[Forgeworld] Piranha TX-42 und Tetra Scout Speeder: Gepanzerte Aufklärung

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  • Umfrageteilnehmer
    15
  • Umfrage geschlossen .

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
06. März 2012
9.795
318
62.121
Willkommen zur ersten Woche der Betrachtungen von Einheiten, welche sich nicht im Codex befinden. Ich weise auch hier noch einmal für alle folgenden Artikel auf eines hin: Diese Texte dienen ausdrücklich nicht dazu, den Erwerb der entsprechenden Publikationen obsolet zu machen. Ich werde daher eventuell ein wenig wager bleiben, was gewisse Daten angeht. Hier sollen nur die Regeln vorgestellt werden, damit jeder Spieler für sich selbst besser entscheiden kann, ob er das entsprechende Buch erwirbt. Für alle Einheiten, welche durch [Forgeworld] gekennzeichnet sind, ist dies das Imperial Armour Volume Three, Second Edition. Alle Bezeichnungen ohne direkte deutsche Entsprechung im Codex werde ich in Originalsprache behalten. Es kann vor kommen, dass ich hier keine Auszüge aus dem OC herein stelle, da ich bisher nichts von Forgeworld tatsächlich selbst getestet habe.
Ansonsten wird das alles hier den bisherigen Richtlinien folgen.



Piranha TX-42 Light Skimmer

Nachdem der Piranha sich als Erfolgsmodell heraus gestellt hatte, was das Aufklären und Bekämpfen von Feindeinheiten angeht, war es ab zu sehen, dass sich recht schnell Varianten davon heraus bilden würden. Der TX-42 ist eine davon: Er ist schwerer bewaffnet und teils besser gepanzert und daher eher in der Unterstützung der vorgeschobenen Aufklärererverbände zu suchen, als in der direkten Scout-Truppe. Er wird noch nicht in großen Stückzahlen produziert und findet sich daher bisher nicht außerhalb der Streitkräfte von Sa'cea, sollten dort jedoch die Tests erfolgreich sein, dürften bald auch andere Kader Zugriff auf diese Vehikel bekommen.

Seine Bewaffnung ist der Hauptunterschied zum normalen Piranha, denn schon in seiner Standardausführung trägt er synchronisierte Fusionsblaster statt seiner normalen Waffe und der Drohnen. Diese können frei mit Raketenmagazinen und gegen einen Aufpreis mit Plasmagewehren oder sogar Massebeschleunigergewehren getauscht werden.
Erscheinen die ersten beiden Optionen noch sehr sinnvoll, so sind die Massebeschleunigergewehre wohl weniger erfolgversprechend. Sie sind zwar sehr gute Waffen, doch ist die nur etwas größere Reichweite und der fast schon unwesentlich bessere Durchschlag kaum den zusätzlichen Preis zu den Plasmagewehren wert.

Wie sein Äquivalent im Codex auch kann er zwei Lenkraketen und beliebige Fahrzeugausrüstung laden. Unterschiede in deren Nützlichkeit finden sich vor allem bei der Filteroptik, denn durch die Option auf Langstreckenwaffen kann diese hier deutlich interessanter sein, als beim Piranha. Des Weiteren sind die TX-42 sehr teuer, wenn man bedenkt, dass sie recht wenig aushalten, daher ist die kostspielige Investition in ein Störsystem wie bei den Piranhas wohl nur dann gerechtfertigt, wenn man durch eine einzige eine ganze Schwadron besser schützen will.

Diese Schwadronen können ein bis fünf Fahrzeuge enthalten, sind damit also in bekannter Weise aufgestellt. Stark zu bedenken ist, dass die TX-42 keine Drohnen haben, alle ihre Punkte müssen sie also selbst auf die eine oder andere Weise tragen können. Durch ihre geringe Haltbarkeit und die vergleichsweise gute Bewaffnung auf einer mobilen Plattform eignen sie sich daher wohl am Besten für schnelle Schläge in der ersten Runde oder fast noch besser: Aus der Reserve heraus. Dafür können dann Fusionsblaster oder Plasmagewehre bevorzugt werden, um bedeutenden Schaden an zu richten. Mit Raketenmagazinen sehe ich sie am ehesten in Konkurrenz zu Krisis, wobei diese günstiger und kleiner mit stärkerer Bewaffnung sind, ihre schnelle Bewegung allerdings nicht so zuverlässig ist. In der Haltbarkeit nehmen sie sich effektiv nicht sonderlich viel, wenn man das Fehlen von schützenden Drohnen bei den Fahrzeugen außen vor lässt. Bei einer gefüllten Elite und Unterstützung oder reinen Fahrzeugarmee können also diese Fahrzeuge eine Option auf Raketenmagazine sein.



Tetra Scout Speeder

Obwohl sie ein eigenständiges Design sind, könnte man grob sagen, dass die Tetras am anderen Ende des Spektrums des Piranhas stehen: Sie verzichten auf Kampffähigkeiten und verbessern damit ihre Möglichkeiten in der Aufklärung. Sie sind daher leichter gepanzert, können allerdings durch ihre Eigenschaften als Scouts eine höhere Mobilität schon vor dem Spiel erlangen.

Ihre Bewaffnung ist derweil stark reduziert. Ihre Hauptkampfwaffe ist ein synchronisiertes Pulsgewehr und somit kaum von irgendeinem Interesse. Zusätzlich besitzen sie allerdings high intensity markerlights. Durch diese sind sie in der Lage mit erhöhter Präzision die Kapazität von zwei Spähern beim Markieren von Zielen zu erlangen.

Sie besitzen außerdem einen Signalgeber, um schockenden Truppen in ihrer Nähe Unterstützung zu liefern und können mit aller Ausrüstung aus dem Codex versehen werden, das meiste davon ist wie beim Piranha allerdings eher überflüssig, selbst die Filteroptik braucht es nicht, da nur die Pulsgewehre betroffen wären und man auf deren Schaden ruhigen Gewissens auch eine Runde verzichten kann, wenn er in eine Deckung geht.

Tetras sind sehr günstig und können im Vergleich mit Spähern spätestens durch den Signalgeber und ihre Mobilität durchaus bestehen. In einer Einheit von bis zu vier Tetras kann sogar ein einzelnes Störsystem eingesetzt werden, denn obwohl sie sehr sehr zerbrechlich sind, sollten sie sich aufgrund ihrer Reichweite doch eher im Hintergrund auf halten können und so ein wenig geschützt sein. Sie sind von den Einheiten, welche Forgeworld für reguläre Spiele zur Verfügung stellt, definitiv eine der guten Auswahlen, vor allem für jene, die Späher nicht mögen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eben, Späher machen ihren Job ganz gut, aber sie sind nunmal Zäh wie nen Imp und Mobil wie nen Backstein.

Tetras habe ich sehr zu schätzen gelernt. Das Potential auf Marker ist nicht so hoch wie bei den selben Punkten an Spähern, aber im Schnitt gleich und das zuverlässiger. Interessaterweise sind sie auch besser gegen Flieger. Dazu kommt das sie gegen Kleinkaliber/Flamer/Artillerie deutlich zäher sind. Mit ner 12" und Eingebauter Deckung sind sie dann auch nochmal sehr Mobil.
Zekatar hat zwar recht das die Pulsgwehre eher uninteressant sind, aber im Verlauf des Spiels sorgen sie damit doch für den ein oder anderen Verlust, zusätzlich zu den Markern.

Wie die Punkte des TX-42 zustand kommen ist mir völlig schleierhaft. Synchro scheint 5 Punkte zu kosten, damit bleiben 15 Punkte über für +1 Seitenpanzerung und geschlossen zu sein. Dafür verliert man die Drohnen, was nochmal mindestens 10 Punkte Aufpreis bedeutet (ich weigere mich die Fahrzeugdrohnen mit dem vollen Preis zu berechnen).
Die Raks kann man gratis nehmen, was Sinn macht, schlieslich kosten sie nach Codex soviel wie die Fusis. Plasma kostet laut Codex auch das selbe, kostet aber nochmal massiv extra? Und Railrifles, als marginale Verbesserung des Plasmas, kosten sogar das doppelte?
 
geschlossen zu sein.
Lies noch einmal nach.

Was die Pulsgewehre angeht: Klar können sie Verluste verursachen. Als ernst zu nehmende Kampfkraft zählen sie in einen Augen trotzdem nicht, solange es nicht zu einer Situation kommt, in der ein einzelner Marine über Sieg oder Niederlage entscheidet.
 
Frage letzter Satz. Wer zur Hölle mag keine Späher. Vom Gegenspieler mal abgesehen

Ich - aus den von Zekatar genannten Gründen - würden wir mit FW-Modellen spielen (und hätte ich die Geldscheiße) würde ich klar Tetras bevorzugen...

So sind die Alternativen jedoch etwas schwieriger, da ich ein Drohnennteam mit Kommandeur für nicht rentabel halte: Ganz gerne spiele ich bekanntlich Sky-Rays, die quantitativ aber nicht genug Markern und wenn ichn Krisis mit Kommander spiele (dann immer mit Multipler Zielerfassung, Controllmodul und Markerdrohnen) - von diesen Möglichkeiten abgesehen kommen leider auch nur noch Späher in Frage (bei Jagddrohnenteams setze ich lieber auf die Drohnen als auf die Marker) die leider das attraktivste Ziel für den ganzen Kleinkalieberbeschuss des Gegners sind und diesen auch nicht ausmanövrieren können, was im Endeffekt bedeutet: Späher sind gut, aber wenn auch meistens in der Liste so doch selten in Runde 2-3 noch auf der Platte, und das ist halt ihr Problem...
 
Ja, hab 2 Stück. Schon vor dem Update gehabt und ich war recht besorgt als ich anfangs von den Veränderungen gehört habe, aber sie sind immernoch schlichtweg klasse. Sie Markern genauso gut wie Späher (Im Schnitt gleich viele Marker, weniger potentielle Marker als Späher, dafür sicherer), haben bessere Chance Flieger zu markieren, sind deutlich stabiler (ausser gegen schwere Antifahrzeugwaffen, aber wenn die auf 35 Punkte schiesen statt auf Panzer/Kampfanzüge ist das gerne gesehen) und sehr viel mobiler (12" mit voller Feuerkraft). Gratis drauf gibt's noch den Signalgeber und nen snychro. Pulsgewehr.

Den einzigen Vorteil bei Spähern sehe ich darin das sie auch Spezialwaffen tragen können (wobei strittig ist wie sehr sich diese lohnen), im Zweifel noch als leichte Feuerkraft genutzt werden könne (vorallem mit dem Himmlischen) und Unterstützdendes Abwehrfeuer geben.
 
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