Fragen zu den Regeln und dem Balancing

De La Metallica

Blisterschnorrer
27. August 2006
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Moin,

eigentlich wollten wir heute aufrüsten, aber nach ein paar Testspielen sind und ein paar Dinge extrem negativ aufgefallen. Vermutlich spielen wir irgendwas falsch.

Ausgangssituation:
- 2 Spieler Starterbox
- Szenario Blitzangriff: http://verlag-martin-ellermeier.de/wp-content/uploads/2015/02/DZC_Referenzbogen_Szenario_web.pdf
- Scourge http://verlag-martin-ellermeier.de/wp-content/uploads/2015/02/DZC_Referenzbogen_Scourge_web.pdf
- UCM http://verlag-martin-ellermeier.de/wp-content/uploads/2015/02/DZC_Referenzbogen_UCM_web.pdf


Wir dürfen die Einheiten nur über unsere Kante ins Spiel bringen. Wenn die Dropsships haben müssen sie in diesen starten. Die Dropsship haben dabei nur die Hälfte der Bewegung.
1. Marauder 10" Fliegen, landen kostet 2" und dann Invader in 3" die Invader ausladen.
2. Die Invader dürfen sich 4" bewegen, die Infanterie in 3" ausladen und diese ins mittlere Gebäude gehen.
3.Hervoragender Boden erhöht nicht die Bewegung und hat daher keine positive Auswirkung auf ein und austeigen oder das Abfeuern von Waffen.
4. Antigrav Modelle können sich gegenseitig Deckung geben? Sprich, ich darf die Reaper vor den Huntern parken um die Würfe meines Gegners um 2 zu verschlechtern?
5. z.B die Kriegerkabale darf sich unabhänig voneinander bewegen? Ich darf den einen Invader mit den Kriegern 20" entfernt vom anderen arbeiten lassen.
6. anders die Hunter/Reaper. Die müssen in 2" bzw 6" zueinander bleiben.
7. das Dropship der Kampfgruppe muss auch in 6" von einen Modell der Kampfgruppe bleiben?
8. die Dropships dürfen die Flakpanzern auch auf Dächern abladen, wenn sie dort landen können.
9. Flieger werden hinter Gebäuden mit einer Höhe von mehr als 6" nicht gesehen.

Wir haben auch mal getauscht, aber wir erkennen nicht wie der UCM Spieler dieses Match gewinnen kann.
Im Häuserkampf sind beide Standardeinheiten gleich schlecht, aber gräb der Scourge sich in Runde eins im mittleren Gebäude ein kriegt der UCM Spieler ihn da kaum raus. Er kann das Gebäude stürmen, aber der Scourge steht zu beginn des zweiten Zuges mit der Armee geballt hinter dem Haus und lacht sich einen.
Darf er anfangen, feuert er auf z.B. die Bears damit sie nicht durch den Vordereingang können und vermutlich sogar zerstört werden. Kommen sie doch rein, was nur mit perfekter Bewegung vorher klappt. Dürfen sie in der Runde wo sie ins Gebäude kommen nicht angreifen.

Die Hauptlast des Schadens liegt gefühlt bei den Huntern und dem Sabre. Die können sich halbwegs brauchbar gegenseitig zerstören, die Flakpanzer können nur die Flieger ernsthaft zerstören, die Infanterie noch die gegnerischen Panzer.
Der Scourge muss gar nicht kämpfen, weil die UCM erst in Runde 2 in ein Gebäude kommt und bei geschickter Bewegung auf nichts sinnvoll schießen kann. Außer das Gebäude mit den Kriegern, aber mit 30 Leben bruacht man vermutlich mehr Runden um das zu zerstören als der andere zum Suchen.
Haben daher mal Brennpunkt Szenarien usw aus dem Regelbuch verwendet, war nie schön für den UCM Spieler. Der kam sich stehts so vor als würde der Scorge ihm sein Spiel komplett aufdrücken.
Schön sind die eine schöne 18" Blase erschaffen wo Dropships nicht gerne reinfliegen können. Aber um diese in Position zu bringe bruacht man schon zwei bis drei Züge. Da ist der Scourge schon fast wieder weg.
 
Moin,

eigentlich wollten wir heute aufrüsten, aber nach ein paar Testspielen sind und ein paar Dinge extrem negativ aufgefallen. Vermutlich spielen wir irgendwas falsch.

Ausgangssituation:
- 2 Spieler Starterbox
- Szenario Blitzangriff: http://verlag-martin-ellermeier.de/wp-content/uploads/2015/02/DZC_Referenzbogen_Szenario_web.pdf
- Scourge http://verlag-martin-ellermeier.de/wp-content/uploads/2015/02/DZC_Referenzbogen_Scourge_web.pdf
- UCM http://verlag-martin-ellermeier.de/wp-content/uploads/2015/02/DZC_Referenzbogen_UCM_web.pdf


Wir dürfen die Einheiten nur über unsere Kante ins Spiel bringen. Wenn die Dropsships haben müssen sie in diesen starten. Die Dropsship haben dabei nur die Hälfte der Bewegung.
1. Marauder 12"(eben die hälfte!) Fliegen, (nur wenn er dauerhaft landet! damit er nicht in 6" höhe abgeschossen werden kann! landen kostet 2", diese landen regel hat nix mit abladen von truppen zu tun!) und dann Invader in 3" die Invader ausladen (ja also Invader haben normal 6" bewegung beim abladen nur halb + 3").

2. Die Invader dürfen sich 4"? bewegen, die Infanterie in 3"/1" ausladen und diese ins mittlere Gebäude gehen. (wenn du direkt ins haus willst nur 1" und nur an einer stelle am Haus die wie eine Tür/Eingang aussieht!!!)

3.Hervoragender Boden erhöht nicht die Bewegung und hat daher keine positive Auswirkung auf ein und austeigen oder das Abfeuern von Waffen.
Die UCM Fahrzeuge erhalten einen Bewegungsbonus von +2 auf Strassen, sonst stimmt schon.

4. Antigrav Modelle können sich gegenseitig Deckung geben? Sprich, ich darf die Reaper vor den Huntern parken um die Würfe meines Gegners um 2 zu verschlechtern?
alle Modelle geben sich gegenseitig Deckung, aber dann können sie auch nicht schießen, da sie sich blockieren! Nur die UCM Panzer haben den Vorteil, dass sie über alles mögliche drüber schiessen können, wegen den Ausfahrbaren Türmen!

Das mit der Deckung hat aber nix mit Antigrav zu tun! das ist so, wenn sich die Scourge Einheit schon bewegt hatte, bevor der Gegner auf sie Schiessen konnte, erhält der Gegner einen Malus von 2 auf seinen Trefferwurf, zB auf 6+ statt auf 4+ treffen, egal ob was im weg ist oder nicht.


5. z.B die Kriegerkabale darf sich unabhänig voneinander bewegen? Ich darf den einen Invader mit den Kriegern 20" entfernt vom anderen arbeiten lassen.
JA

6. anders die Hunter/Reaper. Die müssen in 2" bzw 6" zueinander bleiben.
JA

7. das Dropship der Kampfgruppe muss auch in 6" von einen Modell der Kampfgruppe bleiben?
Nein

8. die Dropships dürfen die Flakpanzern auch auf Dächern abladen, wenn sie dort landen können.
JA

9. Flieger werden hinter Gebäuden mit einer Höhe von mehr als 6" nicht gesehen.
JA die Basestangen sind keine 6" hoch! also immer nachmessen! ;->

Wir haben auch mal getauscht, aber wir erkennen nicht wie der UCM Spieler dieses Match gewinnen kann.
Im Häuserkampf sind beide Standardeinheiten gleich schlecht, aber gräb der Scourge sich in Runde eins im mittleren Gebäude ein kriegt der UCM Spieler ihn da kaum raus. Er kann das Gebäude stürmen, aber der Scourge steht zu beginn des zweiten Zuges mit der Armee geballt hinter dem Haus und lacht sich einen.
Darf er anfangen, feuert er auf z.B. die Bears damit sie nicht durch den Vordereingang können und vermutlich sogar zerstört werden. Kommen sie doch rein, was nur mit perfekter Bewegung vorher klappt. Dürfen sie in der Runde wo sie ins Gebäude kommen nicht angreifen.

Die Hauptlast des Schadens liegt gefühlt bei den Huntern und dem Sabre. Die können sich halbwegs brauchbar gegenseitig zerstören, die Flakpanzer können nur die Flieger ernsthaft zerstören, die Infanterie noch die gegnerischen Panzer.
Der Scourge muss gar nicht kämpfen, weil die UCM erst in Runde 2 in ein Gebäude kommt und bei geschickter Bewegung auf nichts sinnvoll schießen kann. Außer das Gebäude mit den Kriegern, aber mit 30 Leben bruacht man vermutlich mehr Runden um das zu zerstören als der andere zum Suchen.
Haben daher mal Brennpunkt Szenarien usw aus dem Regelbuch verwendet, war nie schön für den UCM Spieler. Der kam sich stehts so vor als würde der Scorge ihm sein Spiel komplett aufdrücken.
Schön sind die eine schöne 18" Blase erschaffen wo Dropships nicht gerne reinfliegen können. Aber um diese in Position zu bringe bruacht man schon zwei bis drei Züge. Da ist der Scourge schon fast wieder weg.

- - - Aktualisiert - - -

Die UCM können Gebäude schon schwer beschädigen! Die Panzer zB machen Stärke 10, ein Gebäude trifft man immer auf die 2+ Immer! Die Panzer brauchen nur eine 2+ zum Verwunden des Gebäudes, bei einer 4+ ist es also Kritisch, das heisst doppelten Schaden!

Ein Gebäude das 30 LP hat kann also pro Runde von 3 UCM Panzern 6 LP verlieren, dabei werden aber mögliche Infantrien die im Gebäude sind mitbeschädigt, durch Trümmer!

Auch die UCM Dropships haben Raketen.

Ich habe als UCM am anfang auch oft gegen Scourge verloren.
 
Danke für die Antworten!

Zu Punkt 1.
Regelbuch: Einladen und Ausladen aus Lufttransportern: Lufttransporter müssen landen, bevor sie Truppen ein- oder ausladen dürfen. Dies sollte nach den üblichen Regeln erfolgen.
Oder zählen diese 2" landen nicht zu der Hälfte die ich mich Bewegen darf.

Zu Punkt 2:
Ich muss vor dem Aussteigen also bereits in 1" zum Eingang sein. Die Infanterie 3" aussteigen lassen und dann 1" bewegen um ins Gebäude zu kommen geht nicht.
 
Danke für die Antworten!

Zu Punkt 1.
Regelbuch: Einladen und Ausladen aus Lufttransportern: Lufttransporter müssen landen, bevor sie Truppen ein- oder ausladen dürfen. Dies sollte nach den üblichen Regeln erfolgen.
Oder zählen diese 2" landen nicht zu der Hälfte die ich mich Bewegen darf.

Zu Punkt 2:
Ich muss vor dem Aussteigen also bereits in 1" zum Eingang sein. Die Infanterie 3" aussteigen lassen und dann 1" bewegen um ins Gebäude zu kommen geht nicht.

jup. Der Landevorgang ist bei der Bewegungshalbierung quasi "inklusive".
Zweiteres auch. Zumal die Scourge rechnerischerweise auch gar nicht in Runde 1 ins zentrale Gebäude kommen kann (12+3+3 und dazu den potentillen 1" für ins Gebäude... macht max. 19 Zoll. Das mittlere Gebäude steht quer auf der Spielfeldmitte und ist damit 21" von der Kante weg.)

Geht schon aber nicht wenn du in dieser Runde bereits schon eine Aussteigeaktion aus dem Dropship hattest (denkt daran max. 2 Ein/Aussteige Aktionen pro Zug und die Infantrie steigt ja quasi schon "mit" aus dem Marauder aus)
 
Achso, in Gebäude gehen ist eine Einsteigeaktion?

Wir hatten gespielt: 10" Bewegen, +3" Aussteigen, 4" Bewegen Invader, +3" Aussteigen Infanteire, +1" Bewegen Infanterie = 21".
Den Invader darf ich nach deiner Rechnung nicht mehr bewegen und die Infanterie auch nicht.

Also so:

12" Bewegung Transporter, 3" invader Aussteigen +3" Invader Bewegung + 3" Infantrie Bewegen (dann darf sie aber nicht emhr ins Gebäude!!!)
GESAMT = 21" aber Infantrie darf nicht ins Gebäude!

Oder:

12" Bewegung Transporter, 3" invader Aussteigen +3" Invader Bewegung infantrie bleibt im invader (geschützt vor Feindfeuer, glaub mir Infantrie stirbt schnell bei Beschuss!)
GESAMT = 18" aber Infantrie noch im Invader!


Gut Bewegung halbieren betrifft nicht die Landung - Check
 
Danke dread2005 für die Beispiele.
Ich verstehe noch nicht ganz warum die Infanterie dann nicht ins Gebäude darf nachdem aussteigen. Ich verstehe das es etwas mit dem Ausladen aus dem Landungsschiff zutun hat, weil max. zwei Ladungsvorgänge die Runde.
Aber warum ich mit der ausgeladenen Infanterie die einen Zoll um den Eingang steht nicht reingehen darf verstehe ich nicht genau.
Könntet ihr mir das noch mal bitte für blutige Anfänger erklären?
 
weil die Infantrie ihre 2 "Ein/Austeigemanöver" für diese Runde schon verbraucht hat.

1. Aussteigen: Inf im Invader verlässt DS
2. Aussteigen: Inf verlässt Invader

der direkte Einstieg in ein Gebäude ist ein explitzit erlaubter Sonderfall wenn die Infantrie im Invader quasie direkt aus dem Invader ins Gebäude geht ohne sich gross dazwischen im Freien aufzuhalten.
 
Also

1. Ein/Ausstieg Transporter > Invader
2. Ein/Ausstieg Invader > Infantrie
3. Ein/Ausstieg Infantrie > Gebäude !!!! (3 mal ist nicht erlaubt!)

Die 1" am Gebäudeingang gilt eher wie ein Transfer von Invader ins Gebäude,

sozusagen ist die Infantrie nicht aus dem Invader ins Freie gelaufen sondern aus dem Invader ins Gebäude direkt!

2a. Sonderregel 1" Ein/Ausstieg Invader > Gebäude (Infantrie Transfer)
 
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