An deiner Stelle würde ich eine Echsenmenschen Themenarmee spielen.
z.B.:Armee des Quetzl
Da haben alle Skinkeinheiten+1 RW, also die Schamanen auch.
Alle Einheiten, die ein Zeichen der Götter tragen können, bekommen automatisch das Zeichen des Quetzl.
+1 RW und gelten immer noch als Kernauswahl.
Alle Skinkschamanen müssen die Lehre des Todes nehmen(Ist fast besser als neue Himmelsmagie)
Armeeaufstellung:
Bei 2000-2500P
1 Slann 2. Gen.
2 Skinkschamanen
20 Tempelwachen(für Slann)
16 Sauruskrieger (Z.d.Q. Z.d.S.)
3-5 mal 10 Skinks(Wurfspeere)
3-5 mal 10 Skinks(Blasrohre)
3 Salamander
5-10 Chamäleons
Die ständigen Giftattacken und die konstanten Magieattacken werden deinen Gegner verzweifeln lassen.
Wenn da jemand über die Flanken kommen will,dann kannst du ihm die Salamander und die Sauruskrieger präsentieren.Auch die Tempelwachen sind für einen schwierigen Nahkampf zu haben.Gegnerische Kava lässt sich prima mit den kleinen Skinkregimentern aufhalten(Natürlich nicht im Nahkampf)Entweder beschiessen oder am Marschieren hindern.Obwohl du die Wurfspeerskinks auch mal in den Nahkampf schicken kannst(gegen feindliche Fernkämpfer oder Kriegsmaschinen),denn sie haben im Nahkampf einen 4+ RW.
Jetzt habe ich garnichts über die Südlande Armee gesagt.
Hier sind Kroxigore unerlässlich und jede Menge Skinks.
Vergiss die Salamander nicht.
Wenn du einen Slann reinnimmst, dann solltest du gleich die 2.Gen. nehmen.Alle anderen sind für die vielen Punkte zu teuer.(Geht ja bei Südlande garnicht)
Ein Beispiel:
4.Gen. kostet 365P ohne Alles
Ist ganz normal Zauberer der St.4 und muß bei einem Zauberpatzer nicht auf der Reaktionstabelle würfeln.
2.Gen. Kostet nur 95P mehr und der Slann kann für jeden von ihm gewirkten Zauberspruch 1 EW dazunehmen.Das heißt, daß du bei jeder Magiephase 3-5 EW dazubekommst.Außerdem hat er 2 LP mehr.
Das nenne ich einen mächtigen Zauberer
Bis dann
Richard78