Fragen bezüglich Ausrüstung von Infanterie

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
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06. März 2012
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Da ich mich zunehmend in die Total Warfare-Regeln von BT einlese, bin ich über ein paar Sachen bei der Infanterie und ihrer Ausrüstung gestolpert, die ich mir aus den Büchern und Foren nicht so richtig zusammen reimen kann. Vielleicht weiß hier zufällig jemand eine Anwort darauf:

Zunächst einmal habe ich als Beispiel P12 Tornado Battlearmour (TRO 3075 - Cutting Edge, Seite 16). Die kommt in der Waffensektion komplett ohne Ausrüstung, hat aber das Häkchen für Anti Personal Weapons im Record Sheet.
Aus Total Warfare S.218 entnehme ich jetzt, dass diese Einheit trotzdem mit Auto Rifles ausgerüstet ist? Ist das dann schon Teil des BV der Einheit? Ich gehe davon aus, dass, wenn ich, wie im Tech Manual S.271 beschrieben, diese AP-Waffe wechseln will, ich den BV neu berechnen muss?
Da komme ich schon an das Problem, dass ich mit der Berechnung von Hand bei der Standardausführung auf einen anderen Wert komme, als im Record Sheet.
Laut Sarna hat diese Einheit Armored Gloves als Manipulator. Aber wo finde ich das im Record Sheet?

Anschließend ist da noch die Frage nach Support Weapons in Infanterie:
Die Regeln im Tech Manual sagen, dass pro Squad 0-2 Support Weapons dabei sein dürfen.
Ich habe hier ein Heavy LRM Platoon (TRO 3085 - Cutting Edge, Seite 329) welches über 28 Truppmitglieder verfügt. Dieses Platoon verursacht auf voller Stärke 24 Schadenspunkte.
In Total War wird angegeben, dass eine 28 Mann-Einheit mit LRM 12 Schadenspunkte macht (es kann nicht daran liegen, dass hier vielleicht nur ein LRM Launcher drin ist, denn das würde den Wert sogar erhöhen).
Und wenn ich nach dem Regeln vom Tech Manual selber durch rechne was der Schaden sein sollte, komme ich auf 14 (20 Auto Rifle + 8 LRM).

Außerdem die Frage: Lohnt es sich wirklich, ein Infantry Platoon zu bauen, welches nur 1 Support Waffe hat? Der Schaden pro Trooper ist eh relativ klein und das Auto Rifle ist auch im Vergleich zu den Support Weapons selten wirklich schlecht aufgestellt (mal ganz davon ab, dass es auch bessere Primary Weapons gibt). Daher erscheint es für mich eigentlich immer besser, entweder nur Primary Weapons zu nutzen und keinen Bewegungsabzug zu erhalten oder direkt 2 Support Weapons zu nehmen und von denen dann dadurch vor allem die verbesserte Reichweite oder Sonderregeln zu verwenden.
 
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Ok, ich habe meinen Fehler mit TW so halb gefunden:
Da kann ich nicht einfach auf die 28 bei den LRMs schauen, sondern muss eigentlich ja 20 von den Rifles nehmen und 8 von den LRM. Dann kommt das auf 13.
Das ist immer noch weniger als berechnet, aber nicht so viel. Und wenn man davon ausgeht, dass für die Grundwerte in TW immer abgerundet wurde (damit dort keine Brüche in der Tabelle stehen), dann passt das am Ende schon. In der Rechnung laut Tech Manual wird ja erst gerechnet und zum Schluss normal gerundet. Das könnte man durchgehen lassen. Bleibt die Frage, warum das Platoon aus dem Record Sheet so viel mehr machen kann.

Eine mögliche Antwort ist natürlich, dass die denen eine andere Primärwaffe verpasst haben.
Ich denke, das ist die wahrscheinlichste Erklärung.
 
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Aus den Hits ohne Antwort entnehme ich, dass die erste Frage hier auch keiner beantworten kann. Halb so wild, die Tornado ist selbst wenn man es am 'stärksten' auslegt immer noch kaum ein Game Breaker. ?

Insgesamt habe ich mich ein bisschen mehr mit Infantry befasst und bin mittlerweile relativ sicher, dass ich verstehe wie sie insgesamt tickt.

Ich sehe auch vielleicht mittlerweile einen potentiellen Nutzen für Infantry mit nur einer Support Weapon, denn ein paar davon sind ja schon ganz vernünftig was den Schaden angeht. Gerade bei den Clans kann man damit vielleicht die volle Beweglichkeit haben und dann auf kurze Reichweite versuchen den Schaden raus zu kitzeln, der halt geht. Zusammen mit ein paar Videos und Forenposts die ich gelesen habe, ist Infantry damit dann eher ein glorifiziertes Minenfeld für Mechs das Wege schwieriger zu passieren macht, als dass sie wirklich aktiv angreift.

Für den Spaß an der Freude habe ich außerdem mal ein Datenblatt erstellt. Reguläre Infanterie hat ja sonst nicht so richtig Datenbläter in BT.
Für die, die es interessiert habe ich dafür auch das offizielle Blanko-Sheet von der Downloadsektion der Website genommen, ein klein wenig modifiziert um BV, Transportgewicht und erweiterte Armor-Regeln drauf zu bekommen und dann beschreibbare Felder in die PDF getan.
Wer es gerne haben will, kann hier im Anhang zuschlagen.
Außerdem im Anhang sind die verwendeten Schriftarten. Die kriegt man auch kostenlos im Netz. Es geht auch ohne, aber dann leidet die Darstellung ein klein wenig.

Zum Abschluss hier noch meine Einheit:
1612628950672.png

Ein Infantry Platoon mit zwei Heavy Mortars pro Squad, geladen mit Inferno-Munition. ComStar Infantry ist 36 Mann stark und bei Platoons mit mehr als 30 Mann muss man das dann für das Spiel in gleichmäßige, kleinere Platoons herunter brechen, daher nur die 18 hier.
Die Einheit stelle ich mir in Verbindung mit einem Transporter auch ganz witzig vor. Halbwegs solide Reichweite und der gesamte Schaden kann 1:1 auch als Hitze zugefügt werden. Selbst wenn das dank Cluster Hits nicht alles voll trifft, ich denke mal so 2-3 Hitzepunkte extra pro Runde können einen Gegner schon ärgern. Dazu kommt, dass die Einheit spottbillig ist (selbst wenn ich 2 davon nehmen muss) und da es sich um Infantry handelt überraschend schwer zu beseitigen sein kann.
Die erweiterten Armor-Regeln habe ich mal weg gelassen. Zum einen weil ich das noch nicht weiter gelesen habe, zum anderen weil das die Kosten hoch treibt da ComStar hier tatsächlich echt gute Rüstungen hat (Divisor 2=halbieren von sämtlichem Schaden, wenn ich es richtig gelesen habe).


Wenn ich etwas übersehen habe, möge man mich bitte korrigieren.
 

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Mit BattleArmor hab ich mich nie so intensiv gefasst. Im FanPro Magazin WunderWelten gab es einen Artikel zu Infanterie. Da ging es aber um klassische Infanterie und da war die Leitlinie, das man Minimum eine Kompanie oder ehr ein Battalion oder ein ganzes Regiment einsetzen sollte, am besten in einer Stadt und mit versteckter Aufstellung. Killzones mit 3 Kompanien SRM Infanterie als Hinterhalt zwischen 3 Gebäuden. Wenn 9 bis 12 Platoons Infanterie aus 3 Richtungen auf einen Mech schießen mit SRMs auf Kernschussdistanz, ist das schon nicht zu unterschätzen. Aber der Berg an Sonderregeln und Buchhaltung für die ganzen Gebäude will keiner machen.
 
Ein Battalion aus neun Platoons sind dann ja direkt ein signifikanter Teil einer Armee. Da bewegt man sich schnell im Bereich von 1000 BV für Foot Infantry und hat dann noch keine APCs. Mein Ziel wäre eher eine verstärkte Kompanie aus drei Platoons (also bis zu 6 Einheiten auf dem Feld wegen der Oversized Platoons).
Wenn man Tactical Operations mit verwendet, dann bekommt Infantry auch die Fähigkeit sich einzugraben um noch etwas haltbarer zu werden. Eine Stadt zu simulieren muss ich aktuell noch nicht haben und bringt ja nur was, wenn der Gegner auch in diesen Bereich rein will.
Meine aktueller Gedanken gehen eher dahin, einen leichten Riegel zu bilden, der den Gegner bei Flankennanövern einschränkt. Außerdem ist Infantry ein großartiger Spotter für LRM wenn nötig.
 
Der Artikel ist 20+ Jahre alt und da waren Clans das modernste in der Timeline. Es ging da halt darum, dass man gerade bei normale Infanterie Massen einsetzen muss, damit sie einen entsprechenden Impact hat.

Der Einsatz von Infanterie ist halt auch Gelände abhängig weil sie im offenen Gelände extrem anfällig sind. Und offensiv ist sie nicht einsetzbar ohne entsprechende Mobilität. In der Verteidigung kombiniert mit anderen Widerlichkeiten für den Stadtkampf wie SRM Werfern, Minen, Demolisher, etc. kann man jeden Mechwarrior in den Wahnsinn treiben wenn er die Stadt sweepen soll...

Indirekter LRM Beschuss ist zwar nett aber die Zielwerte sind häufig so hoch, dass man selten wirklich was trifft.
 
Für die Verwundbarkeit im Offenen gibt es ja zum einen APCs, zum anderen hilft auch da potentiell die Regel, dass sie sich eingraben. Dadurch zählen sie dann nicht mal als 'im offenen' was natürlich sehr hilft.
So oder so, ich will es mal probieren. Im schlimmsten Fall bin ich damit einfach nur fluffy weil ComStar häufig auf Combined Arms setzt.
Ich habe ja auch diverse Panzer in der Pipeline und man will vielleicht einfach nur einen Mech ein wenig davon abhalten, die mit Nahkampfangriffen anzugehen.
 
Kann ich dir vollkommen nachfühlen. Du kennst mein Avatar ja bestimmt und wofür das Logo steht. Ich hab für Infanterie seinerzeit ein platoon Drillson Hovertanks angeschafft. Die sind nicht nur flott unterwegs sondern haben auch noch zusätzlichen Punch.

Das aus dem Artikel beschreibt halt nur einen kleinen Aspekt, den ich allerdings als Szenario durchaus reizvoll finde.

In der richtigen Stellung gegen den entsprechenden Gegner sind auch Fahrzeuge ein echter Krampf für Mechs.
 
Ich habe hier heute noch mal eine erweiterte Version von dem Sheet gemacht, das auf den erweiterten Regeln vom Tactical Operations basiert und dementsprechend alles enthalten kann, was man potentiell so brauchen könnte.
Das Font-Paket ist um eine Datei größer, keine Ahnung warum da diese eine Schriftart noch extra benötigt wurde.
 

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