Freundschaftsturnier 1500 Pkt mit Beschränkungen und Spezial Mission

Tu-shan

Aushilfspinsler
06. Mai 2010
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Hallo,

Anfang Januar macht unsere Studi GW-Gruppe mal wieder ein Treffen. 1500 Pkt Turnier mit harten Listen, aber selbst ausgedachten Missionen. Man spielt in Teams, also 3000 Punkte pro Seite. Das Team bleibt bestehen. Auch gibt es einige Beschränkungen, die hier mal zuerst:

- Keine Titanen
- keine Formationen
- keine BCM
- wer keine doppelt Auswahlen hat, außer im Standard kriegt einen kleinen Punktebonus
- gibt auch für schönste bemalte Armee Boni, etc.

Dann die erste Mission werden nur alle Kriegsherren aufgestellt von uns 8-10 Spielern. Einer der Kriegsherren ist unser Teampartner fürs restliche Turnier, nur wir wissen nicht welcher. Haben aber eine Karte auf der der Name steht, die man aber nicht sehen kann. Jeder der am Zug ist, kann sich eine Karte eines anderen Spielers zeigen lassen. Töten eines feindlichen Kriegsherr 3 SP, Töten des Kumpels -10 SP

Deswegen sollte man einen stabilen Kriegsherr haben, um in dieser Kneipenprügelei(das stellt die Mission dar) gut überleben zu können

Die anderen 2 Missionen sind ähnlich Mahlstrom.

Nun die Gegner werden wahrscheinlich sein DE, Orks, GK, Eldar, andere Dosen, Necs, evtl. Tyras, evtl. Imps.

Das ist genau mein Problem bei der Liste, Grav Power bei DE und Orks sinnfrei. Als Sala nehm ich eh einige Flamer mit. Dann können harte Panzer drin sein und Dosen gilt wieder Grav-Power. Also mein Versuch:

Kombiniertes Kontingent: Space Marines
*************** 1 HQ ***************
Orden:
- Salamanders

Captain
- Meisterhafte Rüstung
+ - 1 x Energiehammer
- Der Schild der Ewigkeit
+ - Space-Marine-Bike
- - - > 210 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Command Squad
- Space Marine Bikes
- Apothecarius
+ Veteran
- Boltpistole
- Kettenschwert
+ Veteran
- Boltpistole
- Flammenwerfer
+ Veteran
- Boltpistole
- Gravstrahler
+ Veteran
- Boltpistole
- Gravstrahler
- - - > 175 Punkte

+ Ironclad Dreadnought
- Energiefaust und Schwerer Flammenwerfer
- Seismischer Hammer und Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 180 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Scout Squad
5 Scouts
- 3 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Scharfschützengewehr
+ Landspeeder Storm
- Multimelter
- - - > 134 Punkte

Tactical Squad
5 Space Marines
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 115 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
Assault Squad
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 115 Punkte

1 Landspeeder
- 1 x Multimelter
- 1 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 60 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
+ Predator
- Synchronisierte Laserkanone
- 2 Laserkanonen
- - - > 140 Punkte

Centurion Devastator Squad
3 Centurionen
- 3 x Raketenwerfer
- 1 x synchronisierte Laserkanone
- 2 x Gravkanone und Gravverstärker
- Omniskop
- - - > 270 Punkte

1 Thunderfire-Cannon
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1499

Zur Taktik. Solide aufstellen, die befestigte Ruine im Besten Fall mit Cents, Scouts, Salvenk. und dem Pred füllen. Bikes als Konter und evtl. die Kapseln unterstützen.
Den Scout Speeder leer entweder Flanken lassen oder normal stellen. Den anderen Speeder mit den Bikern mitfliegen lassen

Gerne würde ich Sternguards mit HFlamer mitnehmen, aber was dafür rausschmeißen?? Früher hatte ich auch immer Hammer Termis im Raider, aber bei dem heutigen Melter, Grav Spam und den Lanzen wohl nicht mehr sehr gut ??

Grüße
Peter
 
Zuletzt bearbeitet:
Seit Cybots von den Ordenstaktiken profitieren, bietet sich doch ein Ironclad mit zwei schweren Flammenwerfern als Salamander doch förmlich an. Meiner Meinung nach hast du aber schon zuviel "Klimbimm" mit, der irgendwie die selben Ziele zu bedienen versucht.

Nehmen wir die Waffen wie die Salvenkanone, die hauptsächlich gegen Infantrie ausgerichtet sind. Hier würde ich mal durchrechnen, ob gerade bei den Salamandern nicht die Flammenwerfer die bessere Wahl sind. Den Sturmtrupp hast du ja bereits drin, raten kann ich dir noch zum Techmarine mit Servoharnisch. In meinen Augen eine grundsolide HQ Auswahl - Flammenwerfer im Servorharnisch, Kombiflammenwerfer dazu. Schon hat man in einem Trupp 2 synchronisierte Flammenwerfer mehr. Er darf beide abfeuern, hat ne 2+ Rüstung, greift mit S8 im Nahkampf an und befestigt eine Ruine. Er hat zwar selber nur zwei Lebenspunkte, solltest du ihn als Kriegsherren nutzen wollen, jedoch ist der stabilste Kriegsherr im Zweifelsfall derjenige, der als letztes auf die Platte kommt (Landungskapsel 😉 )

Ich würde mich auch nicht nur auf Gravwaffen versteifen, häufig tut es noch der gute alte Plasmawerfer. Beim Landspeeder würde ich wenn dann zwei Multimelter nehmen. Die Flammenwerfer profitieren hier ohnehin nicht von der Ordenstaktik und haben ein komplett anderes Ziel.
 
Danke für die schnelle Antwort.

Bin einfach bei der Armeelisten-Bastelei ein bisschen aufgeschmissen da ich normalerweise Vulkan dabei habe und dadurch eine Mischung aus Flamern und Meltern. Und ohne BCM versuche ich jetzt irgendwie meine Melter zu ersetzen, bin aber eigentlich kein Grav-Fan, da diese Waffe eben so spezifisch auf gute Rüstung ist.
Die Salvenkanone hat mich bis jetzt nie enttäuscht, aber es ist richtig die Flamer haben das gleiche Aufgabengebiet. Dann bastel ich mal ne neue Liste und poste sie in ein paar Stunden 🙂
 
Habe mir noch grundlegende Gedanken gemacht. Und die Liste komplett geändert auf eine hoch mobile Streitmacht.

Der Techmarine soll in die Standard Biker. Seine Befestigung ist vielleicht nicht optimal genützt, aber von der Bewaffnung macht er die Bikes noch effektiver.


Kombiniertes Kontingent: Space Marines

*************** 2 HQ ***************

Orden:
- Salamanders

Captain
- Meisterhafte Rüstung
+ - 1 x Energiehammer
- Der Schild der Ewigkeit
+ - Space-Marine-Bike
- - - > 210 Punkte

Techmarine
- Servo-Harnisch
+ - Energieaxt
- 1 x Kombi-Flammenwerfer
+ - Space-Marine-Bike
- - - > 120 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Command Squad
- Space Marine Bikes
- Apothecarius
+ Veteran
- Boltpistole
- Kettenschwert
+ Veteran
- Boltpistole
- Flammenwerfer
+ Veteran
- Boltpistole
- Melter
+ Veteran
- Boltpistole
- Melter
- - - > 165 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Tactical Squad
10 Space Marines
- Plasmawerfer
- Gravkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
+ - Rhino
- - - > 225 Punkte

Bike Squad
3 Space Marines auf Bike
- 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- - - > 93 Punkte

Scout Squad
5 Scouts
- 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
- Melterbomben
+ Landspeeder Storm
- Multimelter
- - - > 110 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

Stormtalon Gunship
- synchronisierte Laserkanone
- - - > 125 Punkte

Assault Squad
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 115 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Centurion Devastator Squad
3 Centurionen
- 3 x Raketenwerfer
- 1 x synchronisierte Laserkanone
- 2 x Gravkanone und Gravverstärker
- Omniskop
- - - > 270 Punkte

+ Whirlwind
- - - > 65 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1498

Habe versucht eine klarere Linie reinzubringen. Flamer gegen Infanterie und die Melter, Grav und Plasma gegen schwere Infantrie.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nabend!

Also die Liste, die jetzt im Spoiler vom Post vom 23.11. find ich irgendwie noch so prall. Hab aber auch sogut wie gar keine Erfahrung vom Kommandotrupp mit OM. Der OM ist tatsächlich nur ein Captain. Dem würd' ich das Upgrade zum OM sepndieren. Dann hast du einen Lebenspunkt länger Spaß am teuren Schild der Ewigkeit. 😉 Das Bombardement nicht vergessen.
Den Kommandotrupp würd ich mit einheitlicher Bewaffnung spielen. Dann auch Grav, die haben den meisten Nutzen von den Bikes. Persönlich wär mir das aber zu teuer auf 1500 Punkte. :lol:

Wenn du eine Stormwing Formation spielst, überleg doch, ob du einer Kapsel einen Peilsender spendierst. Dann könnte der Stormraven ab der 2. Runde reinflitzen und die Cents (die kommen da rein oder?) punktgenau absetzen. (-> Ordensmeister abkoppel und vor die "gedropte" Einheit setzen :happy🙂

Ohne Vulkan würde ich dem Landspeeder evtl. auch die Sturmkanone geben oder halt den schweren Bolter.


Anders gefragt: Willst du Bike-lastig spielen oder bist du da flexibel? Wie siehts bei dir denn mit Transportern und Kapseln aus? 😛

Gruß!
 
Danke für die Meinung.

Das mit dem Stormraven, coole Idee, leider dürfen keine Formationen mit. Vulkan normalerweise bei mir Pflicht, doch leider keine BCM erlaubt.
Der teure Kommandotrupp, da hast Du wohl recht, werde mich auf einen Bike-Standardtrupp beschränken. Der OM ist wohl sinnvoll, wegen der ersten Mission, in der nur alle Kriegsherren gegeneinander spielen siehe 1.Post. Daher auch so aufgemotzt, dieser Kriegsherr soll austeilen und auch gut einstecken können. Das Bike verband für mich Mobilität und Stabilität, sonst würde ich gar keine Bikes spielen. Baue die mir erst 😉

Von Modellen besitze ich, viele Standard-Marines, 2 Rhino-Razor-Modelle, einen Pred Ani, alle möglichen Devastoren, Salvenkanone, einige Termis, einen Reedemer, 2 I-Cybots, einen Cybot, Scouts, 1 Scout Speeder und einen normalen, ansonsten was ich so gepostet habe und 3 Kapseln bastel ich bis dahin 😉

Da sind wir schon bei der neu gedachten Liste, Cybots sind ja in dieser Edi ganz gut 🙂 Beide sollen in der 2. Runde kommen und die Sturmmarines später MZ freibrennen. Ein Kampftrupp soll die Aegis bedienen, da ich eine Luftabsicherung brauche und die Maschka so sicher auch gut ist, darf die eigentlich auch auf Bodenziele ballern?

*************** 1 HQ ***************

Orden:
- Salamanders

Captain
- Chapter Master
- Meisterhafte Rüstung
+ - 1 x Energiefaust
- Der Schild der Ewigkeit
+ - Space-Marine-Bike
- - - > 245 Punkte

*************** 2 Elite ***************
+ Ironclad Dreadnought
- Energiefaust und Schwerer Flammenwerfer
- Seismischer Hammer und Schwerer Flammenwerfer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 180 Punkte

+ Dreadnought
- Energiefaust
- Schwerer Flammenwerfer
- Multimelter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 145 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Tactical Squad
10 Space Marines
- Melter
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
+ - Rhino
- - - > 210 Punkte

Bike Squad
3 Space Marines auf Bike
- 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- - - > 93 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Assault Squad
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 115 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************

+ Predator
- Synchronisierte Laserkanone
- 2 Laserkanonen
- - - > 140 Punkte

Centurion Devastator Squad
3 Centurionen
- 3 x Raketenwerfer
- 1 x synchronisierte Laserkanone
- 2 x Gravkanone und Gravverstärker
- Omniskop
- - - > 270 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1498