FoW Völkerbeschreibungen Alliierte

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26. Mai 2006
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Hier können sich Interessierte und Neueinsteiger über die Spielweise der verschiedenen Völker im zweiten Weltkrieg informieren. Aufgrund der Vielfalt der Listen, Ausrüstung, Epochen und ständiger Weiterentwicklung lassen sich gewisse Pauschalisierungen nicht vermeiden, und es wird immer irgendwo Ausnahmelisten geben die vom Schema abweichen. Auch wenn die verschiedenen Völker gewisse Sachen besser, schlechter oder anders können, sind sie nicht auf eine Taktik oder Spielweise festgelegt oder können andere Sachen überhaupt nicht wie man es aus GW-Spielen gewohnt ist. Die Missionen bei FoW fördern und fordern eine große Bandbreite an Vorgehensweisen von einer Liste, beispielsweise braucht man als Verteidiger auch mobile Elemente. Seht es also nicht zu dogmatisch sondern lieber als Orientierungshilfe.

Der Schwerpunkt der Beschreibungen liegt aktuell im late war (LW), die früheren Epochen (MW=mid war, EW=early war) werden später eingefügt. Da ich selbst nur die vier Kernnationen (Amis, Briten, Deutsche, Russen) spiele, kann ich zu den Nebenfraktionen weniger schreiben. Ergänzungen, Kritik und Verbesserungsvorschläge werden wie üblich nach Prüfung eingearbeitet.

Der Vollständigkeit halber sei erwähnt, daß FoW nicht nur den zweiten Weltkrieg umfaßt sondern auch den:
- ersten Weltkrieg (Great War): http://www.wwpd.net/...i-overview.html
- Vietnamkrieg: http://www.gw-fanwor...ielbeschreibung
- Arab Israeli War (Fate of a nation): http://www.flamesofw...spx?art_id=4148
 
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Spielbalance

Die verschiedenen Völker haben alle ihre eigenen Varianten jeder Einheit, es gibt im Vergleich zu anderen Spielen wenige stats und diese sind bei allen relativ gleich. Die Völker definieren sich vielmehr über ihre Sonderregeln. In FoW gibt es keine Sonderregeln geschenkt, sie kosten alle ihren Aufpreis auch wenn dieser im Vergleich zu den Einheitenkosten relativ gering ist. Somit ist eine Sonderregel ein Vorteil wenn man sie zum Einsatz bringen kann, schafft man das nicht sind die Punkte umsonst. Folglich sind die Sonderregeln nicht so große Vorteile wie sie sich auf den ersten Blick lesen, andere Parteien haben dafür entweder andere Sonderregeln oder geringere Punktkosten.

Bevor ihr weiterlest, werft erstmal einen Blick in diesen Artikel. Darin werden die Armeetypen, grobe Listenkomposition und allgemeine Eigenschaften der Hauptfraktionen erklärt. Er ist zwar nicht mehr ganz aktuell, gibt aber noch einen guten Überblick über das Spiel. Irgendwann werde ich noch einen detaillierteren Artikel dazu schreiben.
 
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Amerikaner: schnell und furios

Stärken
schnell
vielseitig
guter support

Schwächen
anfällig
durchschnittliche stats

Sonderregeln
truscott trott: Infantrie und man packed gun teams können schneller "rennen" (klingt mächtig, ist in der Praxis aber sehr riskant da man beim Rennen doppelte Treffer kriegt)
automatic rifles: kein Abzug für Bewegen und feuern, Trefferwürfe wiederholen defense fire
stabilizers: Panzer können bei der Bewegung mit voller Schußrate feuern, dafür aber Trefferwurfabzug
excellent communications, under command: jeder Truppführer kann für praktisch jede Ari spotten
time on target: Gegner muß saves gegen Ari mit staff team wiederholen bei range in im ersten Versuch
hit´em with everything You´ve got: Bei Wiederholungsbombardements von Ari mit einem staff teams kann andere Ari nach den mixed bombardment-Regeln auflinken. Dabei verzichtet man auf time on target, muß aber nicht einrangen
hedgerow cutters: Panzer mit dieser Ausrüstung können besser durch Hecken fahren

Spielstil
Amerikaner glänzen wie kein anderes Volk im Bewegungskrieg und in der Verzahnung ihrer Truppengattungen, welche wie ein Uhrwerk ineinander greifen. Die Truppen sind von den stats her Durchschnitt, keine Einheit ist für sich genommen richtig "hart". Folglich sollte man ein 1:1 Frontalduell vermeiden, insbesondere durch die Frontpanzerung schwerer Panzer kommt man kaum durch. Dafür ist bei relativ moderaten Punktkosten viel Platz für Spezialisten und Spielereien, die in Kombination mit der Mobilität beachtliche Synergien aufbauen und den Gegner da treffen können wo es weh tut. Amerikaner haben ein hohes Erstschlagspotenzial und lassen sich sehr aggressiv spielen, kassieren aber schnell Verluste wenn der Gegner einen ausspielt. Im Gegensatz zu den Deutschen bleiben sie sich nach dem Feuern nämlich wo sie sind.
Amerikaner haben wie alle anderen Völker auch eine Vielzahl an Listen mit weiteren Sonderregeln und Verbündete die mit amerikanischer Ausrüstung kämpfen. So kann man man auf Wunsch weitere Akzente setzen, z.B. Nahkampf oder Geländegängigkeit. Wer eine schnelle vielseitige Armee sucht und ein gewisses Maß an Risikofreudigkeit mitbringt, ist bei den Amerikanern richtig.

Infantrie
Amerikanische Infantrie ist gut gegen andere Fußtruppen, braucht aber Hilfe gegen Panzer. Die Einheiten sind relativ groß und mit ihren automatic rifles auch relativ günstig. Die Boni der automatic rifles sehen auf den ersten Blick klein aus, läppern sich in der Masse aber schnell. Zur Panzerabwehr gibt es Bazookas, die einzeln Probleme haben schwere Panzerung zu durchschlagen aber dafür in größerer Menge zur Verfügung stehen. Große Einheiten von Veteraneninfantrie sind schwer wegzukriegen und auch gute Nahkämpfer, benötigen aber fire support von anderen Einheiten. Manche Listen können auch rifle platoons zu SMGs aufwerten, welche sehr passable Sturmtruppen abgeben aber schlecht in der Defensive sind. Sehr selten stehen auch Flammenwerfer zur Verfügung, allerdings nicht in großen platoons. Die Pioniere der Amis taugen wenig gegen schwere Panzer, sind aber relativ flexibel. Die mechanisierte Infantrie (armored rifle) hat mit ihren Waffenteams und Halbketten hohe Mobilität und Feuerkraft, ist aber recht teuer und benötigt Übung im Einsatz. Amerikanische Fallschirmjäger sind kleiner, elitärer, tragen rifle/MGs und sind entsprechend teuer, haben Zugriff auf gute Helden. Den truscott trott sollte man nur sehr vorsichtig einsetzen, wenn dann kann er beim Gegner aber für unangenehme Überraschungen sorgen. Manche Listen können sogar durch schwieriges Gelände rennen.

Geschütze
Die Artillerie der Amis ist ein probates Mittel um Panzer von oben aufzumachen und kann von praktisch jeder Einheit angefordert werden, packt man Aufklärungsflugzeuge ein ist der Gegner nirgendwo vor ihr sicher. Einigen Listen stehen sogar schwere Schiffsgeschütze zur Verfügung. Das Erstschlagspotenzial der Ari ist mit time on target sehr hoch, aber nur gegen leicht zu treffende Ziele realistisch. Insgesamt ist der Schaden der Ari sehr glücksabhängig und unverläßlich, nichts worauf man eine Strategie aufbauen kann. Verläßlicher ist die Ari beim Pinnen und Nebeln, worauf V.a. die Infantrie angewiesen ist.
Die Standard-PAK (57mm) der Amis ist leider nicht das Gelbe vom Ei. Sie kommt mit Müh und Not durch mittlere Panzerung und kann erst ab Ende 1944 auch auf andere Ziele feuern. Dafür ist sie mit ihrer hohen Schußrate effektiv als ambush-Einheit und ein guter Schutz gegen chargende Panzer (dann gehen die Treffer nämlich in die Seitenpanzerung).
Eine stärkere Variante der PAK sind die tank destroyers, die mittlere Panzer frontal und schwere von der Seite öffnen. Tank destroyers kann man mit bestimmten Sonderregeln fast überall aus dem Hinterhalt kommen lassen, was eine echte Plage für jeden Panzer ist. Mit ihrer durchschnittlichen Feuerrate sind sie aber wenig effektiv gegen andere Ziele.

Panzer
Die Panzer der Amis sind echte Taschenmesser, man zahlt die Punkte für Geschwindigkeit und Flexibilität (was sie schwer zu spielen macht). Ami-Panzer sind sehr mobil, mit ihren vielen MGs effektiv gegen Infantrie und wehrhaft gegen Flugzeuge, überleben aber kein 1:1 Frontalduell gegen ihre Äquivalente anderer Nationen. Mit ihrer Mobilität können sie aber eine lokale Übermacht herstellen, und mit smoke kann man das Gegenfeuer deutlich reduzieren. Der Stuart ist ein leichter Panzer und hervorragend gegne Infantrie und Geschütze, taugt im LW aber kaum gegen Panzer. Den mittelschweren Sherman gibt es in vielen Varianten, die für ihre Größe überraschend mobil sein können. Ab 1945 werden weitere Spezialisten verfügbar, z.B. der Jumbo welcher mit seiner schweren Frontpanzerung Treffer ziehen kann. Der Chaffe ist von den Stats ein Stuart mit Sherman-Bewaffnung. Tank destroyers gibt es auch als leicht gepanzerte mechanisierte Version. Erst im spätesten LW steht mit dem Pershing in sehr begrenzter Menge ein "echter" schwerer Panzer zur Verfügung, der für seine stats aber sehr teuer ist.

Luftwaffe
Die amerikanische Luftwaffe bietet für ihre Punkte hohe Schlagkraft, zumindest für Flugzeuge. Sie kranken wie alle anderen Nationen auch aber an den mäßigen Grundregeln für Flieger. Zumindest der Aufklärungsflieger (AOP) ist ungemein vielseitig, kann für Ari spotten und Hinterhalte stören.
 
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Briten: die Pirscher

Stärken
board control
gute Nahkämpfer
schlagkräftige Geschütze

Schwächen
kleine Kampfeinheiten
relativ teuer

Sonderregeln
british bulldog: Moraltests für countercharges wiederholen
carry on sergeant: können auch noch chargen wenn der Truppführer tot ist
night attack: können als Angreifer unter bestimmten Bedingungen Nachtkampf währen, Infantrie kann davor eine Extrabewegung machen
mike target: gegen fortgesetztes Ari-Bomardement muß das Ziel erfolgreiche saves wiederholen
tip and run: Geschütze mit dieser seltenen Sonderregel können sich nach dem Feuern zurückbewegen
tow hook: Panzer mit dieser Ausrüstung können Geschütze ziehen
semi indirect fire: Panzer können Trefferwürfe auf lange Distanz wiederholen wenn stationär (beachte aber daß der Panzerungsdurchschlag auf lange Distanz geringer ist)
tally ho: Panzer mit dieser seltenen Sonderregel können bewegt auf kurze Distanz mit voller ROF schießen
Artillerie-Sonderregeln: Gegner müssen bei Wiederholungsbombardments erfolgreiche saves wiederholen
HMG bombardment: manche HMGs können als Artillerie feuern

Spielstil
Briten sind nur durchschnittlich schnell, haben aber einige Möglichkeiten zur board control. Sie können u.a. mit Nachtangriffen die Ausgangslage beeinflussen und in gute vorgeschobene Positionen kommen bevor der Schußwechsel losgeht. Zum Schießen bleiben sie dann lieber stationär, Feuern während der Bewegung ist nicht so ihr Ding (was die Einheiten etwas defensiv macht). Briten sind gut im Stellungskrieg, besonders die Ari ist sehr wirksam gegen Einheiten die sich nicht bewegen (wollen). Sturmangriffe können die kleinen platoons nur mit support gegen aufgeweichte Gegner durchführen. Dafür sind die platoons gut ausgerüstet und qualitativ hochwertig, was ihnen einen elitären Charakter verleiht. Nur sehr wenige Listen haben größere combat platoons, die dann auch extrem teuer sind. Briteneinheiten sind recht spezialisiert und auf gegenseitige Unterstützung der verschiedenen Truppentypen angewiesen. Aufgrund der relativ hohen Punktkosten weist die Armee keine Redundanz auf, wer in einem Aspekt gut werden will muß auf andere verzichten. Erwähnenswert sind die PAKs der Briten, welche zu den schlagkräftigsten im Spiel gehören und auch die meisten Panzer frontal durchschlagen können. Die Artillerie hat auf den ersten Blick tolle Sonderregeln und kann in großen Einheiten aufgestellt werden, kostet für ihre stats aber viele Punkte die man nur mit viel Geschick wieder reinholt. Als Britenspieler muß man seine Gegner und deren Listen richtig einschätzen, dann differenziert vorgehen und auf die Zusammenarbeit seiner Truppen achten. Wer eine Finesse-Armee für vorsichtiges Vorgehen sucht, ist bei den Briten richtig.

Briten haben je nach Schauplatz und Epoche eine Vielzahl an Kolonien und Verbündeten, die für sie kämpfen und britische Ausrüstung nutzen. Diese benutzen (meist gegen leichten Aufpreis) etwas abgeänderte Regeln und können so weitere Akzente setzen:
Kanadier: autarker (mission tactics und u.U. besseres Entpinnen), aber schlechter im Nahkampf (kein british bulldog)
Schotten: manche Listen haben bessere Moral (besseres Entpinnen, zäherer 2IC), sind dafür aber schlechter im Nahkampf (kein british bulldog)
Neuseeländer: bessere leichte Ari (time on target für 25pounders), billigeres HQ, geben leichter auf (platoon morale check nur auf 5+)
Polen: sehr gute Moral
Indien: geländegängiger im Gebirge (mountainers), british bulldog umgekehrt (können selbst keine counter charge tests wiederholen, aber der Gegner muß)
Nepal/Gurkha: sehr gute Nahkämpfer (treffen auf 2+ wenn keine Panzer in 2")

Infantrie
Ähnelt den Deutschen, klein und gut ausgerüstet, durch british bulldog schwer vom Missionsziel runter zu kriegen. Wenn man keine Transporter und Nachtangriff mitnimmt, ist sie aber etwas lahm. Gegen Panzer kann die Infantrie in den meisten Listen wenig ausrichten, da i.d.R. nur eine Piat (eine Art leichte Panzerfaust) pro Trupp. Auch hier bestätigt die Ausnahme die Regel, einige Listen haben Zugriff auf sticky bombs womit man dann schon wieder sehr brauchbar im Nahkampf gegen Panzer wird. Im Nahkampf kämpft britische Infantrie bis zum bitteren Ende durch, was beiden Seiten hohe Verluste bringt.

Geschütze
Die 6pounders sind hervorragend gegen mittlere Panzer und mit der hohen Feuerrate immernoch brauchbar gegen Fußtruppen. Ab dem späten MW und im LW können viele Listen bis zu sechs Geschütze in einer Einheit unterbringen, was wirklich hohe Feuerkraft ist. Gegen schwere Panzer sind die teuren und hoch spezialisierten 17pounders sehr wirksam, können ohne HE-Munition aber nicht auf andere Truppentypen feuern. Die Bofors Luftabwehr ist zwar immobil, hat aber eine hohe Schußßrate und taugt auch gegen leichte Panzer, dazu kommen 360° sichtradius und im LW noch ein gunshield. Die Mörser der Briten sind Durchschnitt und wirken auf den ersten Blick teuer, sind mit vielen oberservn aber recht flexibel und die billigste Möglichkeit andere Truppen zu unterstützen.
Die 25pounders sind leichter Artillerie, die alles ein bißchen kann aber nichts richtig. Die können zwar immer etwas tun, ob sie ihre Punkte wert sind ist aber umstritten. Insbesondere die niedrige firepower von 5+ stört viele. Dafür haben sie ein gunshield, ein akzeptables direct fire. können smoke feuern und mit 360° Schußfeld schlechter ausmanövriert werden.
Die schwere Artillerie BL 5.5" killt alles was sich nicht bewegt wenn man ihr etwas Zeit gibt, ist aber saumäßig teuer. Sie wird gern in gemischten Batterien mit den 25pounder gespielt, was recht punkteffizient ist aber auch ein Nachteil in der Verteidigung da sie je als eigenes platoons zählt.
In einigen Listen können die HMGs auch als Ari feuern. Ohne observer ist das Treffen dabei schwierig, und mit der niedrigen FP bringt es wenig gegen Fahrzeuge und Eingegrabenes. Zum Niederhalten und gegen Ziele im Offenen ist es aber immernoch ein praktisches Gimmick, hat mit 10 Punkten aber auch einen kleinen Aufpreis.

Panzer
Britische Panzer sind sehr spezialisiert und funktionieren am besten als Unterstützung für die Infantrie. Als mittlerer Panzer steht der Sherman zur Verfügung, mit 17pounder Kanone heißt er firefly. Churchills sind langsame schwere Panzer mit für ihre Klasse schwachen Geschützen. Sehr beliebt ist der Churchill Croc, der extrem schwer gepanzert und mit seinen schweren Flammenwerfern sehr wirksam gegen Infantrie ist. Es gibt auch eine recht große Auswahl an leichten Panzern und gepanzerten Fahrzeugen, die aber selten gespielt werden.

Luftwaffe
Wie die Amerikaner haben auch die Briten einen AOP, der ohne colums security aber keine Hinterhalte stören kann. Im LW Listen haben sie gegen Aufpreis die Option auf Dixie air support, was die Bomber verbessert.
Die Bomber der Briten haben im Kw Raketen statt Bomben, welche Panzerung leichter durchschlagen aber schlechtere firepower haben. Das erhöht die Chance auf einen bail out gegen Fahrzeuge etwas, macht sie aber erheblich teurer als die der Amis und schlechter gegen Eingegrabenes (was man mit Fliegern aber selten angreift).
 
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Russen: der Hammer

Vorteile
Masse
schwer aufzuhalten

Nachteile
praktisch keine echten Veteranen
schlecht bei Feuern in Bewegung
kein smoke

Sonderregeln
quality of quantity: Infantrie aus mindestens 15 teams wird erst nach 10 Treffern niedergehalten (statt 5)
hens&chicks: Panzer mit dieser Sonderregel kriegen bewegt einen Trefferabzug
tank rider company: diese Infantrie behält beim Mitfahren auf Panzern ihren 3+ save (statt auf 5+ zu fallen)
Kommissar: ein team erschießen, Moraltest wiederholen, bei einer 1 stirbt der Kommissar
infiltration: Als Angreifer bei prepared positions können Einheiten mit dieser Sonderregel nah an den Gegner heran infiltrieren, aber dieser kann einem dafür auf 6+ den ersten Zug klauen
centralized control: ist nur eine Nomenklatur für die großen Regimenter
steel wall: in gemischten Artillerieeinheiten können einige oder alle 76mm howitzers getrennt feuern
roll up the guns: mittlere und schwere gun teams bewegen sich wie leichte
volley fire: Geschütze von Fahrzeugen und gun teams können unbewegt bis 16" Trefferwürfe wiederholen
cat killer: ungekehrtes volley fire (über mehr als 16")

Spielstil
Russen bilden eine Wand aus Körpern und Stahl, die auf den Gegner zuwalzt. Subtilität ist hier fehl am Platz, das Motto lautet go big or go home. Viele Einheiten haben eine hohe Maximalgröße und bieten zusätzlich einen Größendiscount, wodurch man wirklich viele Modelle aufs Feld stellt aber nicht mehr Einheiten als andere Völker. Die Truppen sind praktisch nur trained, manche bestehen skill tests auch auf 3+ was Veteranen für alles außer das Treffen entspricht. Die Moral der Russen ist gut, und mit Komissaren kann man auch gern mal ein team erschießen um einen Moraltest zu wiederholen. Zusammen mit quality of quantity sind Russeneinheiten wirklich schwer aufzuhalten, aber nur so lange die Einheiten noch groß genug sind. Russen sind durchschnittlich beweglich, aber extrem schlecht beim Feuern während der Bewegung und müssen sich für genügend Sichtlinien sorgfältig postieren. Sie müssen verhindern, daß Gegner mit beweglichen Einheiten und smoke Teile ihrer Einheiten isolieren und stückchenweise auseinandernehmen (worin besonders Amis, Briten und Deutsche gut sind). Selbst haben Russen kein smoke. Was sie auch nicht mögen sind Flächenwaffen, u.a. weil diese automatisch niederhalten. Aufgrund der Masse an Modellen sind Russen teuer zu spielen. Im späten LW (ab Desparate Measures) gibt es Russenisten mit kleineren und elitäreren Einheiten, es gibt mehr Panzer ohne hens&chicks (dafür fällt aber auch der discount dafür weg). Fürs Treffen bleiben diese Einheiten auch weiterhin nur trained.

Infantrie
Die Strelkovy bringen ordentlich Masse, sind also die Arbeitspferde (und Gedärmspender) der Armee. Im EW Russen nur confident conscript, dafür kommt vernichtete Infantrie mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit wellenartig wieder zurück. Im MW fallen die Wellen weg, dafür steigt die Moral auf fearless. Im LW kriegt die Infantrie Waffen mit höherer Schußrate, es stehen die Moralgrade confident und fearless zur Verfügung. Eine große Auswahl an Spezialisten wie Flammenwerfer, Pioniere, Infiltratoren und SMG platoons rundet das Bild ab und ermöglicht einen aggressiven Spielstil.

Geschütze
Auch hier gibt es eine riesige Auswahl für jede Aufgabe, von leichter Panzerabwehr bis zu schweren Geschützen. Auch hier gibt es den Größendiscount mit bis zu 12 Geschützen pro Einheit, worunter die volle gemischte Artillerieeinheit (god of war) für ihre Punkte als sehr effektiv gilt. Ebenfalls beliebt sind die schweren Mörser, welche mit 3+ FP sehr effektiv gegen eingegrabene Truppen sind. Katjusha-Raketenwerfer kommen für ihre Punkte schnell auf große Schablonen, sind aber sehr verwundbar da ungepanzerte LKWs und hinterlassen oft smoke trails auf die der Gegner mit seiner Artillerie ohne Sichtlinie zurückschießen kann. Da Russen-Artillerie unabhängig von der Einheitengröße nur einen spotter hat, muß man diesen gut positionieren und die Ari exponiert aufstellen damit sie selbst auch spotten kann.

Panzer
Russen haben eine große Auswahl an Panzern und können ganze Panzerhorden aufstellen, die für ihre Klasse gut gepanzert sind aber praktisch nicht bewegen und feuern können. Auch hier stehen eine große Auswahl an Spezialisten zur Verfügung, z.B. Flammenwerferpanzer und lend lease tanks der Alliierten. Der mittelschwere russische Standardpanzer ist der T-34, der schwerste Panzer ist der IS-2 welcher extrem stark gepanzert ist aber als wenig effektiv gilt. Es gibt auch eine große Auswahl an Sturmgeschützen, die viele Spieler für ihre Punkte effektiver finden als die Panzer.

Luftwaffe
Russen haben durchaus eine vernünftige Flieger die recht resistent gegen Abwehrfeuer sind, aber wie alle Flieger im Vergleich zu Landeinheiten zu viele Punkte kosten.
 
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Bei den Briten sollte man vielleicht noch folgendes sagen:

A. Das British Empire besteht aus mehr nur als nur dem United Kingdom, so dass in dieser Fraktion auch Neuseeländer, Australier, Kanadier, Südafrikaner und Inder enthalten sind. Was bedeutet, dass man mit diesen Miniaturen teil sehr unterschiedliche Unterlisten mit landesspezifischen Sonderregeln spielen kann.
B. Die Briten haben im Bereich Infanterie die wohl besten aggressiv spielbaren Elite-Listen des Spiels mit Commandos, Maori und Gurkhas. Vor allem in Kombination mit Nachtkampf.
 
Danke für Deine Einschätzung. Ich habe die Kolonien ergänzt, Amis und Briten sind fertig. Ich werde die anderen Völker später auch noch umstruktierieren in Hauptfraktion und deren jeweilige Anhängsel. Ob Briten aggressiv spielbar sind, ist wohl eine Glaubensfrage. Eine Sturmarmee sind sie mit ihren kleinen platoons und höchstens durchschnittlicher Geschwindigkeit sicher nicht, das können Russen und Amis besser. Ich finde sie können eher die Ausgangslage beeinflussen, sich anpirschen, kalkuliert vorrücken und sich irgendwo "festbeißen".
 
Zu den beiden Westalliierten kann ich auch der Einschätzung zustimmen, dass man sie am Besten als Infanteriearmee mit Panzerunterstützung spielt. Der Hauptkampfpanzer ist ja der Sherman, der im Late War denn doch recht schnell Opfer der meisten Panzerabwehrwaffen wird. Eine Ausnahme davon stellt die Churchill Liste der Briten dar, die denn doch eine Menge schwer gepanzerter Fahrzeuge aufstellen kann, die dann doch viele AT-Beschuss abschütteln kann.