Fragen für den Anfang

KillerHornet

Aushilfspinsler
18. Januar 2016
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Hi Ho,

da ich mich nun durch ordentlich Themen gelesen habe, stellen sich mir noch einige Fragen.

Kurz Info: Ich bin relativ neu bei 40K und hatte mit Astra Militarum gestartet, doch schon kurz nach dem Start will ich mich umorientieren, weil dieses hinten stehen und einfach nur nach vorne ballern und hoffen mir nicht ausreicht. Auf der Suche bin ich bei den Dämonen hängengeblieben und überlege nun einen Start. Speziell reitzt mich die Kombination von starkem PSI, Nahkampf und fetzigen Figuren ;-)

Im Moment denke ich an Nurgle/Tzeentch als Kombination für den Anfang.
In unsere kleinen Kreis meiner Freunde spielen wir im Moment 750 Punkte, da wir langsam wachsen wollen. Gegner habe ich daher überwiegend Grey Knights, Tyraniden und Orks. Mit meinem gefährlichen Halbwissen denke ich das die Kombo Nurgle mit Tzeentch da ein bissel was reißen kann, obwohl sie sich hassen 😀

Doch womit fange ich an?

Was wären die ersten Einheiten, die Ihr in 750 Punkte in obiger Kombination quetschen würdet?

Ist die Kombo überhaupt sinnvoll oder ist eine einzelne Gott Armee bei 750 Punkten sinnvoller?

Da ich schon mehrfach gelesen habe, dass es mit Beschuss bei den Dämonen nicht so pralle aussieht, wie kompensiert man das dann gegen Beschusslisten? Da ich nur Astra kenne stelle ich mir da diese Frage speziell.

Ich danke euch schon mal im voraus für eure Hilfestellungen.
Den Codex habe ich leider noch nicht, konnte aber mal reinschauen im GW Shop.
 
Jede Armee braucht seine Schwäche. Hier ist es eben der Beschuss.
Du kannst aber ein wenig Beschuss durch Hexenfeuer wieder gut machen. Aber eine Beschussarmee werden wir nicht.

Wenn du mit viel Psi anfangen willst ist Tzeentch tatsächlich super. Hier wären die Screamer, rosa Horrors und Herolde mit Flugdisc zu empfehlen, auch der Große Dämon ist super.
Bei Nurgle hast du derzeit den Vorteil der Starterbox. Die lohnt sich. Nurgle stellt billige und effektive Standards. Die Drohnen sind ok und einen Herold kann man immer brauchen.

Es kommt jetzt wirklich drauf an wie hart zu deine Gegner angehen möchtest.
Kommt es dir auf Spielstärke an kannst du auch bei einer geringen Punktzahl einen Screamerstar aus dem Hut zaubern. Der Spaß geht da allerdings etwas unter.

z.B. Sehr hart 750 Tzeentch
Kombiniertes Kontingent: Chaosdämonen - 748 Punkte

*************** 1 HQ ***************

Herold des Tzeentch
- 1 x Erhabene Belohnungen
- Meisterschaftsgrad 3
- Flugdämon des Tzeentch
- - - > 150 Punkte

Herold des Tzeentch
- 1 x Geringe Belohnungen
- 1 x Mächtige Belohnungen
- Meisterschaftsgrad 3
- Erhabene Präsenz der Beschwörung
- Flugdämon des Tzeentch
- - - > 175 Punkte


*************** 2 Standard ***************

11 Rosa Horrors des Tzeentch
- - - > 99 Punkte

11 Rosa Horrors des Tzeentch
- - - > 99 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

9 Kreischer des Tzeentch
- - - > 225 Punkte


Gesamtpunkte Chaosdämonen : 748

OK 750
 
Bitte nicht kreuzigen

Wenn du auf Nurgle und Tzeentch willst könnte etwas in der Richtung passen.

Kombiniertes Kontingent: Chaosdämonen - 991 Punkte

*************** 2 HQ ***************

Herrscher des Wandels
- Meisterschaftsgrad 3
- 1 x Erhabene Belohnungen
- - - > 285 Punkte

Herold des Tzeentch
- 1 x Mächtige Belohnungen
- Meisterschaftsgrad 3
- Erhabene Präsenz der Beschwörung
- Flugdämon des Tzeentch
- - - > 165 Punkte


*************** 2 Standard ***************

11 Rosa Horrors des Tzeentch
- - - > 99 Punkte

3 Nurglings
- - - > 45 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

4 Kreischer des Tzeentch
- - - > 100 Punkte

3 Seuchendrohnen
- - - > 126 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Seelenzermalmer
- Dämon des Nurgle
- Explodierender Auswurf
- - - > 180 Punkte


Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1000

Der Große Dämon bekommt das Grimoir und geht mit den Kreischern, in denen der Herold steckt, und den Seuchendrohnen nach vorne.
Feuerschutz gibt es vom Zermalmer durch den Auswurf.
Die Nurglings sind billige Standards und die Horrors beschwören evtl. etwas rum.

Da kann man natürlich viel verbessern, aber es lässt sich darauf aufbauen.
 
Bei 750 Punkten kannst Du erstmal spielen, was Dir optisch gefällt. Das Problem bei Dämonen ist, dass es einige sehr gute Einheiten gibt, die aber zugleich dem Gegner ganz schön den Spaß nehmen können. Z.B. alles, was auf das Grimoire setzt, um quasi eine unzerstörbare Einheit zu erhalten. Ist nicht so lustig. Noch weniger lustig wird es dann, wenn Dein Gegner einfach mal mit Grey Knights bei 750 Punkten ankommt. Du tötest nichts, er tötet wenig... Du siehst, wo das hinführt...

Wenn Du Nurgle spielen willst, ist die aktuelle Startbox für 65 Euro vielleicht wirklich ein guter Start, auch wenn mir persönlich die Nurgle Einheiten teilweise zu passiv sind. Die sind bis auf wenige Ausnahmen halt ultra langsam. Mir macht es keinen Spaß, bei 750 Punkten eine Einheit um die 100 Punkte zu haben (Seuchenhüter), die mal eben nichts können außer Beschuss zu fressen und durch die Gegend zu wanken.

Persönlich habe ich sehr gute Erfahrungen mit Schleimbestien und Flamern des Tzeentch gemacht. Gut, die Flamer sind mit ihrer Waffe nicht gegen jeden Gegner super effektiv. ABER: Sprungtruppen mit 6 LP, quasi furchtlos (außer im NK), Rettungswurf, 3 Flammenschablonen für 69 Punkte? Nehm ich! Schöne Missionszielhopper.
So ähnlich auch die Schleimbestien, nur sind die im NK noch ein wenig besser. Auch sehr schnell, sehr haltbar hinter Deckung und können zu zweit auch mal einen kleinen Nahkampf gewinnen. Fand ich immer sehr nett.

Ein Dämonenprinz des Nurgle auf Nahkampf getrimmt ist auch nicht zu verachten. Flügel dran, so hat er immer 2+ Deckung durch Ausweichen und langt im Nahkampf ordentlich zu.

Screamer sind auch nicht abseits des Screamerstars ganz ordentlich, weil sie eben auch sehr schnell sind.

Nurglings finde ich ganz lustig, weil ich die für wenige Punkte auch mal schocken lassen kann. Sie sind auch leicht bei einem Missionsziel zu verstecken (eigene Tischhälfte), was den Aufwand für den Gegner erhöht, sie wieder los zu werden.

Horrors – na ja, man braucht eben Standards. Sie können immerhin Fernkampf, auch wenn man dafür extrem viele Würfe braucht: Psitest, Anzahl Attacken, Treffen, Verwunden. Dafür haben sie Vorteile beim Ziehen der Sichtlinie und es ist egal, wie viele es sind. Selbst ein verbliebener Horror blitzt potenziell 2W6 Schuss raus.


Insgesamt dreht sich bei 40k im Moment schon recht viel um
- Erstschlagpotenzial: kann ich meinen Gegner früh und hart treffen? Oder kann ich andererseits den Erstschlag gut wegstecken?
- Mobilität: Missionsziele holen ist im Moment das A und O.

Fazit: Wirklich nutzlos ist meiner Meinung nach bei Tzeentch/Nurgle nichts, auch wenn man nicht alles im "Turniermeta" sieht.