Ganz krass Grundsätzlich: Würfelsystem

Calidus

Anderas
06. Mai 2001
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www.ehow.com
Wenn wir nach und nach alles von 40k auch hier einführen, frage ich mich natürlich ob es nicht vielleicht einfacher ist, wenn wir tatsächlich 40k Regeln nehmen und anpassen um damit Starquest zu spielen.
Das hätte den Vorteil, dass man ohne nachzudenken die Puntke aus 40k nehmen könnte, und dass man außerdem sämtliche Einheiten aller Codexe zur Verfügung hat (ja, sogar die Space Marines auf Zelluloid 😀 )


- Befehle, Ausrüstung, Ereigniskarten, Ränge, Sonderregeln, Missionsregeln kann man trotzdem einbauen wie man lustig ist. So bleiben die Starquest-Spezialitäten erhalten und das "Feeling" auch, wenn wir es richtig machen.

- Im 40k System muss man normalerweise 3 Würfel nacheinander werfen um ein Ziel zu erreichen. Das hat den Vorteil, dass die Ergebnisse ganz gut vorhersagbar sind. Es ist durchaus Absicht, dass ich für die neue Generation Starquestwaffen möglichst immer mindestens 3 Würfel aussuche (wenn es geht) statt 2. Dadurch reduziert sich der fucking Zufall ein bisschen. Der Zufall ist aber nicht ganz tot sondern bleibt in geringerem Ausmaß erhalten.

- Die Hemmschwelle für andere Leute, das Spiel mal auszuprobieren ist deutlich geringer.

- Einzelheiten die wir nicht mögen, können wir ändern.
 
Ok also:

Starquest
Pro:
-Sehr einfaches Würfelsystem. Jemand der 40k kennt, kommt mit dem SQ-System sofort zurecht (jedenfalls war das hier so).
-Mein Kollege (der aus 40k kam) fand es sogar sehr erfrischend und hat es sofort verstanden.
-Es ist Actionreicher.
-wenige Würfelwürfe
-Keine Profile nichts zu merken (auch jemand der 40k nicht kennt kann SQ nach 5 Minuten Erklärung spielen)
-Eigenes System, freier in der Gestaltung.
-Starquestig (ich hab das wegen dem Requirement aufgenommen)
Contra:
-Schwer zu berechnen
-manchmal nicht nachvollziebar (keine Fähigkeiten wie BF oder KG)
-Verursacht manchmal Probleme in der Ausdetailierung.
-pauschalisiert

wh40k
Pro:
-große Vorlage aus Jahren der Erfahrung
-einfach zu adaptieren (Erweiterungen sind problemlos möglich)
-einfach zu spielen
-Nahkampf funktioniert.
-Nachvollziehbar (schießen, treffer müssen verwunden, Verwundungen können von der Rüstung gehalten werden)
-Für Fans von SQ die vmtl. alle schonmal 40k gespielt haben ist es kein Hinderniss, da man die Regeln meist kennt.

Contra:
-schränkt ein
-kompliziert und zuerst schwer zu verstehen
-vervielfacht die Würfelwürfe
-einige Konzepte können schwerer umgesetzt werden

Ganz ehrlich ich weiß es nicht. Es gibt Situationen in denen find ich das 40k System besser und welche in denen find ich das SQ-System besser.
Generell fühlt sich SQ, vor allem mit den Annäherungen und Erweiterungen besser an.
Es ist schneller und einfacher (in der Ausführung nicht im Design).
Für mich steht folgendes Gegenüber.
40k System = Nachvollziehbarer (realistischer, der Charakter wird durch das Profil gestärkt), aber Spiele werden zu Abendfüllern, sind viele Einheiten auf dem Spielfeld wird es zur Würfelorgie. (was für mich weniger ein Problem ist, ich würfel gerne)
SQ-System = Macht mit einigen Anpassungen schon sehr viel mehr spaß, es fühlt sich flüssiger und organischer an, man spielt mehr und berechnet weniger. Also es ist mehr ein Spiel weniger ein Powergame.
Das 40k System führt durch seine leichte Nachvollziehbarkeit dazu, dass man dran steht und denkt .. ok ich habe eine 33% Chance den Ork zu killen aber nur eine 16% Chance den CSM umzulegen, statistisch gesehn muss ich jetzt also mit 3 marines auf den CSM schießen. In SQ kann man nur vermuten wie das wirklich funktioniert, wenn man es jetzt nicht gerade vollständig durchdacht hat 🙂. Dadurch spielt man mehr und lässt sich mehr auf die Stimmung ein.
Ein Symbiont fühlt sich ENORM bedrohlich an. Im 40k System fühlt sich ein Symbiont nur 75% gefährlich an ^^. Die stärkere Rationalisierung nimmt mir Atmosphäre weg.
Das halte ich für den Hauptvorteil von SQ.

Ich konnte einen kleinen Testlauf machen.
Ergebnis:

Pro:
-Das Spiel ist nachvollziehbar. Es macht spaß mit dem 40k Profil zu spielen, weil Charaktere viel stärker ausdetailiert sind. Mein Sergeant hat halt BF 5 anstatt 4. Es ist DIREKT klar, wieso er der Sergeant ist und nicht der normale Marine und zwar nicht nur durch die Waffe die er trägt.

Contra:
-Lustigerweise macht mir Würfeln spaß aber im Gegensatz zu 40k muss jedes Modell einzeln gewürfel werden. Die Sturmkanone z.B. Produziert dadurch 15 Würfelwürfe.
Ich hatte nach einem kurzen Spiel ein dumpfen arm von all dem Würfeln. Eine Standardrunde wird enorm lang 5 Space Marines, eine Runde. SQ: 5 Würfelwürfe. Wh40k: 15 Würfelwürfe (mit Boltern).
- Jemand der die 40k Profile nicht groß auswendig kennt quält sich enorm in dem System. Man muss erstmal blicken, was die ganzen Profilwerte tun UND muss dann auch noch blicken, wie sie funktionieren.
Das alte 3+ Rüstung heißt nur 1 und 2 bringt dich um aber BF 4 heißt 3 4 5 6 sind Treffer ^^. Man braucht mehrere Spiele bis das jemand wirklich rafft und selbst dann, hast du das Problem, dass du jedesmal die Profile nachschauen musst.

Klar man wird Karten (Profile) haben wie in SQ auch, dennoch bleibt das Problem:
/////////
"[] Person A: ... was .. ich schieß jetzt wie ? .. mit dem BF .. ok .. ich hab BF 4 .. die Waffe ist,- .. moment "blätter" .. ok Stärke 4 auf .. Wiederstand 4 .. "blätter" .. ok, wie funktioniert das jetzt?
Person B: "Stärke wird mit dem Wiederstand verrechnet 4 auf 4 heißt "Vergleichsliste zück" Person A: "ok also 4+ .. was heißt das jetzt ?" Person B: ... 4 5 6 sind Verwundungen. ok -- "würfeln", ein Ork fällt.
Person A: Oje... ok also dann schieß ich mal mit meinem zweiten Marine."[].
///////

Es hat EWIG und drei Tage gedauert, bis das halbwegs saß. Nachdem es saß, ging es aber immer flüssiger und schneller, allerdings sollte das vor allem für uns kein Argument sein.
Viel schwerer kommt hier der atmosphärische Effekt zum tragen.

Das ist super .. jetzt weiß ich noch viel weniger was gut ist.

Generell tendier ich leicht zum SQ System, weil es das Spiel eigenständiger macht und man selbst mehr Freiheiten hat etwas zu Designen UND weil man es auch am Abend mal spielen kann.
Im 40k System sind Spiele unter 30 min Utopisch, wenn man den Aufbau mit reinrechnet. Eher Richtung 2h. (inkl. Auf und Abbau)
 
Zuletzt bearbeitet:
Für mich der größte Vorteil wäre halt, dass wir den ganzen Waffen-kopier-kram skippen können. Man könnte direkt anfangen Missionen zu schreiben und sich supertolle Ausrüstungen auszudenken.

Sprich, wir nehmen 40k mit allen Stärken und Schwächen.
Dann nehmen wir die zwei oder drei Regeln, die uns bei SQ am meisten stören und ändern sie.
Dann machen wir richtig gute SQ Style Missionen und schauen mal wie es ankommt.
 
40k-Schwierig, die ersten Runden waren sehr zäh, vor allem in der Phasenbewegung.-Gut gefallen hat, dass es echte Profile gibt. Man schießt wirklich und die Waffen sind "realistischer"-mit etwas mehr Routine, war das Würfeln schneller und es störte nichtmehr so sehr.

Man kann bei Einzelfiguren Treffer- und Wundwurf zusammenfassen und gleichzeitig würfeln mit zwei Würfeln die verschiedene Farben haben.

. -Das neue Rumpfpunktsystem wird enorm wichtig. Es gibt einige Streifschüsse.-der Dreadnought kann von hinten (Panzerung 10) sehr leicht zerstört werden.

Ja, man muss den „Arsch an die Wand bringen“ oder entsprechend ein paar „Panzergrenadiere“ abstellen die dafür sorgen dass er nicht von hinten angegriffen wird. Oder man bringt den Dready in den Nahkampf, da ist er vor Beschuss geschützt. Sprich, es gibt hier gleich drei TAKTIKEN, man muss aber mindestens eine anwenden sonst verliert man ihn sehr schnell. Und das Schöne ist, der Gegner kann versuchen deine Taktiken zu verhindern. Dadurch kommt ein „Spiel im Spiel“ zustande, wie es sich für ein Taktikspiel gehört. Das mag ich an den 40k Fahrzeugen; auch wenn ich mich in der aktuellen Edi drüber ärgere, dass Nicht-Läufer im Nahkampf immer in der Heckpanzerung getroffen werden (WARUM WARUM WARUM!) Aber egal, in Starquest gibt es ja nur Läufer und keine Nichtläufer, und die werden vernünftig behandelt.

-Unterm Strich war es gemischt aber positiv. Die Meinung war, man muss mehr spielen um wirklich etwas darüber sagen zu können.-Es dauert einfach länger.
-Absolute Panzerung wurde vermisst. "Nur" einen Rüstwurf zu haben fanden die meisten seltsam (Hab extra nicht mit 40k Veteranen gespielt) –

Spiel mal mit 40k Veteranen, schau mal was die zu „Phasenweises Bewegen“ sagen. Ich bin allerdings ebenfalls der Meinung, dass das Spielfeld größer sein muss. Das Starquest Spielfeld ist einfach… äh… das kleinste Spielfeld, das gerade eben so noch möglich ist. Im Moment zeichne ich eins, das ist 48x34 Felder groß (9 Din A3 Blätter im Drucker mit 26mm Feldern) J ich mach noch nicht die hübschen Bilder, ich plane erstmal nur wo welcher Raum hinkommt. Das Spielfeld wird 1er Gänge haben, 2er Gänge, in die auch Dreadys und Termis reinpassen wie bei SQ; und 3er Gänge in die auch Cybots und Gargbots reinpassen.
Die 5-und-7-Regel findet Anwendung, wobei ich mir nicht sicher bin ob die noch so wichtig ist wenn man nach 40k Regeln spielt. Nach Starquest Regeln ist sie definitv ultrawichtig. Nach 5 Feldern kommt irgendwas: Das heißt, der Typ mit der schweren Waffe kommt nicht ganz ran; der mit der leichten Waffe aber schon. Ich denke mal, dass es Absicht ist. Und nach 7 Feldern kommt wieder irgendwas: Das heißt, dass der Typ mit der leichten Waffe auch nicht mehr rankommt.

Einige Punkte haben so garnicht funktioniert. ist aber noch zu früh um sagen zu können ob das nur Zufall war oder ein allg. Regelproblem ist.

Was hat nicht funktioniert? Ich mein, das sind die interessantesten Punkte!
 
Heckpanzerung getroffen werden (WARUM WARUM WARUM!) --> ich spiel Eldar UND Tyraniden. Würden Tyraniden nicht die Heckpanzerung angreifen bräuchten sie lauter MC's >> S6. Das würde die Truppen viel zu stark machen. Das gilt auch für andere Nahkampfwaffen, die dafür ausgelegt sind die Panzerung zu durchschlagen. Ich vermute es ist ein Kompromiss, der eben den Nahkampf besser ausbalanciert. Zudem lassen sich agile Läufer von stationären KG-freien Fahrzeugen leichter unterscheiden.
Tyraniden und ich vermute auch andere Armeen, wären ohne diese Regelung kaum noch spielbar, wenn gleich mir spontan elegantere Lösungen einfallen würden, aber wer weiß.


Nicht Funktioniert hat die Ini-Reihe .. die hat nämlich keiner geblickt ^^. Wir mussten ständig neuwürfeln, weil die Nahkämpfe extrem Chaotisch sind .. wer schlägt jetzt wann wen, welcher KG zählt jetzt, was passiert, wenn 2 vs.1 Kämpfen.
Da muss man einfach trainieren und schaun ob das irgendwann läuft.

Nicht Funktioniert hat die Waffenabweichung. (Darum W6-BF)

Plasmawaffen waren VIEL zu stark. Also in 40k gibts waffen die funktionieren, weil sie Masse bringen und Waffen die funktionieren weil sie eine hohe Qualität bieten.
Zwietere werden in 40k-SQ überdurchschnittlich gut, da Masse nicht existiert. S8 DS3 Raketen sind z.B. über.
Ebenso die S7 (oder S6, weiß grad nicht) Sturmkanone. Also einerseits hat der Dreadnought in einer Runde 2/3 des Teams gekillt .. andereseits haben die schweren Waffen den Dread dafür in kürzester Zeit in Stücke geschossen.
In dem Fall müsste man sich überlegen wie man das Handhabt. Weniger Superwaffen an die Gegner vereteilen. Die Medikit / Heiler-Mechanik stärken so was.

Würfe müssen aufeinander aufbauen. Der beste Wurf zählt ist schon eine Mechanik die in 40k zum kotzen ist. Der 3+ Rüster der Marines umgeht praktisch jeden Nutzen von Deckung.
Kradftfelder sind btw. auch nahezu nutzlos.
Die Rüstung und Defensive in 40k ist mit Abstand der größte Kritikpunkt. (In der Gruppe) Vor allem warum dürfen Dreadnoughts absolutwerte haben, ALLES andere aber nicht?
Ändert man das, verzerrt das Allerdings die Abstimmung vollständig.

Waffen mit mehreren Schuss. Fast jede 40k Waffe hat 2+ Schüsse, die in SQ zum Einsatz kommt. Lässt man verschiedene Ziele zu, werden die Waffen schnell SEHR VIEL zu Stark, weil man nicht die Masse von 40k hat.
Lässt man die Schüsse nur auf ein einziges Ziel zu sind diese nutzlos.

Granten sind seltsam. Also Granaten, die die Attacken im Sturm usw. regeln sind total bescheuert, wenn man nur ein gegnerisches Modell angreift ^^.
Generell sind die vielen Attacken und das Konzept mit Sturm und den 200 Sonderregeln enorm schwer zu spielen.
Der Commander der 5 Attacken im Sturm hat ... wo sollen die hingehen .. für wenige starke Gegner ist das viel zu stark, weil es keine Wundverteilung gibt und für wenige Einheiten ist es völlig nutzlos.

Die Wundverteilung ist ungeklärt. Greif mal 2 Marines mit 3 Orks an --> 12 Attacken, wie stellt man das dar? Wir hatten dafür keine Lösung parat.

Sonderregeln ... Sonderregeln ÜBERALL !!! ^^ Das Spiel wird zum verwaltungsalptraum. klon .. der hat rending claws ... was ? .. ja rending halt .. moment ich hol schnell das Regelbuch ..
2 Runden später .. zählt rending jetzt auf die Treffer oder auf die Wunden ... sekunde ich hol das Regelbuch ^^.

HAHA mein Commander haut dein Ork zu brei ... nein halt, der Ork schlägt zuerst ... was wieso ich hab doch ini 4 ? ... ja aber die Waffe ist halt unhandlich. usw. usw. usw.


Dann sind ein paar Waffenoptionen nicht geklärt .. der Commander trägt E-Faust und Schwert ? .. Ok wie stellt man das in 40k da ?
Wie sind die Regeln für ein Desintegrator?

Bekomm ich beim Angriff overwatch ?

Ein ganz großer Punkt ist sprinten! Marines die gerade kein Gegner sehen können sprinten, das untergräbt das gesamte SQ System.
schonmal ein Gridling gesehn, der 8 Felder läuft und dann 7 Felder sprintet ^^. Truppen die auf 4 Felder begrenzt sind aber Nahkampfmonster sind, werden unaufhaltsam.
Klone verdoppelt durch sprinten und all den ganzen Kack ihre Reichweite.

-Wie stell ich die Angriffsbewegung dar? Muss ich würfeln um die Nahkampfangrifsreichweite zu kriegen DENN-

-Das Rundensystem ist bei wenigen Modellen ein Problem. Bewegungsphase-Schussphase-Nahkampfunterphase .. vergiss es ^^.
--> Als wir dann die SQ Bewegungsregeln verwendet haben wurde das viel besser. Allerdings hast du dann das Problem, dass die Phasen nichtmehr klappen ..
Z.B. wenn du ein Nahkämpfer und 4 Fernkämpfer hast, dann macht es Sinn erst zu feuern und sich dann zu bewegen. Allerdings kann der Nahkämpfer dann nichtmehr kämpfen.
Alternativ erst bewegen, DANN ist aber das Modell für den Nahkämpfer schon gebunden und kann nichtmehr beschossen werden.

--> völlig freies 2 Aktionen System ^^.
 
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Die Wundverteilung ist ungeklärt. Greif mal 2 Marines mit 3 Orks an --> 12 Attacken, wie stellt man das dar? Wir hatten dafür keine Lösung parat.

12 Würfel nehmen, würfeln. Für sowas ist das System von 40k doch nun echt gemacht worden!
Was am Ende der drei Würfelwürfe nacheinander an Wunden übrig bleibt, wird vom Besitzer der angegriffenen Figuren verteilt.

Welcher Commander hat 5 Attacken?!?! Solche Spacies gibt es eigentlich nicht, es sei denn, du hast den allerhöchsten Obermoppel General oberefeldmarshall Generalsgeneral auf das Spielfeld gestellt.

In 40k duellieren sich auch immer die beiden Chefs vom Trupp.

Wollen wir den Nahkampfteil im Nahkampfthread, den Plasmateil im Plasmathread und so weiter besprechen? Hat aus meiner Sicht Vorteile.


----> Was die Sonderregeln überall angeht, deswegen mochte ich Starquest und deswegen schreibe ich überall "am liebsten keine Sonderregel"!!!!! Das ist der Grund!

Nur weil wir hier irgendwie gerade dabei sind pro Waffe drei Sonderregeln einzuführen dachte ich dass es dann wohl besser ist auf 40k umzusteigen, das hat die ganzen Sonderregeln schon.
Beispiel PW: Du kannst 2W würfeln und eine Sonderregel machen dass er P0 bis P3 ignoriert. Oder du kannst ihm einfach die angemessene Zahl Würfel geben, dann braucht er keine Sonderregel.

Aber Jens, leb damit, bei mir werden immer 3 oder mehr Würfel rauskommen wenn ich das irgendwie einrichten kann, damit der Zufall weniger wichtig ist als im heutigen Spielspaß.

So nur noch einen, dann ist es für heute erstmal wieder genug:
Gegen Rennen in SQ bin ich auch dagegen. Rennen ist was für das freie Feld, das kannste im Hulk vergessen. Das wäre so ziemlich die erste Sonderregel, die ich "ausschalten" würde, wenn man SQ mit 40k Regeln spielt.
 
Ein Captain halt .. 3 Attacken im Profil, +1 Waffe +1Sturm ^^.

Und klar, da hab ich kein Problem mit.
Ich bin es gewöhnt so vorzugehen: Möglichst viele Varianten produzieren, testen, die sinnvollste an den restlichen Messen, streichen was blöd ist, nehmen was übrig bleibt^^.

Wenn der PW mit 3 Würfeln die bessere Wahl ist, gerne. Ich wollte die anderen Möglichkeiten nur wenigstens mal betrachtet haben.

Dazu:
Mir scheint, dass Sonderregeln von Waffen leichter im Kopf bleiben als alles andere.
Waffe + ein Ding, dass die Waffe im Fluff einbettet, scheint in der Regel gut anzukommen, weil eine natürliche Assoziation dabei ist:
Plasma der Panzerkiller --> keine Rüstung
Raketen die flexiblen schweren Waffen --> Masse oder Panzerbrechend
Bolter die leichte Allzweckwaffe: --> bessere Bewegung und geschickte Feuermodi
usw.

Das funktioniert besser, weil es ein natürliches Attribut ist wie Zucker hat die Sonderregel "Süß" ^^.

Die meisten anderen Sonderregeln sind keine assoziativen Eigenschaften. Rending oder die Stumregeln oder Initiative ist nicht selbsterklärend.
Die E-Faust ist da ein paradebeispiel für ein Designfehler. Sie heißt E-Faust oder Power-Fist. Für unser denken ist ein Faustkampf schnell und Agil. Keine schweren Gegenstände usw..
Einer Waffe die aus dem Namen "Power und Fist" besteht ein Attribut wie "unhandlich" zu geben ist auch irgendwie dämlich ^^. .. ich mein Hand und unhandlich ...
Das ist als würdest du an ein Auto RUNDE Reifen schrauben und gibst ihm dann die Sonderregel .. rollt schlecht ^^.

Vielleicht für das spätere Design.. alle "natürlichen Attribute" werden nicht als Komplex wahrgenommen, weil die Verknüpfung im Gerhin eh schon existiert.
Worte wie "leichter" Bolter lassen solche Regeln schon erwarten.

Für Dinge die man benutzt und trägt ist das besonders einfach, weil die nicht abstrakt sind. Sonderregeln für Aktionen sind da schon ein größeres Problem.
Eine Sonderregel warum deine gehärtete Rüstung härter als leichte Rüstung ist ist klar. Beim Sturm +1 auf die Attacke zu geben benötigt hingegegen schon abstraktes und bildliches denken, das 2/3 der Bevölkerung schon mal nicht stellen können 🙂.
 
Ok klar, wobei die eine Attacke nichts reißt. Die Sache war eher, dass viele Attacken auf wenige Modelle oft verschwendung sind, aber trotzdem Spaß machen. An sich hatten die Leute (und ich) ja spaß am 40k System.
Das lässt sich aber sicherlich lösen.

Also ich glaube, dass tendenziell das 40k System das bessere ist.
Nachteil ist eben, dass es weniger SQ ist, womit ich aber auch nur Semi-Probleme hab.
Vielleicht kriegst du ja auch mal ein Spiel zusammen. Oder zock einfach gegen dich selbst. Da sieht man ja auch schon ,was spaß macht und was nicht 🙂.

Generell hab ich das Gefühl, dass sich die Probleme mit dem 40k in Starquest leichter lösen lassen.
Ich würde gerne nochmal spielen, hätte aber nichts dagegen, dass System zu wechseln. (Nur um mal eine produktivere Aussage zu liefern 🙂 )
 
Wenns schnell und Actionlastig sein soll, dann die SQ-Regeln. Weniger denken, leichter Zugriff.

Wenn 40k dann
-Entweder: RP, colles Zeug, mehr spaß für wh40k-Fans --> 40k (mit deutlichen Anpassungen)
-Oder SQ: mit wh40k Regeln. Etwas ausbalancieren für ein spielbares spaßiges SQ + viel weniger Aufwand, dann würde ich mich aber auch auf die Grundversion besinnen wollen.
(Also keine neuen Karten für Psyker usw., die lassen sich dann alle aus 40k entlehnen)