Moin,
eigentlich wollten wir heute aufrüsten, aber nach ein paar Testspielen sind und ein paar Dinge extrem negativ aufgefallen. Vermutlich spielen wir irgendwas falsch.
Ausgangssituation:
- 2 Spieler Starterbox
- Szenario Blitzangriff: http://verlag-martin-ellermeier.de/wp-content/uploads/2015/02/DZC_Referenzbogen_Szenario_web.pdf
- Scourge http://verlag-martin-ellermeier.de/wp-content/uploads/2015/02/DZC_Referenzbogen_Scourge_web.pdf
- UCM http://verlag-martin-ellermeier.de/wp-content/uploads/2015/02/DZC_Referenzbogen_UCM_web.pdf
Wir dürfen die Einheiten nur über unsere Kante ins Spiel bringen. Wenn die Dropsships haben müssen sie in diesen starten. Die Dropsship haben dabei nur die Hälfte der Bewegung.
1. Marauder 10" Fliegen, landen kostet 2" und dann Invader in 3" die Invader ausladen.
2. Die Invader dürfen sich 4" bewegen, die Infanterie in 3" ausladen und diese ins mittlere Gebäude gehen.
3.Hervoragender Boden erhöht nicht die Bewegung und hat daher keine positive Auswirkung auf ein und austeigen oder das Abfeuern von Waffen.
4. Antigrav Modelle können sich gegenseitig Deckung geben? Sprich, ich darf die Reaper vor den Huntern parken um die Würfe meines Gegners um 2 zu verschlechtern?
5. z.B die Kriegerkabale darf sich unabhänig voneinander bewegen? Ich darf den einen Invader mit den Kriegern 20" entfernt vom anderen arbeiten lassen.
6. anders die Hunter/Reaper. Die müssen in 2" bzw 6" zueinander bleiben.
7. das Dropship der Kampfgruppe muss auch in 6" von einen Modell der Kampfgruppe bleiben?
8. die Dropships dürfen die Flakpanzern auch auf Dächern abladen, wenn sie dort landen können.
9. Flieger werden hinter Gebäuden mit einer Höhe von mehr als 6" nicht gesehen.
Wir haben auch mal getauscht, aber wir erkennen nicht wie der UCM Spieler dieses Match gewinnen kann.
Im Häuserkampf sind beide Standardeinheiten gleich schlecht, aber gräb der Scourge sich in Runde eins im mittleren Gebäude ein kriegt der UCM Spieler ihn da kaum raus. Er kann das Gebäude stürmen, aber der Scourge steht zu beginn des zweiten Zuges mit der Armee geballt hinter dem Haus und lacht sich einen.
Darf er anfangen, feuert er auf z.B. die Bears damit sie nicht durch den Vordereingang können und vermutlich sogar zerstört werden. Kommen sie doch rein, was nur mit perfekter Bewegung vorher klappt. Dürfen sie in der Runde wo sie ins Gebäude kommen nicht angreifen.
Die Hauptlast des Schadens liegt gefühlt bei den Huntern und dem Sabre. Die können sich halbwegs brauchbar gegenseitig zerstören, die Flakpanzer können nur die Flieger ernsthaft zerstören, die Infanterie noch die gegnerischen Panzer.
Der Scourge muss gar nicht kämpfen, weil die UCM erst in Runde 2 in ein Gebäude kommt und bei geschickter Bewegung auf nichts sinnvoll schießen kann. Außer das Gebäude mit den Kriegern, aber mit 30 Leben bruacht man vermutlich mehr Runden um das zu zerstören als der andere zum Suchen.
Haben daher mal Brennpunkt Szenarien usw aus dem Regelbuch verwendet, war nie schön für den UCM Spieler. Der kam sich stehts so vor als würde der Scorge ihm sein Spiel komplett aufdrücken.
Schön sind die eine schöne 18" Blase erschaffen wo Dropships nicht gerne reinfliegen können. Aber um diese in Position zu bringe bruacht man schon zwei bis drei Züge. Da ist der Scourge schon fast wieder weg.
eigentlich wollten wir heute aufrüsten, aber nach ein paar Testspielen sind und ein paar Dinge extrem negativ aufgefallen. Vermutlich spielen wir irgendwas falsch.
Ausgangssituation:
- 2 Spieler Starterbox
- Szenario Blitzangriff: http://verlag-martin-ellermeier.de/wp-content/uploads/2015/02/DZC_Referenzbogen_Szenario_web.pdf
- Scourge http://verlag-martin-ellermeier.de/wp-content/uploads/2015/02/DZC_Referenzbogen_Scourge_web.pdf
- UCM http://verlag-martin-ellermeier.de/wp-content/uploads/2015/02/DZC_Referenzbogen_UCM_web.pdf
Wir dürfen die Einheiten nur über unsere Kante ins Spiel bringen. Wenn die Dropsships haben müssen sie in diesen starten. Die Dropsship haben dabei nur die Hälfte der Bewegung.
1. Marauder 10" Fliegen, landen kostet 2" und dann Invader in 3" die Invader ausladen.
2. Die Invader dürfen sich 4" bewegen, die Infanterie in 3" ausladen und diese ins mittlere Gebäude gehen.
3.Hervoragender Boden erhöht nicht die Bewegung und hat daher keine positive Auswirkung auf ein und austeigen oder das Abfeuern von Waffen.
4. Antigrav Modelle können sich gegenseitig Deckung geben? Sprich, ich darf die Reaper vor den Huntern parken um die Würfe meines Gegners um 2 zu verschlechtern?
5. z.B die Kriegerkabale darf sich unabhänig voneinander bewegen? Ich darf den einen Invader mit den Kriegern 20" entfernt vom anderen arbeiten lassen.
6. anders die Hunter/Reaper. Die müssen in 2" bzw 6" zueinander bleiben.
7. das Dropship der Kampfgruppe muss auch in 6" von einen Modell der Kampfgruppe bleiben?
8. die Dropships dürfen die Flakpanzern auch auf Dächern abladen, wenn sie dort landen können.
9. Flieger werden hinter Gebäuden mit einer Höhe von mehr als 6" nicht gesehen.
Wir haben auch mal getauscht, aber wir erkennen nicht wie der UCM Spieler dieses Match gewinnen kann.
Im Häuserkampf sind beide Standardeinheiten gleich schlecht, aber gräb der Scourge sich in Runde eins im mittleren Gebäude ein kriegt der UCM Spieler ihn da kaum raus. Er kann das Gebäude stürmen, aber der Scourge steht zu beginn des zweiten Zuges mit der Armee geballt hinter dem Haus und lacht sich einen.
Darf er anfangen, feuert er auf z.B. die Bears damit sie nicht durch den Vordereingang können und vermutlich sogar zerstört werden. Kommen sie doch rein, was nur mit perfekter Bewegung vorher klappt. Dürfen sie in der Runde wo sie ins Gebäude kommen nicht angreifen.
Die Hauptlast des Schadens liegt gefühlt bei den Huntern und dem Sabre. Die können sich halbwegs brauchbar gegenseitig zerstören, die Flakpanzer können nur die Flieger ernsthaft zerstören, die Infanterie noch die gegnerischen Panzer.
Der Scourge muss gar nicht kämpfen, weil die UCM erst in Runde 2 in ein Gebäude kommt und bei geschickter Bewegung auf nichts sinnvoll schießen kann. Außer das Gebäude mit den Kriegern, aber mit 30 Leben bruacht man vermutlich mehr Runden um das zu zerstören als der andere zum Suchen.
Haben daher mal Brennpunkt Szenarien usw aus dem Regelbuch verwendet, war nie schön für den UCM Spieler. Der kam sich stehts so vor als würde der Scorge ihm sein Spiel komplett aufdrücken.
Schön sind die eine schöne 18" Blase erschaffen wo Dropships nicht gerne reinfliegen können. Aber um diese in Position zu bringe bruacht man schon zwei bis drei Züge. Da ist der Scourge schon fast wieder weg.