Um das Ganze etwas zu konkretisieren, ich spiele hier vor allem auf die zwei wohl populärsten Codex-Orklisten der 3ten Edition an, den Grotsturm (bzw. allgemein eine Latscher-Nahkampfarmee) und den Botsturm.
Da der Botsturm für mich nicht in Frage kommt, werde ich ihn hier nicht weiter ausführen - heißt aber nicht, dass ich definitiv keine Bots einsetzen möchte, nur es müssen ja nicht gleich 9 sein.
Für die bleibende Armee haben sich mit den neuen Regeln folgende wichtige Punkte geändert. Diese spiegeln meine persönlichen Überlegungen wider, falls ich mich irgendwo irre oder etwas wichtiges vergesse, bitte ich um Rückmeldung!
Grotsturm:
Nachteile:
1. Der wohl allerwichtigste Aspekt - die Grotz verdecken nicht länger die Sichtlinie auf dahinterstehende Orks, mit erfolgreichem Zielprioritätstest kann man einfach durch sie hindurchschießen. Die Orks dahinter bekommen dann einen 5+ Deckungswurf, ähnlich wie durch das Kraftfeld.
Dadurch werden vor allem die Brennaboyz mit Kraftfeld-Mek relativ sinnlos, da der Trupp schnell weggeschossen werden kann, und auch mit Grotz alleine ein Deckungswurf möglich ist.
Sinnvolle bleibende Alternative wäre wohl ein Big Mek mit Kraftfeld, der sich hinter einem Fahrzeug o.ä. versteckt (oder in einem drinsitzt).
Ebenfalls werden 5er Trupps mit vielen schweren Waffen (Panzerknackaz, Posaz) zum Glücksspiel, da sie eben sehr schnell weggeschossen werden.
2. Der neue Space Marine Codex (leider machen Marines ja einen erheblichen Anteil der Turniergegner aus, daher mMn ein durchaus wichtiger Aspekt) - Man findet überall nur noch Sturmkanonen vor. Dummerweise treten diese dann auch noch so gut wie immer in Verbindung mit Sturmboltern (Terminatoren) oder Schweren Boltern (Tornado Landspeeder) auf, beides sehr gute Waffen gegen Latscher, die früher eher selten waren.
Vorteile:
1. Orkmobs zu Fuß sind jetzt um einiges schlagkräftiger, da die Bosse nicht mehr einzeln attackiert werden können - heißt man muss erst alle Boyz killen, bevor man den Boss angreifen kann. Damit wird auch die Megarüstung überflüssig, der Trupp schneller, etwas billiger, und der Boss hat eine Attacke mehr.
2. Dadurch dass jetzt nicht nur Modelle in direktem Basekontakt im Nahkampf zuschlagen dürfen, können i.d.R. deutlich mehr Boyz angreifen. Es kommt nicht mehr zu Situationen, in denen ein umzingelter Char (mit kleinem Base) jede Runde etliche Boyz wegkloppt und anschließend nur noch 1-2 Modelle zurückschlagen können.
Zusammenfassend:
Es ist deutlich schwieriger geworden, mit vielen Modellen im Nahkampf anzukommen - dafür ist man, wenn man einmal da ist, deutlich härter als vorher.
Die Frage ist nun, inwieweit sich das auf die Spielbarkeit eines Grotsturms auswirkt. Statt den Brennaboyz mit Feld wird man nun wohl normale Moschaboyz mit Boss nehmen, um noch mehr Manpower zu haben.
Gegen nahkampforientierte Armeen hat man durch das erhöhte Nahkampfpotential inzwischen eigentlich recht gute Chancen (man denke an die Probleme mit Tyras in der 3rd Edition) - doch gegen Fernkampfarmeen fehlen Elemente, die während der elendig langen Marschierzeit den Gegner stören und vom Schießen abhalten.
Mögliche Optionen hierfür:
-eine Heizaflanke, Waaaghboss und Big Mek in je nen Pickup setzen, nen Trupp anschließen, Panzabikes davor stellen, und beten. Es ist auch für die motorisierten Elemente nun deutlich schwerer vorne anzukommen - doch hat man es geschafft, so hat der Gegner ein Problem und man sollte zumindest genügend Zeit für die Latscher schaffen, um vorne anzukommen.
-Bikes - allgemein ja sehr verbessert worden, leider profitieren die Orkbikes mit ihrem miesen 5+ Rüstungswurf nicht wirklich von der Turboboostsonderregel - von der Geschwindigkeit allerdings allemal. Wenn man es schafft, sie eine Runde in Deckung vorfahren zu lassen und dann anzugreifen, sollte man auch einiges an Gegnern beschäftigen können. Können ohne fette Wummen auch relativ billig sein (20p pro Bike), oder mit Boss ziemlich schlagkräftig.
-Infiltratoren - vor allem durch die Blood Axe Klanliste sind Armeen mit sehr vielen Infiltratoren möglich, wodurch man im Idealfall eine Menge Zeit spart. Doch ist dies auch bei weitem nicht sicher, wenn der Gegner gut aufstellt ist man 18" statt 24" ran und spart damit nur eine Runde, wenn er selbst Infiltratoren hat (die ja deutlich häufiger geworden sind), kann er einem die Pläne evtl. auch ganz vermiesen.
Denkt ihr, mit einer solchen Liste hat man momentan gute Chancen? Warum, warum nicht? Habt ihr vielleicht andere Ideen, die besser wären? Ihr dürft auch gerne Armeelisten posten oder ähnliches.
Freue mich auf eure Antworten - meine Orks verstauben im Moment im Schrank, da ich echt keine Ahnung habe wie ich aufstellen soll... 🤔
Da der Botsturm für mich nicht in Frage kommt, werde ich ihn hier nicht weiter ausführen - heißt aber nicht, dass ich definitiv keine Bots einsetzen möchte, nur es müssen ja nicht gleich 9 sein.
Für die bleibende Armee haben sich mit den neuen Regeln folgende wichtige Punkte geändert. Diese spiegeln meine persönlichen Überlegungen wider, falls ich mich irgendwo irre oder etwas wichtiges vergesse, bitte ich um Rückmeldung!
Grotsturm:
Nachteile:
1. Der wohl allerwichtigste Aspekt - die Grotz verdecken nicht länger die Sichtlinie auf dahinterstehende Orks, mit erfolgreichem Zielprioritätstest kann man einfach durch sie hindurchschießen. Die Orks dahinter bekommen dann einen 5+ Deckungswurf, ähnlich wie durch das Kraftfeld.
Dadurch werden vor allem die Brennaboyz mit Kraftfeld-Mek relativ sinnlos, da der Trupp schnell weggeschossen werden kann, und auch mit Grotz alleine ein Deckungswurf möglich ist.
Sinnvolle bleibende Alternative wäre wohl ein Big Mek mit Kraftfeld, der sich hinter einem Fahrzeug o.ä. versteckt (oder in einem drinsitzt).
Ebenfalls werden 5er Trupps mit vielen schweren Waffen (Panzerknackaz, Posaz) zum Glücksspiel, da sie eben sehr schnell weggeschossen werden.
2. Der neue Space Marine Codex (leider machen Marines ja einen erheblichen Anteil der Turniergegner aus, daher mMn ein durchaus wichtiger Aspekt) - Man findet überall nur noch Sturmkanonen vor. Dummerweise treten diese dann auch noch so gut wie immer in Verbindung mit Sturmboltern (Terminatoren) oder Schweren Boltern (Tornado Landspeeder) auf, beides sehr gute Waffen gegen Latscher, die früher eher selten waren.
Vorteile:
1. Orkmobs zu Fuß sind jetzt um einiges schlagkräftiger, da die Bosse nicht mehr einzeln attackiert werden können - heißt man muss erst alle Boyz killen, bevor man den Boss angreifen kann. Damit wird auch die Megarüstung überflüssig, der Trupp schneller, etwas billiger, und der Boss hat eine Attacke mehr.
2. Dadurch dass jetzt nicht nur Modelle in direktem Basekontakt im Nahkampf zuschlagen dürfen, können i.d.R. deutlich mehr Boyz angreifen. Es kommt nicht mehr zu Situationen, in denen ein umzingelter Char (mit kleinem Base) jede Runde etliche Boyz wegkloppt und anschließend nur noch 1-2 Modelle zurückschlagen können.
Zusammenfassend:
Es ist deutlich schwieriger geworden, mit vielen Modellen im Nahkampf anzukommen - dafür ist man, wenn man einmal da ist, deutlich härter als vorher.
Die Frage ist nun, inwieweit sich das auf die Spielbarkeit eines Grotsturms auswirkt. Statt den Brennaboyz mit Feld wird man nun wohl normale Moschaboyz mit Boss nehmen, um noch mehr Manpower zu haben.
Gegen nahkampforientierte Armeen hat man durch das erhöhte Nahkampfpotential inzwischen eigentlich recht gute Chancen (man denke an die Probleme mit Tyras in der 3rd Edition) - doch gegen Fernkampfarmeen fehlen Elemente, die während der elendig langen Marschierzeit den Gegner stören und vom Schießen abhalten.
Mögliche Optionen hierfür:
-eine Heizaflanke, Waaaghboss und Big Mek in je nen Pickup setzen, nen Trupp anschließen, Panzabikes davor stellen, und beten. Es ist auch für die motorisierten Elemente nun deutlich schwerer vorne anzukommen - doch hat man es geschafft, so hat der Gegner ein Problem und man sollte zumindest genügend Zeit für die Latscher schaffen, um vorne anzukommen.
-Bikes - allgemein ja sehr verbessert worden, leider profitieren die Orkbikes mit ihrem miesen 5+ Rüstungswurf nicht wirklich von der Turboboostsonderregel - von der Geschwindigkeit allerdings allemal. Wenn man es schafft, sie eine Runde in Deckung vorfahren zu lassen und dann anzugreifen, sollte man auch einiges an Gegnern beschäftigen können. Können ohne fette Wummen auch relativ billig sein (20p pro Bike), oder mit Boss ziemlich schlagkräftig.
-Infiltratoren - vor allem durch die Blood Axe Klanliste sind Armeen mit sehr vielen Infiltratoren möglich, wodurch man im Idealfall eine Menge Zeit spart. Doch ist dies auch bei weitem nicht sicher, wenn der Gegner gut aufstellt ist man 18" statt 24" ran und spart damit nur eine Runde, wenn er selbst Infiltratoren hat (die ja deutlich häufiger geworden sind), kann er einem die Pläne evtl. auch ganz vermiesen.
Denkt ihr, mit einer solchen Liste hat man momentan gute Chancen? Warum, warum nicht? Habt ihr vielleicht andere Ideen, die besser wären? Ihr dürft auch gerne Armeelisten posten oder ähnliches.
Freue mich auf eure Antworten - meine Orks verstauben im Moment im Schrank, da ich echt keine Ahnung habe wie ich aufstellen soll... 🤔