Fußlatscher Orks - aktuell

Altschul

Erwählter
16. September 2004
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Um das Ganze etwas zu konkretisieren, ich spiele hier vor allem auf die zwei wohl populärsten Codex-Orklisten der 3ten Edition an, den Grotsturm (bzw. allgemein eine Latscher-Nahkampfarmee) und den Botsturm.
Da der Botsturm für mich nicht in Frage kommt, werde ich ihn hier nicht weiter ausführen - heißt aber nicht, dass ich definitiv keine Bots einsetzen möchte, nur es müssen ja nicht gleich 9 sein.

Für die bleibende Armee haben sich mit den neuen Regeln folgende wichtige Punkte geändert. Diese spiegeln meine persönlichen Überlegungen wider, falls ich mich irgendwo irre oder etwas wichtiges vergesse, bitte ich um Rückmeldung!

Grotsturm:

Nachteile:
1. Der wohl allerwichtigste Aspekt - die Grotz verdecken nicht länger die Sichtlinie auf dahinterstehende Orks, mit erfolgreichem Zielprioritätstest kann man einfach durch sie hindurchschießen. Die Orks dahinter bekommen dann einen 5+ Deckungswurf, ähnlich wie durch das Kraftfeld.
Dadurch werden vor allem die Brennaboyz mit Kraftfeld-Mek relativ sinnlos, da der Trupp schnell weggeschossen werden kann, und auch mit Grotz alleine ein Deckungswurf möglich ist.
Sinnvolle bleibende Alternative wäre wohl ein Big Mek mit Kraftfeld, der sich hinter einem Fahrzeug o.ä. versteckt (oder in einem drinsitzt).
Ebenfalls werden 5er Trupps mit vielen schweren Waffen (Panzerknackaz, Posaz) zum Glücksspiel, da sie eben sehr schnell weggeschossen werden.
2. Der neue Space Marine Codex (leider machen Marines ja einen erheblichen Anteil der Turniergegner aus, daher mMn ein durchaus wichtiger Aspekt) - Man findet überall nur noch Sturmkanonen vor. Dummerweise treten diese dann auch noch so gut wie immer in Verbindung mit Sturmboltern (Terminatoren) oder Schweren Boltern (Tornado Landspeeder) auf, beides sehr gute Waffen gegen Latscher, die früher eher selten waren.

Vorteile:
1. Orkmobs zu Fuß sind jetzt um einiges schlagkräftiger, da die Bosse nicht mehr einzeln attackiert werden können - heißt man muss erst alle Boyz killen, bevor man den Boss angreifen kann. Damit wird auch die Megarüstung überflüssig, der Trupp schneller, etwas billiger, und der Boss hat eine Attacke mehr.
2. Dadurch dass jetzt nicht nur Modelle in direktem Basekontakt im Nahkampf zuschlagen dürfen, können i.d.R. deutlich mehr Boyz angreifen. Es kommt nicht mehr zu Situationen, in denen ein umzingelter Char (mit kleinem Base) jede Runde etliche Boyz wegkloppt und anschließend nur noch 1-2 Modelle zurückschlagen können.

Zusammenfassend:
Es ist deutlich schwieriger geworden, mit vielen Modellen im Nahkampf anzukommen - dafür ist man, wenn man einmal da ist, deutlich härter als vorher.

Die Frage ist nun, inwieweit sich das auf die Spielbarkeit eines Grotsturms auswirkt. Statt den Brennaboyz mit Feld wird man nun wohl normale Moschaboyz mit Boss nehmen, um noch mehr Manpower zu haben.
Gegen nahkampforientierte Armeen hat man durch das erhöhte Nahkampfpotential inzwischen eigentlich recht gute Chancen (man denke an die Probleme mit Tyras in der 3rd Edition) - doch gegen Fernkampfarmeen fehlen Elemente, die während der elendig langen Marschierzeit den Gegner stören und vom Schießen abhalten.
Mögliche Optionen hierfür:
-eine Heizaflanke, Waaaghboss und Big Mek in je nen Pickup setzen, nen Trupp anschließen, Panzabikes davor stellen, und beten. Es ist auch für die motorisierten Elemente nun deutlich schwerer vorne anzukommen - doch hat man es geschafft, so hat der Gegner ein Problem und man sollte zumindest genügend Zeit für die Latscher schaffen, um vorne anzukommen.

-Bikes - allgemein ja sehr verbessert worden, leider profitieren die Orkbikes mit ihrem miesen 5+ Rüstungswurf nicht wirklich von der Turboboostsonderregel - von der Geschwindigkeit allerdings allemal. Wenn man es schafft, sie eine Runde in Deckung vorfahren zu lassen und dann anzugreifen, sollte man auch einiges an Gegnern beschäftigen können. Können ohne fette Wummen auch relativ billig sein (20p pro Bike), oder mit Boss ziemlich schlagkräftig.

-Infiltratoren - vor allem durch die Blood Axe Klanliste sind Armeen mit sehr vielen Infiltratoren möglich, wodurch man im Idealfall eine Menge Zeit spart. Doch ist dies auch bei weitem nicht sicher, wenn der Gegner gut aufstellt ist man 18" statt 24" ran und spart damit nur eine Runde, wenn er selbst Infiltratoren hat (die ja deutlich häufiger geworden sind), kann er einem die Pläne evtl. auch ganz vermiesen.

Denkt ihr, mit einer solchen Liste hat man momentan gute Chancen? Warum, warum nicht? Habt ihr vielleicht andere Ideen, die besser wären? Ihr dürft auch gerne Armeelisten posten oder ähnliches.

Freue mich auf eure Antworten - meine Orks verstauben im Moment im Schrank, da ich echt keine Ahnung habe wie ich aufstellen soll... 🤔
 
1. Brennaboyz mit Mek lohnen sich mehr als Grotze. Klar, sie können zusammen geschossen werden aber ein Scriptor mit der "Boo"-Psikraft vertreibt dir alle deine Grotze in einer Runde und das wars dann mit dem Schutzschild.
2. Bikes haben sogar nur nen 6+ RW weshalb sich der Turbobooster bei ihnen überhaupt nicht rentiert (zumindest der resultierende ReW) da ihr 5+ Deckungswurf besser ist.

Blood Axes sind derzeit wohl das beste was man machen kann mit Fußlatschaz. An die 90 Boyz die 18" vom Gegner entfernt sind, sind einfach zu genial und auch wenn es "nur" 1 Runde ist, diese kann es ausmachen da man den Gegner so schon sehr früh stark in Bedrängnis setzen kann.
Hat man zusätzlich zu den 90 Kommandoz vielleicht noch ne Hand voll Waaaghbikes oder Killakans die hinterher trotten dann hat man schon ne schlagkräftige Truppe. Als HQ nen Waaaghboss und nen Bossdok mit Cyborks im Pikk-Up (denen sich der Waaaghboss anschließt) und schon gehts ab.
 
So, in der Armee hat man 80 infiltrierende Orks, recht billig gehalten, also ohne Boss. Dennoch machen sie gut Schaden mit ihren Spaltaz, denn die Masse machts dann einfach.
Als schnelles Element haben wir 2 x 5 Waaaghbikes mit je 2 Opferbikes mit Nahkampfwaffen. Dann halt noch der Waaaghboss mit Bossdok und Cyborks im Pikk-Up. Als Schutzschild für diesen wichtigen Pikk-Up benutzt man die Pikk-Up Boyz da sie mit ihrem Pikk-Up die Sichtlinie versperren können und zudem recht unbeschadet bleiben selbst wenn ihr Pikk-Up zerschossen wird.
Der 14er Mob Moschaz ist eigentlich nur dazu da um notfals fliehende Kommandoz wieder zusammen zu mobben was dank wiederholbarem MW-Test (Bosspole) recht gut geht.

Tja, die Liste setzt den Gegner gleich ab der 1ten Runde unter Druck. 80 Orks die infiltrieren, 2 volle Pikk-Ups und 2 x 5 Waaaghbikes die furchtlos sind. Die 14er Orkeinheit wird er kaum beachten da er sich um den Rest kümmern muss.
Man könnte vielleicht ein 2 Kommandomobs streichen und die Waaaghbikes auf je 3 Biker kürzen um so nochmal 2 größere Moschamobs rein zu nehmen aber ich denke so isses schon ganz gut.
 
Es steht in irgendeinem In Nomine Imperatoris, ich glaube im 2ten. Da wo auch die ganzen Regeln für Feuerlucken (für die 3te ED) drin stehen.
Allerdings ist die Frage, ob dieses "FAQ" überhaupt noch aktuell ist denn wenn nicht, dann belegen Orks in Megarüstung nicht mal in erbeuteten Fahrzeugen 2 Plätze sondern überall nur einen Platz.
 
Mal ein anderer Versuch, diesmal von mir. Was sagt ihr zu der Liste?

1650 Punkte Snakebites.

Warboss (60), Power Klaw (+25), Slugga (+1), Super Cyboar (+30), Bionik Bonce (+10), Cybork Body (+10)
@ 136

Big Mek (25), Choppa (+2), Kustom Force Field (+20), Super Stikkbombz (+5), 3x Grot Oiler (+18), Mek's Tools (+2)
@ 72

10 Huntas (90), 2x Big Shoota (+16)
@ 106

10 Huntas (90), 2x Big Shoota (+16)
@ 106

20 Madboyz (140)
Pigdok (+10), 3x Grot Styboy (+15), Krak Stikkbombz (+2)
@ 167

20 Madboyz (140)
Pigdok (+10), 3x Grot Styboy (+15), Krak Stikkbombz (+2)
@ 167

20 Madboyz (140)
Pigdok (+10), 3x Grot Styboy (+15), Krak Stikkbombz (+2)
@ 167

19 Madboyz (133)
Pigdok (+10), 3x Grot Styboy (+15), Krak Stikkbombz (+2)
@ 160

9 Boarboyz (108)
Nob (+20), Cyboar (+5), Choppa, Burna (+12), Iron Gob (+6), Flash Furs (+2)
@ 167

Warbuggie (30), Twink-Linked Rokkit Launcha (+10), Grot Riggers (+2)
@ 42

Battlewagon (120), Zzap Gun (+15), 2x Twin-Linked Rokkit Launcha, 5x Bolt-on Big Shoota (+50), Grot Riggers (+2), Red Paint Job (+3)
@ 190

Looted Leman Russ Demolisher (150), Heavy Bolter (+5), Sponson Heavy Bolters (+10), Grot Riggers (+2), Red Paint Job (+3)
@ 170



Der 19er Madboy-Mob fährt natürlich im Kampfpanza mit, der Rest muss zu Fuß latschen.
Immerhin ein Kraftfeld drin, um die Panzer einigermaßen zu schützen, und evtl. auch einige der Madboyz - reicht ja jetzt wenn mehr als die Hälfte in Deckung steht.
Der Boarboy-Mob würde je nach Gegner entweder allein oder mit Waaaghboss zusammen agieren.
Würde es noch Sinn machen, den Pigdoks Schusswaffen zu geben? Haben ja immerhin BF3, und ich hab noch nicht wirklich viel gegen Fahrzeuge drin.

Noch eine kleine Regelfrage nebenbei: Wenn die Madboyz die angetackerten fetten Wummen ausm Kampfpanza abschießen, schießen sie dann mit BF3?

Greetz, Altschul
 
Hauptproblem was ich sehe ist, dass man keine "Ausgleichdoks" im Bossgefolge mehr hat, wie bei der richtigen Wildork-Liste. Sprich jeder Dok der seinen 3+ Dope-Wurf verpatzt, heißt einmal nur S4 Madboyz.
Vorteile sind dafür vor allem das Kraftfeld und allgemein die Fahrzeuge, die fehlen mir bei den Wildorks schon. Ohne Squiggoths kommt man schon zurecht denke ich...

Und der 2+ Save Warboss mit Kavalleriebewegung ist irgendwie cool 😀
Eventuell könnt man die Schweinereiter auch durch Pikkupboyz ersetzen, nur dann ist der Warboss halt ganz alleine - so kann man ihn je nach Situation anschließen oder alleine agieren lassen.
Befürchte nur, dass ich mit Panzern Probleme bekommen könnte. Naja, werd die Liste mal testen bei Gelegenheit.