Frage zu Munitionsexplosionen

Querkimme

Testspieler
22. Juli 2010
133
0
6.211
Moin!

Ich wollte mal sichergehen, dass ich das mit den Munitionsexplosionen richtig gerafft habe:

Wenn z.B. AK-10 Munition explodiert, bekomme ich also 10 Punkte Schaden (20 Punkte bei AK-20, 12 Punkte bei KSR-6 etc.) an der internen Struktur, unabhängig davon, wie viel Panzerung die Zone noch übrig hat. Wenn die entsprechende Zone dabei weggewemst wird, geht der übrige Schaden weiter auf die nächste Zone... dann auch auf die interne Struktur, nehme ich mal an...? Außer die ursprüngliche Zone ist mit CASE gesichert. In diesem Fall geht der überschüssige Schaden auf die Rückenpanzerung und was dann noch übrig ist, verfällt. Die entsprechende Munition ist komplett zerstört (also die Anzahl, die in der entsprechenden Zeile gelagert war).
Außerdem bekommt der Pilot zwei Wunden, ohne dass ich mich dagegen wehren könnte, richtig? Und wenn man Schleudersitzautomatik aktiviert hatte, löst die in diesem Falle aus.

Ist das so weit korrekt? Habe ich was vergessen?

Schon mal danke für die Hilfe :happy:

P.S.: Ich habe nämlich gestern ziemlich blöde aus der Wäsche geschaut, als mir durch einen Glückstreffer auf AK-20 Munition die ganze rechte Seite zerknödelt wurde... 😱
 
Ne du bekommst pro verbliebenem Schuss den Waffenschaden Beispiel ein AK-10 Munislot mit 6 verbliebenen Schuss verursacht nicht 10 sondern 60 Schadenspunkte.

Und ja der Schaden folgt dem Schadenstransfer Diagramm und geht direkt auf die Interne Struktur (was aber meistens egal ist), ausser wie bei dir richtig beschrieben beim Case.
Bei Case in Gliedmaßen (was nur Clanner haben) wird endet das Schaden in der Gliedmasse, kein Transfer auf die Torsen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei ganz leeren Locations (also da, wo in jeder Zeile Roll Again steht, oder schon alles kaputt ist) werden die Crits genauso weitergereicht wie der Schaden. Deshalb fängt man sich zB mit einer Pixie-K schnell mal Gyrotreffer ein.

Was DEM aber meint, ist, dass eine leergeschossene ammobay immer noch als Crit zählt, bis sie zerstört ist. Also auch LRM ammo (0) kann einmal gecrittet werden.

Kann man sich aussuchen, welche Munition man zuerst verschießt? Kann man das vielleicht sogar aufteilen?

Ja, kann man. Sollte man auch, da das für die Berechnung des Explosionsschadens wichtig ist, vor allem bei bei Mechs wie dem Crusader, da der in beiden Seitentorsi nur Munition hat.
MG-Muni abstreichen kann man sich aber meistens schenken, die Tonne macht 400 Schaden, das reicht eigentlich immer. Wenn man nicht mit rapidfire-MGs spielt, was sich bei fast keinem Mech lohnt wegen der irren Hitzeentwicklung, kriegt man die Bombe nie raus.
 
Okay, jetzt hab' ich's gerafft 🙂
Aber was mir gerade den Boden unter den Füssen wegzieht: Dann kriegt man tatsächlich 400 Schaden?! Ist ja heftig.... Ist ja quasi ein Autokill, weil der Schaden ja weitergeleitet wird. Und das für eine Waffe, die man sowieso nie benutzt 😱 Dann würde ich doch als erste Aktion im Spiel erstmal die MG-Munition abwerfen :lol:
Oder entzieht sich mir einfach der Nutzen von MGs? Können die irgendwas ganz toll, was ich bisher übersehen habe?
 
MGs machen keine Hitze. Das ist der Vorteil.
Und wenn man mit Infanterie spielt, braucht ne Laserdisco ewig, bis ein Platoon weg ist, während ein MG 2w6 Fußlatscher killt. Und Infanterie, gerade motorisierte, ist im Nahkampf echt hässlich, die will man schon weg haben.

Was Abwerfen angeht: wir spielen immer die Hausregel, dass Abwerfen in den ersten drei Runden nicht geht. Das macht es interessanter, weil sonst die meisten Mechs sich in der ersten Runde zombiefizieren. Dumpen ab Runde 4 macht daraus ne taktische Entscheidung, da man in der Zeit oft schon nah genug aneinander ist, dass man sich das überlegen muss, da abzuwerfende Munition eine Runde lang am Rücken des Mechs hängt und bei jedem Treffer in eine Rückenzone (also auch drauffallen) eine Explosion auslöst.