Necromunda Frage zum alten Necromunda...

Themen über das Nebensystem "Necromunda" von Warhammer 40.000

Lexandro Arquebus

Tabletop-Fanatiker
Moderator
03. März 2002
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Hallo!

(Ich warte derzeit noch auf meine Regelbücher, deshalb hier
meine Frage...)

Wäre es möglich, das "alte" Necromunda so umzu"modden",
das es mehr wie INQUISITOR funktioniert?
Also nur noch 2-4 Kämpfer pro Seite, dafür aber recht freie
Auswahl, was Charakter & Ausrüstung angeht.
Wie sehen die Char-Werte aus, lehnen die sich mehr an 40K 2. Edi
an, oder schon 3./4.?

Wären große Änderungen notwendig um z.B. Inquisitoren,
Tau & Kroot, Chaos, Orks oder Space Marines in das Spiel
zu involvieren?

Gruß
 
Ich Spiele kein Inquisitor daher kann ich dir nur bedingt gute Antworten geben...

Also die 'alten' Necromunda Regeln sind die WH40K aus der 2 Edition plus einige Ergänzungen.
Grundsätzlich funktioniert alles genau wie in der 2 Edi. selbst die Waffenwerte sind soweit ich weiß gleich.
Die größten Unterschiede sind:
1. das man bei 0 LP würfelt was passiert
(1= Fleischwunde-> mit Abzügen weiterkämpfen, 2-5=Am Boden->bleibt liegen und würfelt jede Runde neu, 6= Ausgeschaltet->wird aus dem Spiel genommen)
2. Die Fertigkeiten
(es gibt 6 Fertigkeitsbereiche: Beweglichkeit, Kampf, Schießen, Zähigkeit, Verstohlenheit, Technik aus denen die Gangmitglieder Fertigkeiten wie z.B. [Beweglichkeit/Sprinter -> verdreifacht beim angreifen und sprinten die Bewegungsdistanz] im laufe der Kampagne erlernen können.
3.Waffen kann die Munition ausgehen
(bei einer 6 beim Trefferwurf muß ein im Waffenprofil angegebener Muniwurf bestanden werden)
4.Nach jedem Spiel gibt es eine Nachspielphase in der z.B. Einkommen und Erfahrung ermittelt werden, ausgeschatete Kämpfer auf einer Tabelle für Schwere Verletzungen würfeln etc.


Du kannst theoretisch natürlich alles mögliche in das Spiel einbauen...
Die Werte kannst du denen aus den Codieces der 2 Edi. 40K übernehmen.
Rumtüfteln mußt du dann aber was die Fertigkeiten betrift und vor allem natürlich den Punktwert.
Im Outlaw Buch sind hinten auch einige Beispiele für Gegner in besondren Szenarien, hier finden sich Werte, Fertigkeiten und Punktangaben für z.B Orks, Chaos Spacemarines, Symbionten an denen man sich orientieren kann.

Das ganze Aufstiegs, Gebiets,Einkaufs und Rekrutierungssythem ist für Gangs ausgelegt, auch hier müßte man einiges anpassen.

Ich denke du kannst es mit, zwar einfachen, allerdings aber recht vielen, kleinen Änderungen für deine Zwecke umbasteln.

Da ich kein Inqusitor spiele, weiß ich nicht in wie weit es einfacher wäre, das Ganze mit Necromunda zu realisieren als eben mit Inquisitor.

Bis denne Morskul
 
Originally posted by HiveTyrantPrometheus@7. Feb 2006 - 20:05
Warum spielst du nicht einfach Inquisitor mit Necromunda-/Wh40k Figuren?
Das hat zwei Gründe:

1.: Inq ist manchmal zu komplex für ein schnelles Spielchen zwischendurch
2.: Ohne Spielleiter machts nicht mal halb so viel Spaß, aber den
will oft keiner machen oder man ist eh nur zu zweit...
 
So, meine Regelbücher sind endlich da...

Folgendes kann man ja schon mal sagen:

Ganger/Spezialisten (50/60 Creds) = Imperiale Soldaten (6 Pkt.)
Gangboß (120 Creds) = Imperialer Hauptmann (55 Pkt.)

Also auf die Punktkosten aus dem Codex immer ca. 50-60 Punkte
draufrechnen, schon hat man den Credwert für Necromunda (+/- ein paar
Unterschiede...)

Nun kommt aber der Vergleich zwischen Inquisitoren 2. Edi/3. Edi.:
B: 4/-
KG: 6/4
BF: 6/4
S: 4/3
W: 4/3
LP: 2/3
I: 6/4
A: 2/3
MW: 9/10
(Codex Imperialis, S.33, Inquisitor/Codex "Dämonenjäger", S.22)

Da weichen die Werte ja schon gehörig ab, sollte ich dann eher zu
den Werten der 2. Edi greifen, weil Necromunda ja auch dafür
geschrieben wurde?
Oder doch lieber zu den "Dämonenjäger"-Werten, weil die dann nicht
ganz so überpowert sind?
 
Ich denke das größte Problem was sich hier stellt ist die gerechte Verteilung von Fertigkeiten, da für diese keine Punktwerte angegeben sind.

Das Punktelimit zu begrenzen und dann mit weniger Minis zu spielen ist mMn nicht unbedingt notwendig, da die Nec Spiele auch so recht schnelllebig sind.

Wenn ich dich aber richtig verstanden habe, willst Du verschiedene Charaktere aus 40K, die in den Regeln nicht abgebildet, sind verwenden und diesen auch Fertigkeiten und Ausrüstung nach Lust und Laune geben.

Ähnlich wie bei Inq hängt dann sehr viel von der Fairness bzw. dem Geschick der zwei Spieler ab. Sie müssen in der Lage sein realistisch einschätzen zu können, inwieweit die beiden einander überhaupt gewachsen sind.

Ein Anhaltspunkt wäre aber zum Beispiel, wenn Du einfach von Anfang an Erfahrungspunkte für einzelne Modelle kaufen könntest und ihnen dann entsprechen viele Fertigkeiten und/oder Stat-Verbesserungen gibst. So wären die Gang-Ratings annähernd vergleichbar. Es muss natürlich immer noch beachtet werden, dass man sich so extreme Chars bauen kann, wenn man die Verbesserungen frei wählt und nicht auswürfelt.

Ich würde es einfach mal so versuchen. Punktelimit auf 500. Auswahl der Modelle aus denn vorhandenen Häusern und Outlaws. Erfahrungspunkte und Ausrüstung kann frei auf dem Markt gekauft werden. Welche Modelle Du dann benutzt oder welche Fertigkeiten die Jungs haben bestimmt dann was er darstellt. Da braucht man das Rad nicht neu zu erfinden.

Wenn Du es mal ausprobiert hast, kannst Du ja mal schreiben wie es war...

Gruß
Jaeger
 
So ungefähr hatten wir uns das gedacht, allerdings weniger
mit Gangs, sondern eher mit Inquisitoren und deren Gefolge
aus 2 bis 3 Charakteren, oder eben deren Gegenspielern...
Allerdings sind 4 Chars bei Nekromunda wohl recht schnell tot,
so das wir die Gruppen wohl etwas vergrößern müssen.
Wenn man die 3. Edi-Werte nimmt, hätte das natürlich auch den Vorteil,
das man recht einfach andere Völker einbinden könnte,
allerdings müsste man noch eine Beschränkung auf z.B. RüW nicht
besser als 3+ und nicht mehr als 4LP (z.B.) einzuführen,
weil Terminatoren oder Große Dämonen "etwas" aus dem Gleichgewicht
wären... :lol:

Habe auch schon überlegt, eine Zufallstabelle aus allen Fertigkeiten
sowie +1-Steigerungen für jeden einzelnen Profilwert zu erstellen,
auf der man dann für je 5 Punkte bis zu 3mal würfeln darf.
Wären dann insgesamt 50 mögliche Ergebnisse (7x6 Fertigkeiten,
dazu je +1 KG, BF, S, W, LP, I, A und MW)

Oder man nimmt die 7 Fertigkeitentabellen (Quellenbuch, S. 46-49)
und eine extra erstellte für die Profilwerte, und man kann sich die
Tabelle vorher aussuchen, so kostet jeder Wurf allerdings 10 Punkte,
bei max. 2 Würfen. Die Methode wäre teurer, weil man die Würfe
besser auf den Char abstimmen kann. Wenn man einen Nahkämpfer
haben will, möchte man ja keine Schießen-Fertigkeit, sondern kann
schon mal sicherstellen, das man wirklich eine Nahkampf-Fertigkeit
bekommt.
 
Ich denke Du solltest eventuell beachten, dass es immer teurer werden sollte zusätzliche Fertigkeiten und Profilverbesserungen zu bekommen. Vergleich mal die Aufstiegstabelle der einzelnen Gangs. Ein Juve steigt auf sobald er 5 Erfahrungspunkte bekommt. Das heißt er bekommt eine Fähigkeit/Profilverbesserung. Ein Ganger braucht da schon 10 Erfahrungspunkte ein Gang Champion 20 und ein Hero 40. Es kommt also daauf an wieviele zusätzliche Fähigkeiten man einem Chara gibt.

Die Idee das ausgewählte Fertigkeiten teurer sind, als zufällige finde ich gut. Ich wüßte aber nicht wieviel teurer sie sein sollten...
 
Du meinst also sowas wie:
1. Wurf: 5 Punkte
2. Wurf: 10 Punkte
3. Wurf: 15 Punkte
Richtig?

Wäre natürlich auch eine Möglichkeit...

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Die Idee das ausgewählte Fertigkeiten teurer sind, als zufällige finde ich gut. Ich wüßte aber nicht wieviel teurer sie sein sollten... [/b]
Naja, man sucht sie sich ja immer noch nicht direkt aus, sondern
schränkt nur die Möglichkeiten ein...
 
Genau so wie Du es darstellst auch nicht. Guck mal ins Living Rulebook auf Seite 85 da sieht man wie viele Erfahrungspunkte man braucht um aufzusteigen. Ich würde dem Chara halt Erfahurngspunkte kaufen, wie man auch Ausrüstung kaufen kann. So dass auch das Gangrating wieder vergleichbar bleibt. Man entscheidet also, ob man wenige erfahrene Mitglieder am Anfang hat, oder ob man viele Unerfahrene hat. Das hätte wieder den Vorteil, dass man im bestehenden System bleibt. Einzig die Einschränkung bzw. teilweise Auswhl müsste noch geklärt werden. Es gibt ja eigentlich eine generell gültige "Advance Table", die darstellt welche Aufwertung der Chara bekommt. Wenn man halt bestimmte sachen auf jeden Fall haben will muss man eben entsprechend viele Erfahrungspunkte kaufen...

Zur Verdeutlichung des Prinzips.

1. Kaufe einen Juve für x Punkte
2. Würfle einen D6 für seinen Einstiegserfahrungswert.
3. Kaufe y Erfahrungspunkte. Damit hat der Juve z Erfahrungspunkte.
4. Vergleiche z mit der Erfahrungspunktetabelle auf S.85 und zähle die Anzahl der Aufstieg die der Juve macht.
5. Würfle sooft auf der Advance Table wie der Juve Aufstiege macht.

Voila ein erfahrener Chara!