Dieses Wochenende kommt angeblich das Supplement als Buch heraus, nächste Woche werde ich das also eventuell schon mit in die Liste aufnehmen können. Zuerst aber der letzte Kampfanzug der Tau, erläutert nach alter Manier.
1. Den Kampf zum Feind tragen
Auch wenn Tau den Nahkampf meiden, so kommt es doch immer wieder vor, dass die Feinde des Sternenreiches gefährlich nahe an die Reihen der Feuerkrieger heran kommen. Um Bedrohungen wie diesen Herr zu werden, hat die Erdkaste eine neue Form von Kampfanzügen entwickelt. Sie sind ausgestattet mit einer Vielzahl von System, welche sie den Kontakt mit dem Feind überleben lassen können, zugleich aber ihre Steuerung erschweren. Daher werden nur erfahrene Veteranen mit der Pilotierung dieses besonderen Stückes Waffentechnik vertraut, welche Shas'yr genannt werden. Die Hazard Close Support Teams sind immer eingeschworene Krieger in den gefährlichsten Situationen und haben daher stets den Klingenbund vollzogen, ihre Moral entspricht dabei aber 'nur' denen der Shas'ui.
Auf den ersten Blick gleichen sie den Krisis: Sie besitzen ebenso Flugmodule und die Stärke der Anzüge ist die selbe, ihre Struktur ist allerdings verstärkt, so dass sie einen höheren Widerstand besitzen, wenn auch die Rüstung nicht an die Qualitäten von Iridium heran reicht. Zusätzlich zu der normalen Ausstattung eines Kampfanzuges besitzen sie außerdem photon casters, welche den Feind blenden, wenn er zu nahe kommt und so den Zweck von Photonengranaten der Infanterie erfüllen und sie sind standardmäßig mit Schubumkehrdüsen ausgerüstet, um einem Feind zu entkommen, der droht das Team zu überwältigen.
Wie andere Kampfanzugteams auch, kann dieses aus bis zu drei Feuerkriegern bestehen.
2. Eine Welle aus Tod
Standardmäßig sind die Hazards mit zwei synchronisierten Bündelkanonen bewaffnet. Diese bieten ihnen bereits eine beachtliche Feuerkraft auf kurze Reichweite gegen Horden von leichter Infanterie, doch sie können jeweils auch gegen andere Waffensysteme eingetauscht werden.
Phased ion gun
Diese Waffe gibt es gegen einen mäßigen Aufpreis und sie ist quasi die in fast allen Punkten verbesserte Version der Bündelkanone. Gleiche Reichweite und Kadenz bei leicht niedrigerer Stärke, allerdings ist ihre Durchschlagskraft höher und sie hat die Chance, auch schwere Panzerungen zu durchdringen. Alles in allem ist diese Waffe, vor allem wenn sie doppelt verwendet wird, sehr stark gegen schwer gepanzerte Feinde.
Fusion cascade
Der Aufpreis hier für ist schon etwas größer und diese Waffe ist ein wenig unzuverlässig. Um Grunde handelt es sich um einen etwas schwächeren Fusionsblaster mit reduzierter Reichweite und einer zufälligen Anzahl von Schüssen, welche aber nie einen Punkt erreichen, der wirklich beeindruckend wird.
Pulse submunitions rifle
Diese teure Waffe ist quasi die Langstreckenaustattung der Hazards. Sie sind so stark wie jede normale Pulswaffe, können aber Rüstungen nur schlecht durchdringen, jedoch füllen sie ein ganzes Gebiet mit gefährlichem Beschuss, der jede noch so kleine Lücke in der Deckung findet.
3. Ausrüstung für den schnellen Sieg
Zusätzlich zu ihrer Grundaustattung müssen Hazards immer eine Option aus der Liste der Kampfanzugssysteme wählen.
Drohnencontroller
Die Hazards haben Zugriff auf die normalen Drohnen der Tau und durch ihre in der Regel kurze Reichweite bieten sich auch größere Mengen Angriffsdrohnen in dieser Einheit an, während Schild- und Markiererdrohnen aufgrud der großen Gefahr durch Kleinkaliber eher nicht zu empfehlen sind. Da jedoch selbst dann die ballistische Fähigkeit nur auf die für Tau üblichen drei gehoben wird, ist dieses System nicht unbedingt eines der stärksten.
Multiple Zielerfassung
Hazards können mit Waffen mit unterschiedlichen Aufgaben bestückt werden, daher ist hier eine multiple Zielerfassung eben so sinnvoll, wie an jedem anderen Kampfanzug. Außerdem kann so ihre Beschussmenge besser koordiniert werden, ohne etwas auf vielleicht schon angeschlagene Feinde zu verschwenden. Darüber hinaus ist es als Pflichtsystem eines der billigeren.
Schildgenerator
Er ist teurer (oder eben so teuer, je nach sprachlicher Ausgabe des Codex) als der für die Krisis, kann durch den erhöhten Widerstand aber auch gegen Waffen wie Laserkanonen im Zweifelsfall mehr als einmal verwendet werden. Trotzdem gilt auch hier: Der Stimulanzinjektor kann es in den meisten Fällen einfach besser.
Hochentwickeltes Zielsystem
Das billigste der Systeme und für eine Einheit mit so vielen Schüssen nicht all zu verkehrt, vor allem mit der Ionenwaffe.
Gegenfeuer-Abwehrsystem
Wieder ein günstiges System und aufgrund ihrer großen Nähe zum Feind kann diese Einheit durchaus davon profitieren. Nutzlos ist es natürlich bei Benutzung der Pulswaffe.
Frühwarn-Reaktivsystem
Die geringe Reichweite der Hazards macht es ihnen schwer, sich verlässlich in der Nähe feindlicher, auftauchender Reserven zu befinden. Daher ist dieses System bei ihnen nicht sehr stark.
Positionssender
Häufig werden Hazards den Kern eines Vormarsches bilden, daher sind sie kaum an den Rändern des Schlachtfeldes zu finden. Daher ist auch dies verschenkt.
Stimulanzinjektor
Der Injektor ist etwas teurer, als bei den Krisis, der erhöhte Widerstand rechtfertigt dies jedoch. Auf einer Stufe mit dem Schildgenerator ist er trotzdem eine Überlegung wert, um die Überlebensfähigkeit der Truppe zu erhöhen.
Luftzielverfolger
Auch hier schlägt wieder die geringe Reichweite zu Buche. Diese Einheit hat keine Waffen, die auch schon auf annehmbarer Entfernung mit einem Fahrzeug verlässlich genug fertig werden, um einen Einsatz des teuren Verfolgers zu rechtfertigen.
4. Sie lieben die Gefahr
...oder stecken zumindest häufiger mal darin. Ihre erhöhte Defensive ist ein nicht zu unterschätzender Faktor bei ihrem Einsatz und sie können durchaus eine Bereicherung darstellen.
So würde ich sie wahrscheinlich ausprobieren, vielleicht würde ich auch pro Anzug nur eine Ionenwaffe wählen. Sie profitieren so weiterhin von ihrem guten Widerstand, auch mit den Drohnen. Die Schubumkehrdüsen sind am Commander erst dann nützlich, wenn alle Drohnen fort sind, man könnte auch darüber nachdenken, ob man ihm stattdessen nicht lieber einen Stimulanzinjektor gibt. Die Einheit ist sehr teuer und eher nichts für ernste Spiele, gerade aber Marines sollten ihre Sorgen damit haben, wenn die Würfel halbwegs gut fallen.
Auch Schattensonne als Alternative mit gutem Deckungswurf ist eine Möglichkeit, um den Commander zu ersetzen.
Hazards sind eine sehr teure Einheit mit sehr kleiner Reichweite. In einer aggressiven Tau-Armee können sie vor allem aufgrund ihres Platzes in der Armeeorganisation trotzdem Einsatz finden. Wirklich umwerfend stark sind sie allerdings nicht, da man sich durchaus fragen kann, ob die rund 15 Punkte für den erhöhten Widerstand und dazu eventuell die hohen Waffenkosten gerechtfertigt sind.
1. Den Kampf zum Feind tragen
Auch wenn Tau den Nahkampf meiden, so kommt es doch immer wieder vor, dass die Feinde des Sternenreiches gefährlich nahe an die Reihen der Feuerkrieger heran kommen. Um Bedrohungen wie diesen Herr zu werden, hat die Erdkaste eine neue Form von Kampfanzügen entwickelt. Sie sind ausgestattet mit einer Vielzahl von System, welche sie den Kontakt mit dem Feind überleben lassen können, zugleich aber ihre Steuerung erschweren. Daher werden nur erfahrene Veteranen mit der Pilotierung dieses besonderen Stückes Waffentechnik vertraut, welche Shas'yr genannt werden. Die Hazard Close Support Teams sind immer eingeschworene Krieger in den gefährlichsten Situationen und haben daher stets den Klingenbund vollzogen, ihre Moral entspricht dabei aber 'nur' denen der Shas'ui.
Auf den ersten Blick gleichen sie den Krisis: Sie besitzen ebenso Flugmodule und die Stärke der Anzüge ist die selbe, ihre Struktur ist allerdings verstärkt, so dass sie einen höheren Widerstand besitzen, wenn auch die Rüstung nicht an die Qualitäten von Iridium heran reicht. Zusätzlich zu der normalen Ausstattung eines Kampfanzuges besitzen sie außerdem photon casters, welche den Feind blenden, wenn er zu nahe kommt und so den Zweck von Photonengranaten der Infanterie erfüllen und sie sind standardmäßig mit Schubumkehrdüsen ausgerüstet, um einem Feind zu entkommen, der droht das Team zu überwältigen.
Wie andere Kampfanzugteams auch, kann dieses aus bis zu drei Feuerkriegern bestehen.
2. Eine Welle aus Tod
Standardmäßig sind die Hazards mit zwei synchronisierten Bündelkanonen bewaffnet. Diese bieten ihnen bereits eine beachtliche Feuerkraft auf kurze Reichweite gegen Horden von leichter Infanterie, doch sie können jeweils auch gegen andere Waffensysteme eingetauscht werden.
Phased ion gun
Diese Waffe gibt es gegen einen mäßigen Aufpreis und sie ist quasi die in fast allen Punkten verbesserte Version der Bündelkanone. Gleiche Reichweite und Kadenz bei leicht niedrigerer Stärke, allerdings ist ihre Durchschlagskraft höher und sie hat die Chance, auch schwere Panzerungen zu durchdringen. Alles in allem ist diese Waffe, vor allem wenn sie doppelt verwendet wird, sehr stark gegen schwer gepanzerte Feinde.
Fusion cascade
Der Aufpreis hier für ist schon etwas größer und diese Waffe ist ein wenig unzuverlässig. Um Grunde handelt es sich um einen etwas schwächeren Fusionsblaster mit reduzierter Reichweite und einer zufälligen Anzahl von Schüssen, welche aber nie einen Punkt erreichen, der wirklich beeindruckend wird.
Pulse submunitions rifle
Diese teure Waffe ist quasi die Langstreckenaustattung der Hazards. Sie sind so stark wie jede normale Pulswaffe, können aber Rüstungen nur schlecht durchdringen, jedoch füllen sie ein ganzes Gebiet mit gefährlichem Beschuss, der jede noch so kleine Lücke in der Deckung findet.
3. Ausrüstung für den schnellen Sieg
Zusätzlich zu ihrer Grundaustattung müssen Hazards immer eine Option aus der Liste der Kampfanzugssysteme wählen.
Drohnencontroller
Die Hazards haben Zugriff auf die normalen Drohnen der Tau und durch ihre in der Regel kurze Reichweite bieten sich auch größere Mengen Angriffsdrohnen in dieser Einheit an, während Schild- und Markiererdrohnen aufgrud der großen Gefahr durch Kleinkaliber eher nicht zu empfehlen sind. Da jedoch selbst dann die ballistische Fähigkeit nur auf die für Tau üblichen drei gehoben wird, ist dieses System nicht unbedingt eines der stärksten.
Multiple Zielerfassung
Hazards können mit Waffen mit unterschiedlichen Aufgaben bestückt werden, daher ist hier eine multiple Zielerfassung eben so sinnvoll, wie an jedem anderen Kampfanzug. Außerdem kann so ihre Beschussmenge besser koordiniert werden, ohne etwas auf vielleicht schon angeschlagene Feinde zu verschwenden. Darüber hinaus ist es als Pflichtsystem eines der billigeren.
Schildgenerator
Er ist teurer (oder eben so teuer, je nach sprachlicher Ausgabe des Codex) als der für die Krisis, kann durch den erhöhten Widerstand aber auch gegen Waffen wie Laserkanonen im Zweifelsfall mehr als einmal verwendet werden. Trotzdem gilt auch hier: Der Stimulanzinjektor kann es in den meisten Fällen einfach besser.
Hochentwickeltes Zielsystem
Das billigste der Systeme und für eine Einheit mit so vielen Schüssen nicht all zu verkehrt, vor allem mit der Ionenwaffe.
Gegenfeuer-Abwehrsystem
Wieder ein günstiges System und aufgrund ihrer großen Nähe zum Feind kann diese Einheit durchaus davon profitieren. Nutzlos ist es natürlich bei Benutzung der Pulswaffe.
Frühwarn-Reaktivsystem
Die geringe Reichweite der Hazards macht es ihnen schwer, sich verlässlich in der Nähe feindlicher, auftauchender Reserven zu befinden. Daher ist dieses System bei ihnen nicht sehr stark.
Positionssender
Häufig werden Hazards den Kern eines Vormarsches bilden, daher sind sie kaum an den Rändern des Schlachtfeldes zu finden. Daher ist auch dies verschenkt.
Stimulanzinjektor
Der Injektor ist etwas teurer, als bei den Krisis, der erhöhte Widerstand rechtfertigt dies jedoch. Auf einer Stufe mit dem Schildgenerator ist er trotzdem eine Überlegung wert, um die Überlebensfähigkeit der Truppe zu erhöhen.
Luftzielverfolger
Auch hier schlägt wieder die geringe Reichweite zu Buche. Diese Einheit hat keine Waffen, die auch schon auf annehmbarer Entfernung mit einem Fahrzeug verlässlich genug fertig werden, um einen Einsatz des teuren Verfolgers zu rechtfertigen.
4. Sie lieben die Gefahr
...oder stecken zumindest häufiger mal darin. Ihre erhöhte Defensive ist ein nicht zu unterschätzender Faktor bei ihrem Einsatz und sie können durchaus eine Bereicherung darstellen.
*************** 1 HQ ***************
Commander
+ - 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
- Schubumkehrdüsen
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 191 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Hazard Kampfanzugteam
+ Hazard Shas'vre
- 2 x Phased Ion Gun
- Counterfire defence system
+ Hazard Shas'vre
- 2 x Phased Ion Gun
- Counterfire defence system
+ Hazard Shas'vre
- 2 x Phased Ion Gun
- Counterfire defence system
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 324 Punkte
Commander
+ - 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
- Schubumkehrdüsen
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 191 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Hazard Kampfanzugteam
+ Hazard Shas'vre
- 2 x Phased Ion Gun
- Counterfire defence system
+ Hazard Shas'vre
- 2 x Phased Ion Gun
- Counterfire defence system
+ Hazard Shas'vre
- 2 x Phased Ion Gun
- Counterfire defence system
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 324 Punkte
Auch Schattensonne als Alternative mit gutem Deckungswurf ist eine Möglichkeit, um den Commander zu ersetzen.
Hazards sind eine sehr teure Einheit mit sehr kleiner Reichweite. In einer aggressiven Tau-Armee können sie vor allem aufgrund ihres Platzes in der Armeeorganisation trotzdem Einsatz finden. Wirklich umwerfend stark sind sie allerdings nicht, da man sich durchaus fragen kann, ob die rund 15 Punkte für den erhöhten Widerstand und dazu eventuell die hohen Waffenkosten gerechtfertigt sind.
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