientierung ist in etwa 2* die feuerkraft von einer krisiswaffe + n bisschen mehr reichweite ) also komplett nutzlos

Fazit: -


Ja sonst fällt mir nix mehr ein

so wie ich das seh kann man gut spielen nur den Piranha TX-42 und die XV9, ausserdem vllt. den XV84 der nicht so schlecht ist.

Was meint ihr, habt ihr Erfahrung mit i welchen Einheiten ?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich müsste mich jetzt schon schwer irren, aber wo wird die Waffenexperte Regel im Codex geblockt? Würde ja einige Waffen und Optionentotal sinnlos machen ^^

Tetras sind ansich nicht shclecht, man darf ja nicht vergessen, dass das Fahrzeuge sind und, ich glaube auch, schnell?! Hab IA3 gerade nicht hier. Aber in kleinen Spielen schon eher uninteressant.

Ich habe auch vor mir eine Hand voll XV9 zu holen. Wäre schon gut wenn jemand mal ein paar Worte über die verlieren kann. Ich schwanke noch zwischen den beiden twin linked Burst Cannons oder den Phased Ion Guns hum hum

Edit:

Der sync. Fusionsblaster fürn Hammerhai ist nicht shclecht, hat schonmal nen kompletten Trupp Termis weggefegt, aber stimmt schon, eher Spaßwaffen bzw. Liebhaberwaffen 😀
 
Also ich schätze Commander Ra´lai schon so ein das er mind. eine 0 verdient hat.
Natürlich ist er Punkteintensiv und wir haben im Codex immer Einheiten die Ihn auf dem Fachgebiet schlagen, aber dafür hat er mehr Allroundfähigkeiten.
Die normalen Einheiten sind halt ziemlich fixiert auf Ziele um effektiv zu sein.

Außerdem wie erwähn trägt er nen XV9. Kein einfacher Autokill mehr.
 
Ich muss zu R´myr sagen, dass er in meinen Augen eine 0, wenn nicht sogar ein + verdient hat.
Ich spiele ihn mit einer Fireknifeleibwache und einem Fireknife ´O mit Iridiumpanzerung

*************** 2 HQ ***************
Shas'o R'myr, 2 x Schilddrohne
- - - > 190 Punkte

Krisis Leibwache
+ Krisis Shas'vre, 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Verbesserte Zielerfassung, Kyb. Feuerleitsystem -> 82 Pkt.
+ Krisis Shas'vre, 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Verbesserte Zielerfassung, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, 1 x Schilddrohne -> 97 Pkt.
- - - > 179 Punkte

Commander, Shas'o
+ 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Multiple Zielerfassung, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, Iridiumpanzerung, 2 x Schilddrohne -> 92 Pkt.
- - - > 167 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 536

Die Einheit ist zwar ziemlich teuer, aber gegen sämtlichen Imps und Marines furchtlos. Fängt Raketen dank des Iridium Shas´Os zuverlässig ab und hat auf 12" 4 Schuss Plasma BF5 4 Schuss Plasma BF4 2 Rakmag BF5 und 4 Rakmag BF4...
Rein beschussmäßig habe ich diese Einheit noch nie verloren und selbst im NK halten sich die Jungs doch recht gut und boxen dank der der ganzen Kampfanzüge gut zu (16 Attacken im Charge!)
Rmyr ist zudem durch die erweiterte Gefolgeregel nicht mehr pickbar.
Dazukommt noch der Flechttewerfer der gerade gegen leicht gepanzerte Infanterie schon mal das Zündlein an der Waage sein kann. Und da der auch, wie gehabt ,Modellbezogen wundet, ist schnell mal ne Efaust oder sonstewas böses außer Gefecht, bevor es gefährlich werden kann.