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Warhammer 40.000
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Fragen und Diskussion über punktereiche Spiele (ab ca. 5000 pro Spieler)
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Beitrag
<blockquote data-quote="Tharek" data-source="post: 2650192" data-attributes="member: 11546"><p>Ok, da stand ich auf dem Schlauch, ich dachte die ganze Zeit, ihr wolltet nur die Spielfeldbreite vergrößern, so dass die Länge stets identisch ist (also statt 48x72 dann 48x144)... so handhaben wir das bei größeren Spielen, denn es beschleunigt den Spielverlauf einfach, da sich die Schlacht dann besser verteilt und das Synchronspielen 2er Spieler vereinfacht wird.</p><p></p><p>Naja, die Zahl ist nicht aus der Luft gegriffen, sie wurde in früheren Regelbüchern als Referenz genannt und hat sich schlußendlich so eingebürgert. Vergleiche es mit Computerspielen: In Echtzeitstrategietiteln gibt es im Normalfall Einheitenlimits und eine übliche Referenz, wie hoch diese bei einem Standardspiel sein sollte. Natürlich bedeutet das nicht, dass ein anderes Limit unmöglich ist. Aber die Bepunktung und Balance von Einheiten ist nunmal auf diese Standardformate ausgerichtet. Ein Geschütz mit 120" Reichweite ist bei einem so großen Spielfeld natürlich weitaus brauchbarer als auf einem Standardspielfeld, was sich aber nicht in gesteigerten Kosten widerspiegelt (nur als einfaches Beispiel)</p><p>Ein anderes Beispiel ist Imothek (zumindest in der früheren Version). Er ließ Blitze auf alle feindlichen Einheiten regnen, für die er einen Erfolg erwürfelt hatte. Nun stelle ich mir mal vor, dass er diesen Effekt auf eine 10000 Pkt Armee anwendet.... das wäre völlig über und spiegelt sich in den Kosten nicht im Geringsten wider.</p><p>Was ich damit sagen will: Ihr müsst euch teils selbst regulieren und an einigen Ecken selbst feilen, wenn ihr ein anderes Format spielen wollt, sonst kann sich auch schnell Frust breit machen.</p><p></p><p>Im Übrigen ist die Bepunktung allein schon deswegen Turnierkonsens, weil höhere Spielzahlen mit erhöhten Punkten nicht machbar wären <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite2" alt=";)" title="Wink ;)" loading="lazy" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Ja, das gilt für den Tyraspieler, aber schließt der SW-Spieler beispielsweise Charaktermodelle an deine Imps an!? Das würde nur funktionieren, wenn ihr eure Armeen als eine betrachtet und hier sehe ich das Problem: Wenn eine Seite von 5000 Pkt von den Sonderregeln der anderen 5000 Pkt profitiert und auf der anderen Seite sich 10000 Pkt gegenseitig im Weg stehen, dann ist das mehr als nur ein kleiner Vorteil. Mag sein, dass sich die Lage in späteren Spielen wieder wenden kann, aber da fühle ich doch sehr mit dem Tyraspieler mit, der IMMER die Ar....karte hat.</p><p>Die Matrix spielt in normalen Spielen absolut keine Rolle, kein Spieler würde und ist bisher auf die Idee gekommen, verzweifelte Verbündete, geschweige denn völlig getrennte Parteien, in seine Armee zu integrieren. Die Regel würde bei euch ja eine Zwangsauflage bedeuten, die kein Spieler freiwillig eingehen würde. Deswegen ist der Tyraspieler in einer Sonderrolle, denn im Normalfall erstellt er seine Armee einfach ohne andere Fraktionen, deswegen schreibe ich auch von Doppelbestrafung.</p><p>Ich habe die Erfahrung gemacht, dass bei Spielabsprachen der Spieler entscheiden sollte, der für gewöhnlich den größten Nachteil über die Regeln bezieht, also würde ich an deiner Stelle den Tyraspieler entscheiden lassen, ob die Armeen einer Seite als 1 Armee zählen oder 2 (und somit die Matrix Allgemeingültigkeit besitzt oder nur für jeden Spieler individuell)</p><p>Es ist immer einfach die Regeln für gut zu befinden wenn man die Sicherheit hat, dass sich das Blatt auch wenden kann. Wenn du in der Position bist, bei der du immer der Ar... bist, dann siehst du das vielleicht anders.... nochmals der Hinweis: Es sollten alle Spaß an dem Spiel haben!</p><p>Turniere haben damit kein Problem, denn sollten sie einführen, dass die Matrix sich auf beide Spieler auswirkt, dann wirst du dort sicherlich keinerlei Spieler antreffen, die 2 konkurrierende Armeen spielen!</p><p></p><p>Naja, ich stempel das nicht nur einfach ab, das sind Erfahrungen aus über 10 Jahren Multiplayerspiele <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite2" alt=";)" title="Wink ;)" loading="lazy" data-shortname=";)" /></p><p>Du meinst, dass Nahkampfarmeen und Ballerburgen sich ergänzen? Nein, überhaupt nicht, denn es läuft (vereinfacht gesagt) so ab:</p><p>Spieler A 5000 Pkt Ballereinheiten</p><p>Spieler B 5000 Pkt Nahkampfeinheiten</p><p></p><p>-> Während die Nahkämpfer nach vorne eilen, ballern die anderen aus allen Rohren</p><p>Nun hast du aber das Problem, dass Schablonen auf deinen Mitspieler abweichen können, der Nahkämpfer (über die Nahkämpfe) Ziele blockiert (du darfst die Einheiten im Nahkampf ja nicht beschießen), der Nahkämpfer mit 5000 Pkt das gesamte Kurzstreckenfeuer der 10000 Punkte abbekommt...usw</p><p>Als Orkspieler kann ich dir sagen: Nahkampf ganz oder garnicht! Wenn du Pikk-Ups einpackst, dann richtig und nicht nur 1-2. Wenn du Kampfpanza aufstellst, dann mehr als einen. Wenn du Bikes spielen willst, dann seh zu, dass sie nicht allein vorne rumgondeln!</p><p>Das hat etwas mit Zielüberlastung zu tun: Der effektivste und einfachste Weg zu einer erfolgreichen Armee führt oft über die Zielüberlastung. Nahkämpfer bewegen sich in üblen Todeszonen, wo Schnellfeuerreichweiten, Flamer, Kontereinheiten usw lauern.... wenn nur die Hälfte der Punkte auf Nahkampf getrimmt ist, dann bekommen diese das gesamte für diese Einheiten reservierte Feuer ab, während die anderen Waffen weiterhin auf die entfernten Ziele feuern. Damit ist jede Waffe und jede Einheit des Gegners prima, denn für alles gibt es ein Ziel.</p><p></p><p>Die Psiphase ist das weitere Beispiel: Klar kannst du die ein oder andere Psikraft blocken.... 2 Psiarmeen würden aber einen anderen nahezu komplett negieren. Genau das passiert in deinem Beispiel. Du hast einen Psispieler (der vermeintlich deine Schwäche ausgleicht) und gelegentlich Psikräfte unterbricht, selbst wird er aber die übelsten Probleme bekommen Psikräfte zu setzen. Was ist nun besser, der 1 Spieler, der punktuell Psikräfte bannen kann oder die 2 Spieler die das gleiche Konzept verfolgen und den 1 Spieler zusammen komplett rausnehmen!?</p><p>Das Ausgleichen der Schwächen klingt in der Theorie gut, aber in der Praxis ist ein Gesamtkonzept immer am besten.</p><p></p><p>Wie oben erwähnt, diese Balance wurde für Standardspiele zwischen 1500-2000 Pkt geschaffen, was auch in früheren Editionen so im Regelbuch stand. Weitere Indizien dafür: Früher war der AOP Zwang für Partien, 1 AOP für jede Armee, gerade die Reglementierung von 3x Unterstützung, 3xElite usw war wichtig, denn ein spwan von einzelnen Sektionen hätte zu absurden Armeen geführt. Der AOP war immer bis 2000 Pkt reglementiert, ab 2000+ gab es einen zusätzlichen AOP. D.h. ein Spiel von 2500 Pkt war schon jenseits der normalen Reglementierung.</p><p>Nach unten hatte man die 500Pkt Regeln (ich weiss leider nicht mehr wie die sich nannten). Dort wurden beispielsweise Panzerungswerte beschränkt und das Spielfeld verkleinert.</p><p>Das war alles früher könnte man nun sagen, aber hier muss man auch Realismus walten lassen. GW hat gemerkt, dass Spieler nur das spielen, was offiziell erlaubt ist. So hat sich GW tatsächlich ins eigene Fleisch geschnitten: Die Standardgröße wurde bis 2000Pkt gesetzt, BCMs und Forgeworld, sowie Apo-Einheiten bedurften der Erlaubnis des Gegners, Armeen konnten nicht gemischt werden, was natürlich zu verminderten Absätzen in diesen Bereichen führte. Nun hat man quasi alles offiziell erlaubt (ohne Gleichgewichte zu schaffen) und die Leute fordern es wie erwartet ein... was nicht heisst, dass das Standardformat damit abgeschafft ist, es ist nun halt noch ein stiller Konsens.</p><p></p><p>Also die Rahmenbedingungen sind folgende:</p><p>Wir haben eine Stammgruppe von 4 Spielern, sehr viel Erfahrung, mehrere Armeen, hohes Spielniveau. Diese Spieler inkl. mir verspüren keinen Bedarf an Alliierten, nicht weil es spieltechnisch einen sonderlichen Unterschied macht, sondern weil es sich als oldschool-Spieler einfach Banane anfühlt... wenn ich Orks spielen will, dann spiele ich Orks.... da will ich keine Necrons mitnehmen. Wenn ich Tau spiele, dann will ich eben Tau spielen und nicht einen konstruierten Mix, der ein blödes Bild abgibt. Das hat dann auch etwas mit Ästhetik zu tun, eine einheitlich bemalte Armee ergibt nunmal das viel schönere Bild ab, als ein Mix von nicht zusammen passenden Farbschematas und Stilen der Modelle. Darin sind wir uns einig, was aber nicht bedeutet, das Spieler mit Alliierten ausgeschlossen werden.</p><p>Wir haben regelmäßige "Gastspieler", die mit Alliierten aufwarten, das ist kein Problem, diese wurden sogar in ihrer Spielstärke meist als weitaus schwächer empfunden.</p><p></p><p>Was viel entscheidender ist, das sind die verschiedenen Voraussetzungen der Spieler:</p><p>Es gibt Spieler bei uns abseits der 4 Stammkräfte mit wenig Punkten, nur einzelnen Armee und/oder wenig Spielerfahrung bis hin zu Anfängern. Dort haben wir es als absolut untauglich empfunden, sie einfach mit gleichen Bedingungen in das Spiel zu werfen (was auch in den wenigen Probeläufen fatal endete). Besser sind wir damit gefahren, beispielsweise folgende Konstellation </p><p>- Spieler A-D Stammteam</p><p>- Spieler E-F Anfänger mit wenig zur Verfügung stehenden Modellen</p><p>in folgende Rahmenbedingungen zu geben:</p><p>Spieler A-D bilden je ein 2er Team mit 2000 Pkt, Spieler E und F werden mit weniger Punkten (beispielsweise 1000 Pkt) je einem Team zugeteilt. Bei der Aufstellung wurde darauf geachtet, dass sich die Teams nicht zu sehr mischen (damit auch der Anfänger den Überblick behält und sich auf seine Armee konzentrieren konnte, bzw dem anderen Anfänger größtenteils gegenüber sah)</p><p>Das kann man mit folgendem System erreichen:</p><p>Das Spielfeld wird in 3 Sektionen unterteilt, in der jeweils nur ein bestimmter Spieler aus jedem Team Missionsziele sichern konnte. Man kann zwar dennoch bei anderen Spielern eingreifen, aber hat seine Armeen doch etwas zusammen gehalten. Vielleicht wäre auch das für euch ein Kompromiss, bei der der Abstandszwang des Tyras etwas minder ausfällt, weil sich die Armeen nicht dermaßen bereits bei der Aufstellung mischen (sollten)</p><p></p><p>Es gibt verschiedene Formate, die durch einen User hier mal definiert wurden (General Grundmann). Diese Definitionen werden weit verbreitet übernommen (einfach weil sie ein vergleichbares, verlässliches System bilden). Es scheint sich so langsam folgendes durchzusetzen: 1 Hauptkontingent, 1 zusätzliches Kontingent (jeglicher Art) und 1 Formation (wenngleich das nun modifiziert werden muss aufgrund der neueren Codices, die stark über Formationen definiert werden)</p><p>Unbound ist verpönt und wird meines Wissens überhaupt nicht gespielt.</p><p>Die Rahmenbedingungen kannst du gerne mal einsehen, sie werden wahrscheinlich hier im Forum irgendwo rumgeistern und sind auch auf T3 zu finden (der gängigen Turnierseite für Warhammer und andere TT)</p><p></p><p>Dabei ist noch nie etwas sinnvolles rausgekommen wenn du mich fragst. Das ist ein episches Thema und zieht sich durch die Jahre immer und immer wieder. Bei Warhammer Fantasy gibt es einen Restriktionskatalog der sich durchgesetzt hat (den ich nicht bewerten kann, weil ich es nicht spiele), bei WH40k halte ich es für nutzlos. Jede Restriktion dieser Art verschiebt nur das Gleichgewicht, es stellt aber keins her. Du willst 25% Infanterie? Schön für die einen Armeen, die starke Infanterie ohnehin besitzen (beispielsweise Dämonen, die so schon aus 90% Infanterie bestehen), bescheiden für die Armeen, die ihre Stärke nunmal über Fahrzeuge beziehen und so konzipiert sind. (Ork Heizakult)</p><p>Egal was du beschneiden willst, es gibt dabei immer einen Gewinner und einen Verlierer.</p><p>Davon unberührt ist aber die Einteilung in Formaten, was ich absolut begrüße. Welche und wieviele Aops, Formationen ja/nein, Forgeworld ja/nein, BCM ja/nein... ich vergleiche das gerne mit Einstellungen und Optionen in einem Computerspiel, in dem sich irgendwann (für den entsprechenden Spielerkreis) sinnvolle Rahmenbedingungen heraus kristallisieren.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Tharek, post: 2650192, member: 11546"] Ok, da stand ich auf dem Schlauch, ich dachte die ganze Zeit, ihr wolltet nur die Spielfeldbreite vergrößern, so dass die Länge stets identisch ist (also statt 48x72 dann 48x144)... so handhaben wir das bei größeren Spielen, denn es beschleunigt den Spielverlauf einfach, da sich die Schlacht dann besser verteilt und das Synchronspielen 2er Spieler vereinfacht wird. Naja, die Zahl ist nicht aus der Luft gegriffen, sie wurde in früheren Regelbüchern als Referenz genannt und hat sich schlußendlich so eingebürgert. Vergleiche es mit Computerspielen: In Echtzeitstrategietiteln gibt es im Normalfall Einheitenlimits und eine übliche Referenz, wie hoch diese bei einem Standardspiel sein sollte. Natürlich bedeutet das nicht, dass ein anderes Limit unmöglich ist. Aber die Bepunktung und Balance von Einheiten ist nunmal auf diese Standardformate ausgerichtet. Ein Geschütz mit 120" Reichweite ist bei einem so großen Spielfeld natürlich weitaus brauchbarer als auf einem Standardspielfeld, was sich aber nicht in gesteigerten Kosten widerspiegelt (nur als einfaches Beispiel) Ein anderes Beispiel ist Imothek (zumindest in der früheren Version). Er ließ Blitze auf alle feindlichen Einheiten regnen, für die er einen Erfolg erwürfelt hatte. Nun stelle ich mir mal vor, dass er diesen Effekt auf eine 10000 Pkt Armee anwendet.... das wäre völlig über und spiegelt sich in den Kosten nicht im Geringsten wider. Was ich damit sagen will: Ihr müsst euch teils selbst regulieren und an einigen Ecken selbst feilen, wenn ihr ein anderes Format spielen wollt, sonst kann sich auch schnell Frust breit machen. Im Übrigen ist die Bepunktung allein schon deswegen Turnierkonsens, weil höhere Spielzahlen mit erhöhten Punkten nicht machbar wären ;) Ja, das gilt für den Tyraspieler, aber schließt der SW-Spieler beispielsweise Charaktermodelle an deine Imps an!? Das würde nur funktionieren, wenn ihr eure Armeen als eine betrachtet und hier sehe ich das Problem: Wenn eine Seite von 5000 Pkt von den Sonderregeln der anderen 5000 Pkt profitiert und auf der anderen Seite sich 10000 Pkt gegenseitig im Weg stehen, dann ist das mehr als nur ein kleiner Vorteil. Mag sein, dass sich die Lage in späteren Spielen wieder wenden kann, aber da fühle ich doch sehr mit dem Tyraspieler mit, der IMMER die Ar....karte hat. Die Matrix spielt in normalen Spielen absolut keine Rolle, kein Spieler würde und ist bisher auf die Idee gekommen, verzweifelte Verbündete, geschweige denn völlig getrennte Parteien, in seine Armee zu integrieren. Die Regel würde bei euch ja eine Zwangsauflage bedeuten, die kein Spieler freiwillig eingehen würde. Deswegen ist der Tyraspieler in einer Sonderrolle, denn im Normalfall erstellt er seine Armee einfach ohne andere Fraktionen, deswegen schreibe ich auch von Doppelbestrafung. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass bei Spielabsprachen der Spieler entscheiden sollte, der für gewöhnlich den größten Nachteil über die Regeln bezieht, also würde ich an deiner Stelle den Tyraspieler entscheiden lassen, ob die Armeen einer Seite als 1 Armee zählen oder 2 (und somit die Matrix Allgemeingültigkeit besitzt oder nur für jeden Spieler individuell) Es ist immer einfach die Regeln für gut zu befinden wenn man die Sicherheit hat, dass sich das Blatt auch wenden kann. Wenn du in der Position bist, bei der du immer der Ar... bist, dann siehst du das vielleicht anders.... nochmals der Hinweis: Es sollten alle Spaß an dem Spiel haben! Turniere haben damit kein Problem, denn sollten sie einführen, dass die Matrix sich auf beide Spieler auswirkt, dann wirst du dort sicherlich keinerlei Spieler antreffen, die 2 konkurrierende Armeen spielen! Naja, ich stempel das nicht nur einfach ab, das sind Erfahrungen aus über 10 Jahren Multiplayerspiele ;) Du meinst, dass Nahkampfarmeen und Ballerburgen sich ergänzen? Nein, überhaupt nicht, denn es läuft (vereinfacht gesagt) so ab: Spieler A 5000 Pkt Ballereinheiten Spieler B 5000 Pkt Nahkampfeinheiten -> Während die Nahkämpfer nach vorne eilen, ballern die anderen aus allen Rohren Nun hast du aber das Problem, dass Schablonen auf deinen Mitspieler abweichen können, der Nahkämpfer (über die Nahkämpfe) Ziele blockiert (du darfst die Einheiten im Nahkampf ja nicht beschießen), der Nahkämpfer mit 5000 Pkt das gesamte Kurzstreckenfeuer der 10000 Punkte abbekommt...usw Als Orkspieler kann ich dir sagen: Nahkampf ganz oder garnicht! Wenn du Pikk-Ups einpackst, dann richtig und nicht nur 1-2. Wenn du Kampfpanza aufstellst, dann mehr als einen. Wenn du Bikes spielen willst, dann seh zu, dass sie nicht allein vorne rumgondeln! Das hat etwas mit Zielüberlastung zu tun: Der effektivste und einfachste Weg zu einer erfolgreichen Armee führt oft über die Zielüberlastung. Nahkämpfer bewegen sich in üblen Todeszonen, wo Schnellfeuerreichweiten, Flamer, Kontereinheiten usw lauern.... wenn nur die Hälfte der Punkte auf Nahkampf getrimmt ist, dann bekommen diese das gesamte für diese Einheiten reservierte Feuer ab, während die anderen Waffen weiterhin auf die entfernten Ziele feuern. Damit ist jede Waffe und jede Einheit des Gegners prima, denn für alles gibt es ein Ziel. Die Psiphase ist das weitere Beispiel: Klar kannst du die ein oder andere Psikraft blocken.... 2 Psiarmeen würden aber einen anderen nahezu komplett negieren. Genau das passiert in deinem Beispiel. Du hast einen Psispieler (der vermeintlich deine Schwäche ausgleicht) und gelegentlich Psikräfte unterbricht, selbst wird er aber die übelsten Probleme bekommen Psikräfte zu setzen. Was ist nun besser, der 1 Spieler, der punktuell Psikräfte bannen kann oder die 2 Spieler die das gleiche Konzept verfolgen und den 1 Spieler zusammen komplett rausnehmen!? Das Ausgleichen der Schwächen klingt in der Theorie gut, aber in der Praxis ist ein Gesamtkonzept immer am besten. Wie oben erwähnt, diese Balance wurde für Standardspiele zwischen 1500-2000 Pkt geschaffen, was auch in früheren Editionen so im Regelbuch stand. Weitere Indizien dafür: Früher war der AOP Zwang für Partien, 1 AOP für jede Armee, gerade die Reglementierung von 3x Unterstützung, 3xElite usw war wichtig, denn ein spwan von einzelnen Sektionen hätte zu absurden Armeen geführt. Der AOP war immer bis 2000 Pkt reglementiert, ab 2000+ gab es einen zusätzlichen AOP. D.h. ein Spiel von 2500 Pkt war schon jenseits der normalen Reglementierung. Nach unten hatte man die 500Pkt Regeln (ich weiss leider nicht mehr wie die sich nannten). Dort wurden beispielsweise Panzerungswerte beschränkt und das Spielfeld verkleinert. Das war alles früher könnte man nun sagen, aber hier muss man auch Realismus walten lassen. GW hat gemerkt, dass Spieler nur das spielen, was offiziell erlaubt ist. So hat sich GW tatsächlich ins eigene Fleisch geschnitten: Die Standardgröße wurde bis 2000Pkt gesetzt, BCMs und Forgeworld, sowie Apo-Einheiten bedurften der Erlaubnis des Gegners, Armeen konnten nicht gemischt werden, was natürlich zu verminderten Absätzen in diesen Bereichen führte. Nun hat man quasi alles offiziell erlaubt (ohne Gleichgewichte zu schaffen) und die Leute fordern es wie erwartet ein... was nicht heisst, dass das Standardformat damit abgeschafft ist, es ist nun halt noch ein stiller Konsens. Also die Rahmenbedingungen sind folgende: Wir haben eine Stammgruppe von 4 Spielern, sehr viel Erfahrung, mehrere Armeen, hohes Spielniveau. Diese Spieler inkl. mir verspüren keinen Bedarf an Alliierten, nicht weil es spieltechnisch einen sonderlichen Unterschied macht, sondern weil es sich als oldschool-Spieler einfach Banane anfühlt... wenn ich Orks spielen will, dann spiele ich Orks.... da will ich keine Necrons mitnehmen. Wenn ich Tau spiele, dann will ich eben Tau spielen und nicht einen konstruierten Mix, der ein blödes Bild abgibt. Das hat dann auch etwas mit Ästhetik zu tun, eine einheitlich bemalte Armee ergibt nunmal das viel schönere Bild ab, als ein Mix von nicht zusammen passenden Farbschematas und Stilen der Modelle. Darin sind wir uns einig, was aber nicht bedeutet, das Spieler mit Alliierten ausgeschlossen werden. Wir haben regelmäßige "Gastspieler", die mit Alliierten aufwarten, das ist kein Problem, diese wurden sogar in ihrer Spielstärke meist als weitaus schwächer empfunden. Was viel entscheidender ist, das sind die verschiedenen Voraussetzungen der Spieler: Es gibt Spieler bei uns abseits der 4 Stammkräfte mit wenig Punkten, nur einzelnen Armee und/oder wenig Spielerfahrung bis hin zu Anfängern. Dort haben wir es als absolut untauglich empfunden, sie einfach mit gleichen Bedingungen in das Spiel zu werfen (was auch in den wenigen Probeläufen fatal endete). Besser sind wir damit gefahren, beispielsweise folgende Konstellation - Spieler A-D Stammteam - Spieler E-F Anfänger mit wenig zur Verfügung stehenden Modellen in folgende Rahmenbedingungen zu geben: Spieler A-D bilden je ein 2er Team mit 2000 Pkt, Spieler E und F werden mit weniger Punkten (beispielsweise 1000 Pkt) je einem Team zugeteilt. Bei der Aufstellung wurde darauf geachtet, dass sich die Teams nicht zu sehr mischen (damit auch der Anfänger den Überblick behält und sich auf seine Armee konzentrieren konnte, bzw dem anderen Anfänger größtenteils gegenüber sah) Das kann man mit folgendem System erreichen: Das Spielfeld wird in 3 Sektionen unterteilt, in der jeweils nur ein bestimmter Spieler aus jedem Team Missionsziele sichern konnte. Man kann zwar dennoch bei anderen Spielern eingreifen, aber hat seine Armeen doch etwas zusammen gehalten. Vielleicht wäre auch das für euch ein Kompromiss, bei der der Abstandszwang des Tyras etwas minder ausfällt, weil sich die Armeen nicht dermaßen bereits bei der Aufstellung mischen (sollten) Es gibt verschiedene Formate, die durch einen User hier mal definiert wurden (General Grundmann). Diese Definitionen werden weit verbreitet übernommen (einfach weil sie ein vergleichbares, verlässliches System bilden). Es scheint sich so langsam folgendes durchzusetzen: 1 Hauptkontingent, 1 zusätzliches Kontingent (jeglicher Art) und 1 Formation (wenngleich das nun modifiziert werden muss aufgrund der neueren Codices, die stark über Formationen definiert werden) Unbound ist verpönt und wird meines Wissens überhaupt nicht gespielt. Die Rahmenbedingungen kannst du gerne mal einsehen, sie werden wahrscheinlich hier im Forum irgendwo rumgeistern und sind auch auf T3 zu finden (der gängigen Turnierseite für Warhammer und andere TT) Dabei ist noch nie etwas sinnvolles rausgekommen wenn du mich fragst. Das ist ein episches Thema und zieht sich durch die Jahre immer und immer wieder. Bei Warhammer Fantasy gibt es einen Restriktionskatalog der sich durchgesetzt hat (den ich nicht bewerten kann, weil ich es nicht spiele), bei WH40k halte ich es für nutzlos. Jede Restriktion dieser Art verschiebt nur das Gleichgewicht, es stellt aber keins her. Du willst 25% Infanterie? Schön für die einen Armeen, die starke Infanterie ohnehin besitzen (beispielsweise Dämonen, die so schon aus 90% Infanterie bestehen), bescheiden für die Armeen, die ihre Stärke nunmal über Fahrzeuge beziehen und so konzipiert sind. (Ork Heizakult) Egal was du beschneiden willst, es gibt dabei immer einen Gewinner und einen Verlierer. Davon unberührt ist aber die Einteilung in Formaten, was ich absolut begrüße. Welche und wieviele Aops, Formationen ja/nein, Forgeworld ja/nein, BCM ja/nein... ich vergleiche das gerne mit Einstellungen und Optionen in einem Computerspiel, in dem sich irgendwann (für den entsprechenden Spielerkreis) sinnvolle Rahmenbedingungen heraus kristallisieren. [/QUOTE]
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