Gääähn - 1500 Turnier

Tomacco

Erwählter
31. Oktober 2007
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Da wollte ich meine Liste zur Diskussion stellen - und siehe da, was für ein origineller Einfall!
Naja, die ist in etwa das, was einige aus Kal Toraks Liste machen wollten.

Ich hab damit gegen Marines gespielt. Aber ich habe dermassen schlecht gewürfelt, dass ich keine validen Ergebnisse über die Schlagkraft bekommen konnte. Darum möchte ich eure Meinung dazu hören.
Die Idee dabei: WeWas halten das Missionsziel, die Serpents fahren zusammen seitlich vor, unterstützt von Rest, der je nach Gegner stationär bleibt oder auch vorrückt.

HQ
Prophet: Speer, R. d. Vorsehung, Gunst - 103
8 Leser: 3 Speere, Segen, 2*Entschlossen, 2 Flamer - 254
Serpent: Syn. SchuKa, Steine - 110

Standard
10 Asurs, Exarch mit 2 Katapulten, Sturm - 152
Serpent: Syn. SchuKa, Steine - 110

11 Sturmgardisten: Leser mit Flammen, 2* Flamer - 135
Serpent: Syn. SchuKa, Steine - 110

10 Gardisten: Impulslaser, Leser, Entschlossen - 125

5 Weltenwanderer - 120

Unterstützung
Phantomlord: LaLa, Rak - 155
Läufer: Impulslaser - 60
Läufer: Impulslaser - 60

Gesamt: 1496


Die Marines hatten in etwa
Termi Captain
6 Termis
3 Taktische
2 Ehrwürdige Cybots
3 Whirlwinds
2 HB-Trikes


Nur soviel zum Verlauf:
Die Whirilwinds und ein Kampftrupp ohne Sarge standen allein in der hintersten Ecke. Die macht mein Rat platt, dachte ich mir. Aber der Ganze Haufen - immerhin 470 Punkte - hat nicht einen Whirlwind zerstört. Die 8 Leser haben 4 (!) Nahkampfphasen lang annäherd Ergebnislos auf die 5 (!) Marines eingedroschen, bis dann sein Captain dazu gekommen ist, der den Rest aufgewischt hat. Der Prophet und der Serpent haben sich an einem Whirlwind versucht, aber das war auch nix. Einmal nicht schießen war alles, was dabei rumgekommen ist.
Asurs: 15 Wunden gegen die Termis - alle halten.
Sturmgardisten: chargen 5er Trupp - töten keinen, verlieren, ziehen sich zurück - wie, alle Whirlwinds können noch schießen? Schablone, Schablone, bolterbolter, weg.
Es war zum heulen. Bis Runde 6 hab ich durchgehalten, dann waren alle tot. Ich hab ganze 2,5 Taktische und die Trikes zerlegt.
 
Zuletzt bearbeitet:
An der Liste würd ich noch einen Runenspeer der Leser raus werfen, den 11ten Sturmgardisten und zusammen mit den übrigen 4 Punkten dann Zusatztriebwerke für den Ratserpent kaufen.

Der Gardistenleser ist "nur" für den PLord da? Lohnt der sich? Bei nur einem Lord verzichte ich auch mal auf einen Psioniker. Klappt ziemlich oft.
Sonst find ichs auch, dass das gut aussieht.


Pech hast allerdings nicht nur du zur Zeit. Meine Droiden (7 warens noch) haben gestern 3 Runden lang auf einen Land Raider geschossen (dazu 4 NK-Runden Eldrad und ein Leser) und es tatsächlich geschafft ihn nach 7 Volltreffern und 6 Streifern lahm zu legen und schließlich zu zerstören...
Dazu kam mein Avatar, der zwar ein kleinen Termitrupp über 3 Runden weggekrampft hatte und dann in einer einzigen Schussphase von einer einzelnen StuKa komplett abgeballert wurde. Trotz Gunst... <_<
Solche Spiele kann man dann echt nicht als Statistik anführen.
 
Jaja, da muss eine ordentliche 5% Bereinigung der Extremwerte stattfinden. Sonst wird das nix. Die Zusatztriebwerke für den Ratserpent hören sich sinnvoll an, dann wäre ich vorgestern auch schon in der 2. Runde an den Whirlwinds drangewesen.

Der Gardistentrupp ist tatsächlich hauptsächlich für den Lord da, wegen dem Leser und um den Dicken vor billigen Horden zu schützen. Der stünde eventuell noch zur Disposition. Der Lord wäre dann halt allein, und ein Standard weniger wärs auch, wenn auch ein schwacher. Dafür wäre dann der 2. Prophet und ein 6. WeWa drin.
 
So, habs heute nochmal mit der Liste versucht, zwei mal hintereinander gegen die Templars eines Teamkollegen, der mit aufs Turnier fährt. Passable Ergebnisse bekommen - einmal deutlich er gewonnen, einmal deutlich ich.

Er hatte:
~10er Standardtrupp mit Ordenspriester, Faust und Flamer im Droppod
~10er Standardtrupp mit Champ, PW, Melter im Land Raider
~10er Standardtrupp mit Rak und Plasma im Rhino
~6er Standardtrupp mit Plasmakanone
alles ohne Neophyten
Predator mit syn. Laser und SB
Cybot mit syn. Laser und NKW
3 HB-Trikes

Beim ersten Spiel - Viertel mit Marker in der eigenen Zone - hab ich angefangen und die ersten Züge zunächast dominiert, dann aber noch und nach meine Standards verloren. Dazu hab ich meine WeWas auf meinem Marker allein gelassen, worüber sich der Flamertrupp im Pod gefreut hat. Mein Rat hat den Cybot und den Predator gekillt, ist aber nicht mehr rechtzeitig an die restlichen 4 Mann des Plasmakanonentrupp rangekommen, die sich an meinen Asurs für den Schurikensturm durch Auslöschung gerächt haben. Die Sturmgardisten steckten in der MItte fest und wurden aufgerieben, wodurch ich seinen Marker dann nicht halten konnte.
Den Gardistentrupp samt Lord hab ich durch einen Anfängerfehler verloren, weil ich den Phantomlord noch nicht gewohnt bin. Die sollten ihm beim LR/Camp-Trupp im NK helfen, haben natürlich auf die Fresse bekommen. Hab dann aber nicht drangedacht, dass der Lord die Suppe durch Furchtlos-Wunden ausbaden muss, wodurch er 2 LP verloren hat. Eine LK des LR hat im den Rest gegeben.
Hab dann nicht mehr alle aus dem Droppod-Trupp von meinem Marker, der nach den Turnierregeln 1000 Punkte Wert war, runtergeschossen bekommen, und um es mit meinen 2 Serpents zu contesten war ich, wie ich hinterher gemerkt habe, zu blöd.
Ich hatte noch mehr als die Hälfte auf dem Tisch, er hatte nur noch den Trupp und den LR, aber eben auch die 1000er Marker.

2. Spiel
3 Marker á 600 Punkte, Kampf im Morgengrauen, er fängt an.
Hässliches Gemetzel im Zentrum:
AJ fangen nach recht erfolglosem Sturm gegen die Trikes - 1 Kill - den Beschuss und fliehen. Sturmgardisten brillieren gegen den Trupp des Champs, der am Ende (~5 Runde) mit 1 LP allein steht und erschossen werden kann. Rat kommt in der 3 Runde an den LR und sprengt ihn in der Darauffolgenden, wichtiger ist aber die Unmenge an Feuer, die er absorbiert, wodurch der Rest recht unbeschadet bleibt. Die Trikes kommen gegen die WeWas in den NK, werden anschliesend aber in Runde 5 von den Läufern gekillt.
Der Pod kommt in der 3. vor den Gardisten, Läufern und dem Lord in der hinteren Mitte runter. Die gardisten überstehen seltsamer weise den Beschuß, die BTs kriegen mächtig Feuer zurück, der Lord geht in den NK, weil die Faust dem Beschuss zum Opfer viel, und lässte keinen übrig. Hab ich schon erwähnt, dass ich die neue Wundenaufteilung mag?
Am ende hat er nur noch Pred, Cybot und einen Trupp, der im Zentrum fern jedes Markers festhing. Ich hatte knapp Doppelt so viel stehen.

Isgesamt bin ich zufrieden. Muss noch fitter im Umgang mit dem Lord werden. Gibts noch irgendwelche Supergeheimtricks?
Naja, und die nötige Turnierumstellung fehlt im Kopf noch. Vielleicht sollte ich mal etwas defensiver spielen und die Standards länger schonen. Aber 24" vor und 3 Flamer + Sturm marsch macht halt soviel Spaß!
 
Mit einmem leichten Anflug von depression ob der Resonanz:

Nachdem ich mit der Liste auch noch Imps massakriert habe, werd ich die Liste so einreichen.
Von ihm stand noch ein lahmgelegter Demolisher sowie 2 Trupps über halber und 2 unter halber Sollstärke, alle weit weg von jedem Missionsziel. Die waren beide meins.
Ich hab lediglich die Gardisten mit Impulslaser und die Jäger verloren. Der Lord hatte noch 1 LP. Das wars aber an Verlusten.
 
Mit einmem leichten Anflug von depression ob der Resonanz

Naja, wenn nix kommt, gibts auch nix zu sagen, was nicht schon gesagt wurde, oder?^^

Edit: Doch noch n kleiner Tipp:
Die runen der Vorhersehung kannst du dir stecken, den deine Runenleser haben Stählerne Entschlossenheit^^
Dafür kaufst du dann Zusatztriebwerke für den Serpent des Rates!
Evtl. kannst du dir überlegen 3 Kampfläufer mit Shuka zu spielen, statt 2 mit Impla!
 
Zuletzt bearbeitet:
Die runen der Vorhersehung kannst du dir stecken, den deine Runenleser haben Stählerne Entschlossenheit^^
Äh, nein?
Ich glaube du meinst Runen der Klarheit. Die könnte er sich bei Stählerne Entschlossenheit "stecken". Die RdV lassen den Gegner doch 3W6 würfeln. immer schön einpacken die Teile. 😉

Wegen der Resonanz. "Gääähn" :lol:
Naja, die Liste ist gut, auf meine Tipps bist du zwar nicht eingegangen, aber es scheint ja zu funktionieren. Weiß auch nicht, was ich dazu jetzt noch sagen könnte...
"Kein Eldrad" hat die anderen vergrault glaube ich. ^_^
 
Ich bitte Dich alles nur als Anregung zu verstehen! Jeder spielt anders und Deine Liste funktioniert ja. Aber wenn Du Diskutieren möchtest, dann wären das hier Ansatzpunkte:😉

HQ
Prophet: Speer, R. d. Vorsehung, Gunst - 103
8 Leser: 3 Speere, Segen, 2*Entschlossen, 2 Flamer - 254
Serpent: Syn. SchuKa, Steine - 110
Da Du nur einen HQ-Trupp hast, und bei Aufstellungsregel Kampf im Morgengrauen Transporter als eigene Einheit zählen, wirst Du halt in 1/3 aller Fälle einen Spätstart hinlegen - aber das ist halt Systembedingt.
10 Asurs, Exarch mit 2 Katapulten, Sturm - 152
Serpent: Syn. SchuKa, Steine - 110
i.O. - Standard - ggf. kann man auf die Steine verzichten. Die Gegner schießen zunächst eh lieber auf den Serpent des Rats.
11 Sturmgardisten: Leser mit Flammen, 2* Flamer - 135
Serpent: Syn. SchuKa, Steine - 110
Ist ein Einwegtrupp - also mach ihn so billig wie möglich. -1 Gardist und ohne Steine. Die Gegner schießen zunächst eh lieber auf den Serpent des Rats.
10 Gardisten: Impulslaser, Leser, Entschlossen - 125
Irgend wie überzeugt mich das Ding nicht. Bei Dir ist alles Haltbar (Phantomlord), hat einen Mörder Deckungswurf (WeWa) oder Panzerungswert (10 bzw. 12). Irgend wie wirkt das Teil wie eine 125 P. Zielscheibe für Waffen/Schablonenwaffen mit niedriger Stärke?
5 Weltenwanderer - 120
i.O. - Standard. Wenn man unbedingt Punkte braucht kann man auch auf Ranger runter gehen...
Phantomlord: LaLa, Rak - 155
Läufer: Impulslaser - 60
Läufer: Impulslaser - 60
Die Unterstützung tut mir ein bischen in der Seele weh - da gehen mir immer die Slots aus. Alternativ zu LaLa, Rak Phantomlord könntest Du wirklich auf 2x Illum setzen. Probier sie mal ohne alles für 230 Punkte. Die 75 fehlenden Punkte holst Du locker rein. Statt dem Gardistentrupp für 125 P. empfehle ich Dir einen 3er JetBike Trupp für 76 oder 66 Punkte - der das Spiel in Reserve beginnt und nur zum Marker-holen da ist.
 
also ohne steine ist wie ohne nebelwerfer...sehr schlecht meiner meinung nach.Weiß ich das der rat serpent steine hat und gegunstet ist dan schieß ich halt die andern beiden runter.1Trupp der ankommt kann man ausspielen.

Würde wohl alles so lassen außer bei den gardisten...da würde ich zu stimmen.lieber 2mal 3bikes spielen.
 
Danke an alle, ich bin gerührt!

Illums hab ich leider keine. Da die läufer mit hinten bleiben, sind Implas auch gesetzt.

Das mit den Steinen seh' ich wie Engra. Der Erfahrung nach bekommen die ungegunsteten Serpents mehr Feuer ab, daher haben die sie erst recht nötig.

Der Gardistentrupp war immer auch mein Wackelkandidat. Folgende Überlegungen stecken dahinter:
- Der Leser der Gardisten verhindert die Lord-Dummheit
- 2 Trupps auf dem eigenen Missionsziel sind besser als einer
Egal was man da hin stellt, nach einer Landungskapsel geht ein Trupp heim. So steht aber noch was da, was zurückschießen und halten kann. In der Kapsel (oder bei den Flankenden Irgendwas) sitzt meist einer mit Flamer dabei. Der lässt sich natürlich die WeWas nicht entgehen. Dafür sind die dann halt in Katapultreichweite.
Ergo - ohne WeWas würd ich die nicht spielen. Da ich hinten aber einen stationären Block habe (Läufer, Lord), ergänzen sich eigentlich alle ganz gut.
 
Zuletzt bearbeitet:
Guten morgen zurück!

Ich liebe die Sturmgardisten! Mein Tag Team zusammen mit den Asurs. Für jeden Infanterietyp was passenden dabei.
bei 10er Trupps bekommt man so 5-7 Modelle unter jede der 3 Schablonen, dazu noch 4,5 Treffer mit den Pistolen. Abgestimmt mit den Asurs geht dann auch ein 10er Marines Trupp drauf.

Dass die nicht so oft in den NK kommen, ist gar nicht so schlimm. Lustiger Weise sind die im beschuss einfach viel besser. Sobald sie das Echo überleben und wieder einsteigen können, nehmen die halt noch ein Missionsziel. Das was da in Runde 4 oder 5 da noch draufsteht, sollte von 3 Flamern auch zu packen sein.

Falls die Frage jetzt nicht generell, sondern spezifisch auf die Konfiguration des Trupps gestellt war - das ist IMO die sinnvollste Kombination. Der 11. Gardist ist vll. Geschmacksache.
Beim Leser macht nichts anderes Sinn - ein zu großes Echo überleben die auch mit Nebelschleier oder entschlossenheit nicht. Darum den output maximieren, um in der einen Runde, die sie oftmals nur haben, max. Schaden zu machen.
Speer und 2 Melter hab ich mir auch schonmal überlegt, aber in der Liste hab ich dafür den Rat und den Lord. Abgesehn davon ist das weitaus weniger effiektiv. Und 3 Schablonen machen einfach Spaß! Schonmal damit auf nen Rekrutenzug oder nen 30er Orkmob geschossen? Auch wenn das Spiel in die Hose geht, DAS war immer das Highlight des Tages!
 
Fazit:

Turnier beendet, 7. von 33! Meine beste Platzierung bisher!

5:15 vs BigBugs (2 Marker), Spieler Platz 59 bei T3
15:5 Freilos wegen ungerader Spielerzahl🙄
20:0 vs Marines (5 Marker)
10:10 vs BigBugs (Vernichtung) Spieler Platz 29 bei T3

Ich T3: 657 (noch-morgen wird die Rangliste aktualisiert)

zu meiner Verteidigung: Ich nehme arroganter Weise an, dass das 2. Spiel auch regulär für mich ausgegangen wäre, da, wenn ich das schweizer System richtig verstanden habe, ich da auch gegen einen eher schwachen Spieler gespielt hätte. Darüber kann man natürlich streiten, aber ich nehme es wie gesagt mal an. 😎

Das 1. Spiel ging richtig gut los, aber ab der 3. Runde lief es nicht mehr richtig. Der Rat wurde, nachdem sein Serpent gekillt wurde und er ordentlich Feuer geschluckt hat von einem einzigen, angeschlagenen BigBug im NK besiegt... dann brach meine Front nach und nach ein.

Gegen die Marines lief es einfach super. Er spielte mit 2 Rhinos + LR Redeeemer mit Sturmtermis, Cybot sehr offensiv, was mir sehr entgegen kam - aber der 2. Runde dickes gebashe in der Mitte. Termies durch Beschuß vernichtet, Rat killt LR und Cybot. Einige Teile von ihm erweisen sich aber recht wiederstandsfähig. So hält ein heldenhafter Scout meine Asurs im NK auf, und sein Captain killt den Rest meiner Sturmgardisten, bevor ihnen der Rest des Rates zur Hilfe kommen kann. Am ende hat er noch ein Rhino, das einen Marker umkämpft. Ich halte einen und habe noch mehr als die hälfte auf dem Feld. Das Spiel hat mal wieder gezeigt, dass die Entscheidung für Mobilität in Form vieler Serpents richtig war.

Das dritte Spiel war sehr ausgeglichen und ging 6 gegen 6 killpoints aus, die recht viele Punkte gegeben haben. Er spielte sehr defensiv mit vielen Neralfressern womit ich Probleme bekam, da ich nah ran musste, um eine Entscheidung herbeizuführen. Zum sicheren Shootout hätte ich nur den Lord, 5 Impulslaser und die WeWas gehabt, die Serpents hätten nah ran gemusst. Wäre aber auch eine Option gewesen, aber wollte es wissen.
Der Rat durfte wegen Schrcken der Finsternis (oder so ähnlich) nicht chargen und wurde wieder von einem Fex allein besiegt... ich hätte kotzen können. Wenigsten hat er davor ordentlich Feuer gezogen und so meine restliche Infanterie eine Runde länger überleben lassen.
Durch Beschuss hab ich einige Dicke gut beschädigen können und einen Tyranten gekillt. Den anderen schnappte sich mein Phantomlord im NK. Beide haben wir je einen Punkte verschenkt - ich hab in der letzten Runde nicht drangedacht, einen Serpent aus der Gefahrenzone zu holen, den sich dann ein paar Symbionten geschnappt haben. Er hatte eine RUnde zuvor 7 Asurs mit einen Fex mit nur noch einem LP angegriffen - Bäm! In your Face!😀

Alles in allem bin ich recht zufrieden mit der Liste. Durch die vielen Dicken haben die WeWas mal zeigen dürfen, dass sie mhr als nur halten können. Der Rat war dreimal spielentschedend, leider nur einmal für mich. Ist zweifellos eine potente Einheit, aber wenn er es verkackt, siehts richtig Finster aus. Sind halt 360 Punkte, die am einde einer Runde gegunstet, frei und bereit zu neuen Schadtaten in seinem Zentrum stehen - oder eben nach seinem Tod gerade viele seiner besten Einhheiten freigegeben hat, auf meine weichen Standards einzuschlagen.