Grey Knights Frage zu den allgemeinen Spielen

Keitel

Codexleser
17. Mai 2010
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Sers zusammen,

nach dem ich wiederholt gehörig eins aufs Maul bekommen habe, wüsste ich gerne wie Ihr die GK spielt, bzw. was Ihr anderst aufstellen würdet. Ich werde euch die Listen in den Spoiler stellen mit denen heute gespielt wurde und würde mich freuen Verbesserungen zu hören.

Vorweg gesagt, wir spielen ohne besondere/namhafte Charaktermodelle und sprechen den Einsatz von Fliegern ab.
Ich will auch Grey Knights spielen und nicht den Inquisitionsschmaren denn ich hier mit Coteaz schon gesehen habe, und ich habe eine persönliche Abneigung gegen den Stormraven.

Meine Liste:
*************** 2 HQ ***************

Bruder-Captain der Grey Knights
- Meisterhafter Sturmbolter
- Meisterhaftes Nemesis-Psischwert
- 2 x Servo-Schädel
- Tarnwolkengranaten
- Melterbomben
- Digitalwaffen
- Psiaktive Munition
- Strahlungsgranaten
- - - > 205 Punkte

Scriptor
- Sturmbolter
- Nemesis-Psischwert
- Psiaktive Munition
- Digitalwaffen
- Teleport-Peilsender
- 2 x Servo-Schädel
- Zuflucht
- Herbeirufung
- Vortex der Verdammnis
- - - > 200 Punkte

*************** 3 Elite ***************

Paladin-Trupp
5 Paladine
- 1 x Nemesis-Psischwert
- 2 x Nemesis-Psihellebarde
- 1 x Nemesis-Dämonenhammer
- 2 x Sturmbolter
- 2 x Psibolter
- Upgrade zum Apothecarius
- Bruderschaftsbanner
- Psi-Aktive Munition
- - - > 435 Punkte



Purificator-Trupp
6 Purificatoren
- 5 x Nemesis-Psischwert
- 5 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Ritter der Flamme
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- Digitalwaffen
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Psiaktive Munition
- Suchkopfrakete
- Sturmbolter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 234 Punkte

Culexus-Assassine
- - - > 135 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Terminatortrupp
6 Terminatoren
- 1 x Nemesis-Psischwert
- 4 x Nemesis-Psihellebarde
- 4 x Sturmbolter
- 1 x Psibolter
- Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 285 Punkte

Angriffstrupp
10 Grey Knights
- 7 x Nemesis-Psischwert
- 7 x Sturmbolter
- 2 x Psibolter
- Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter - - - > 240 Punkte
*************** 1 Sturm ***************

Abfangtrupp
5 Grey Knights
- 4 x Nemesis-Psischwert
- 4 x Sturmbolter
- Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 150 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Cybot
- Nemesis-Bannfaust
- Sturmbolter
- Multimelter
- Warpstabilisierungsfeld
- - - > 120 Punkte

Nemesis-Ritter
- Nemesis-Bannfaust
- Nemesis-Langschwert
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Schnellfeuer-Psipulser
- - - > 220 Punkte

Land Raider Redeemer
- Synchronisierte Sturmkanone
- Warpstabilisierungsfeld
- Multimelter
- Psiaktives Promethium
- - - > 275 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 2499

Seine Liste:
Space Wolves

---------- HQ (2) ----------

Runenpriester (145 Punkte)
- Eisenwolfrüstung, Boltpistole, Melterbomben, Wolfszahnkette, Saga des Bestientöters, Donnerschlag, Lebendige Blitze

Wolfslord (265 Punkte)
- Eisenwolfrüstung, Energiefaust, Sturmschild, Donnerwolf, Wolfszahnkette, Saga des Bären

Held der Wolfsgarde (170 Punkte)
- Eisenwolfrüstung, Plasmapistole, Wolfsklaue, Spacemarine Bike, Wolfszahnkette


---------- Elite (2) ----------

Cybot (140 Punkte)
- Raketenwerfer, Plasmakanone, Zusätzliche Panzerung

Wolfsgarde (315 Punkte)
- Wolfsgardist (5x Boltpistole, 5x Nahkampfwaffe)
- Wolfsgardist in Terminatorrüstung (2x Sturmbolter, Energiefaust, Kettenfaust, Sturmbolter & Cyclone-Raketenwerfer, Wolfsklaue, Energiewaffe)


---------- Standard (3) ----------

10x Graumähnen (230 Punkte)
- Melter, Flammenwerfer
- Energiewaffe
- Rhino (Sturmbolter, Zusätzliche Panzerung)

10x Graumähnen (165 Punkte)
- Melter, Wolfsbanner

10x Graumähnen (170 Punkte)
- Melter, Flammenwerfer
- Energiewaffe


---------- Sturm (3) ----------

5x Donnerwolfkavalerie (275 Punkte)
- 5x Boltpistole, Frostaxt

7x Sturmwolf-Bikerrudel (225 Punkte)
- Flammenwerfer
- Energiewaffe (Energieaxt)
- Sturmwolf-Trike (Schwerer Bolter)

10x Fenriswolfsrudel (80 Punkte)


---------- Unterstützung (2) ----------

Vindicator (115 Punkte)

6x Wolfsfangrudel (160 Punkte)
- 2x Schwerer Bolter, 3x Plasmakanone
- Grimmwolf (Boltpistole, Nahkampfwaffe)


______________________________________________
2455 Punkte

Ich muss sagen. ich hatte heute unglaublich viel Würfelpech und mein Kumpel unglaublich viel Glück. Trotz allem Kotzt mich das Spiel langsam an, da ich irgendwie keine ausgewogenen Spiele mehr sehe. Liegt es an mir und meinen Listen?
 
öhm also auf den ersten Blick einfache Sache, lass mal überall das ganze Bling Bling weg und spare dir die pi-mal-Daumen 400 Punkte für mehr Truppen

beste Beispiel:
Bruder-Captain der Grey Knights
- Meisterhafter Sturmbolter
- Meisterhaftes Nemesis-Psischwert
- 2 x Servo-Schädel
- Tarnwolkengranaten
- Melterbomben
- Digitalwaffen
- Psiaktive Munition
- Strahlungsgranaten
- - - > 205 Punkte

Warum kein Großmeister, paar Punkte mehr und dafür seine Taktiken, Meisterhaftes Schwert könnte man noch nachsehen, aber nen Sturmbolter? Tarnwolkengranaten + Strahlungsgranaten? Digitalwaffen? Psiaktive Muni - WTF?

alternative der am ende genauso viel kann dafür aber seine Taktiken mitbringt

Großmeister der Grey Knights
- Sturmbolter
- Meisterhaftes Nemesis-Psischwert
- Melterbomben
- Strahlungsgranaten
- - - > 200 Punkte

GK sind eine Beschussarmee, das sollte dir als erstes bewusst werden, deine HQs sind auch wenn man sie hochrüstet keine super Nahkämpfer, gerade die HQs bei GK sind mit Abstand die besten Unterstützungs Modelle im ganzen WH40k Universum.


ob du nun die Dex Kräfte nimmst (wofür du Punkte bezahlst) oder RB Kräfte nimmst die du für lau bekommst bleibt dir überlassen, beides ist gut, wobei bei RB Prophetie erste Wahl sein sollte, ein 10 Trupp der voll synchonisiert im Beschuss sowie Nahkampf ist ist besser als alles andere.

Auch ohne Inquisition sowie Stormraven kannst du mit GK bei der Größe viel aufs Feld bringen. Deine Truppen und Fahrzeuge sind überladen mit Zeug was keiner brauch. Zumal etliche Trupps nicht gut ausgestattet sind.
Bsp.
Purifikatoren, mMn beste NK Einheit im Dex, deine hingegen sind für NK zu wenige, Flammenwerfer wären hier als Spezial top, bzw. Hellebarden, die kosten da nur 2P, ansonsten kann man sie gut als Fernkampfeinheit nehmen, mit der Option auf 4 ! Psiboltern. Das mäht alles weg.

und das geht immer so weiter durch deine ganze Armee.

Dein Gegner hingegen bietet dir eine schön gemischte Armee mit Fernkämpfern, Nahkampf und Masse auf, vorallem auch mit Mobilen Elementen, vergleiche die Kosten einer Standard Einheit mit denen einer deiner Einheiten. GK sind teurer als normal, das ist klar, aber man macht den Umstand der zahlenmäßigen Unterlegenheit nicht dadurch weg in dem du deine Einheiten/Fahrzeuge/Modelle bis zum erbrechen mit überteuerten Nippes vollpumpst.

als abschließendes Bsp.: S5 Sturmbolter sind eine super Sache, keine Frage, aber 20P pro Einheit sollte dir klar sein, ob die nun 10 groß ist oder 5, nun lasse deine Mathekenntnisse Revue passieren und überleg wo die Mun denn billiger ist. Bei allem was keine 10 Mann stark ist sind es überteuerte Kosten und somit unsinnig rausgeschmissene Punkte (ähnlich wie bei HQ .... 5P für 2 Schuss ... nicht wirklich billig). Du musst dir eben mal Gedanken machen über Kosten / Nutzen der einzelnen Positionen deiner Armee, wie oft hast du z.B. deinen LandRaider und deinen Cybot in einem Spiel mal zum Scriptor geportet? haben sich die Punkte gelohnt?
 
Ein wenig darüber zu schreiben was du dir bei deiner Liste gedacht hast und wie du die Einheiten im Spiel einsetzt anstatt nur die Listen zu Posten würde es leichter machen dir wirklich Tipps zu geben.

Das erste was bei deiner Liste auffällt, dass du sehr viele Punkte für Ausrüstung verschwendest.
ZB die Psiaktive Munition bei den Paladinen für zwei Sturmbolter. Auch Bruderschaftsbanner und Apothekarius sind bei für 5 Modelle ihre Punkte nicht wirklich wert.
Was soll der Scriptor mit Psiaktiver Muntion? Er hat eine Beschusspsikraft und wird seinen Sturmbolter so gut wie nie einsetzten. Der Sinn der Teleportpeilsenders erschließt sich mir auch nicht wirklich.
Wieso nimmst du einen Brudercaptain wenn du für 25 Punkte mehr einen Großmeister bekommen kannst, der eine der besten Sonderregeln überhaupt mitbringt?
Der Cybot und der Landraider haben beide ein Warpstabilisierungsfeld. Was soll das bringen? Du kannst nur ein Fahrzeug pro Runde teleportieren. Wenn der Scriptor nicht verspätet kommt hast du frühestens in Runde 3 beide vorne. In der Zeit kann der Landraider auch fahren.
Wieso haben der Purifikatortrupp und der Abfangtrupp keine Spezialwaffen?
Lies dir nochmal durch was die zusätzliche Panzerung beim Razorback macht und welche Psikarft er hat.

Hier habe die Ausrüstung in deiner Liste überarbeitet ohne Einheiten zu ändern: http://myarmy.umulmrum.de/#1Y1A6E6C...2O3L3O1E5qC1L1O5E49C5L1O1UL1O1L2O1NL2O1C3L3O2
Mit den Freien Punkten würde ich zuerst einen zweite Razorback mitnehmen. Auch wenn er nichts transportiert ist er im Beschuss seine Punkte wert.
 
Was habe ich mir gedacht,
zu erst wohl nicht so viel^^, wenn ich Euer beiden Kommentare sehe.

Zu der Ausrüstung muss ich sagen, dass ich dort immer viel mit nehme weil ich echt ein misserrabler Würfler bin. Mein Gedanke bis dato war, mehr mitnehmen was meine Möglichkeit den Wurf zu vereinfachen. Zum Rest der Liste:

Der Razorback mit den Purificatoren, der Landraider und der Cybot, sowie der Angriffstrupp sollten auf der Platte stehen, der Rest sollte via Schocktruppen ins Spiel kommen. Kurz vor dem Spiel beschloss ich, den Scriptor und den Standart Termitrupp in den Landraider zu setzen wegen dem Teleportpeilsignal.

Der Assasine sollte in der Nähe des Angriffstrupp und der Fahrzeuge vor rücken um einen Bonus auf seine Schusszahl zu erhalten (das war als Versuch gedacht, funktunierte recht gut, allerdings wird es wahrscheinlich das letzte mal sein)

Der Scriptor sollte ab den 2. Zug den Cybot zu sich Herbeirufen, was durch die Geisterklinge des SW Runenpriester mehrfach fehl schlug, wie ca 70% meiner Psi-Kräfte.

Meine Schocktruppen kamen entweder erst im letzten Zug, oder trotz der Servoschädel, wichen sie genau auf die max. Distanz und in die einzige Richtung ab, wo mein Kollege seine Figuren positioniert hatten.

Zu der Zusätzlichen Panzerung, leider hängt mir da noch immer der Gedanke der letzten Edition rein. Bei genauerem Überlegen ist die Panzerung unsinnig