Geburt einer Chaoswelt. Missionsidee

Stingray

Tabletop-Fanatiker
06. Februar 2005
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Was haltet ihr von folgender Missionsidee (noch grob, später arbeite ich das dann mal genauer aus, vor allem nach eurem Feedback zum Finetuning).

Hintergrund:
Chaos reißt eine Welt in sein Reich. Ein großer Kristall wurde installiert, welcher ein Tor zum Warp aufreißen wird, aber noch ist nicht alles entschieden.

Aufstellung:
Standardaufstellungszone

Armeeorganisationsplan
Standard

Missionsziele:
In der Mitte des Spielfeldes steht in Chaoskristall. Darüber hinaus gibt es 4 Justierungskristalle, die mindestens 12 Zoll von anderen Kristallen platziert werden müssen (und außerhalb der Aufstellungszone). Jede Seite platziert abwechselnd einen der Justierungskristalle

Missionssonderregeln
Deep Strike, Infiltrators, Random Game Length, Victory Points

Chaoskristalle:
Zu Beginn jeder Runde wird ein W6 gewürfelt. Für diese Runde gilt dann einer der folgenden Effekte
1: Khorne: Jede Einheit bekommt die Sonderregel Furious Charge
2: Nurgle: Jede Einheit bekommt die Sonderregel Feel No Pain
3: Tzeentch: (Hier fehlt mir ein vernünftiger Tzeentchiger Effekt. Vielleicht funktionieren automatisch alle Psikräfte ohne dass man würfeln muss.)
4: Slaneesh: Trugbilder. Jede Einheit hat die Sonderregel Slow and Purposeful. Fahrzeuge werden so behandelt, als würden sie durch schwieriges Gelände fahren.
5: Ungeteiltes Chaos: Es gilt Nachtkampf.
6: Kein Effekt. Der Planet kehrt in den Normalraum zurück.

Wer eine punktende Einheit in 6 Zoll Umkreis um einen Kristall hat und kein punktender Gegner im gleichen Bereich ist, dann hat man den Kristall unter Kontrolle.
Wer mehr Justierungskristalle als der Gegner besitzt, darf die Differenz nehmen, um den erwürfelten Effekt nach oben oder unten zu bewegen. (Die Tabelle rotiert durch. Also 5+3 ergibt hier 2). NACH dieser Justierung darf der Besitzer des Hauptkristalls entscheiden, den Würfelwurf zu wiederholen. Bei diesem Würfelwurf sind keine Justierungen mehr möglich.
Nach Spielende wird noch einmal final gewürfelt (mit den gleichen Beeinflussungsmaßnahmen wie oben beschrieben). Das hier erzielte Ergebniss gibt dann an, in was sich die Welt letztendlich permanent verwandelt hat.

Siegbedingungen
Es gelten die normalen Regeln für Siegespunkte. Darüber hinaus bekommt derjenige, der am Schluss die Kristalle kontrolliert zusätzliche Siegpunkte (hier wäre ich an sinnvollen Punkteverteilungen interessiert).
Darüber hinaus entscheidet sich jede Seite vor Spielbeginn geheim für einen der Chaoseffekte auf der Tabelle. Wenn am Ende des Spiels der Kristall so justiert ist, und damit die Welt so verändert wird, wie man es vorher gewählt hatte, dann bekommt man Zusatzsiegespunkte. (Auch hier: Wieviel?)
 
Also ein lustige idee isses allemal.
Du solltest noch dazuschreiben was du mit einer "Standardaufstellungszone" meinst. Das könnte verschiedenes sein. Ich denke du meinst 12" Aufstellungszonen und 24" Abstand zwischen den Streitkräften.
Auch denke ich, dass die Einheiten nicht schon in 6" um so einen Krisall stehen sollten. soetwas wie havocs, devastoren oder khaindar die in 6" aufgestellt werden und dann bei kontrolle der punkte ständig 'verletzungen ignorieren' erhalten wäre sehr hart. da sollten sich diese trupps zumindest einmal bewegen müssen, also auf das schießen verzichten.

Hast du dir bei den Chaoseffekten näheres zu gedacht? Sieht so nach "Khorne, ja... muss 'Rasender Angriff sein'" ein.
Warum tritt der Effekt ein? Ich stelle mir das eher so vor. Ich habe die Effekte mal etwas geändert.
Ebenso die Tabelle, da einige Ergebnisse auch negative Auswirkungen haben können kann man, sofern man mehr Kristalle kontrolliert, diese umgehen.

W6..Effekt
1....Keine Auswirkungen
2....Nurgle
3....Khorne
4....Ungeteiltes Chaos
5....Tzeentch
6....Slaanesh


Khorne:
Der Blutgott behält die oberhand und zieht den planeten weiter in sein reich, jedes wesen auf dem planeten wird in einen blutrausch versetzt. jedes nicht-fahrzeug-modell erhält 'rasender angriff', fahrzeuge dürfen immer eine waffe mehr abfeuern als normalerweise erlaubt, diese allerdings nur mit einer BF von 2 (dies soll einen wahnsinnig werdenden fahrer darstellen, der irgendeine waffe wahllos abfeuert).

Tzeentch:
der chaosgott der veränderung reißt den planeten in seine domäne. Besonders die Kristalle strahlen wie verrückt Chaosenergie aus. Die Sicht auf die Kristalle und nahestehende Objekte wird erschwert. Jedes Nicht-Fahrzeug-Modell erhält einen 5+ Rettungswurf. Fahrzeuge gelten als in Fahrzeugdeckung befindlich (Volltreffer werden bei 4+ zu Streiftreffern), da sie aufgrund ihrer Größe zwar noch zu erkennen sind, aber gezielte Schüsse eher Glückssache sind.

Nurgle:
Der Planet und lebendige auf ihm wird von Seuchen heimgesucht als sich Papa Nurgle selbst dem Geschehen zuwendet. Besonders im Umkreis der Chaoskristalle macht sich dies besonders bemerkbar. Jede Einheit aus Nicht-Fahrzeug-Modellen um die Kristalle erhält W6 automatischen Stärke 4-Treffer gegen den Rüstungs-und Rettungswürfe aber keine Deckungswürfe erlaubt sind. Verluste werden wie durch Beschuss bestimmt und entfernt. Alle überlebenden werden von Nurgle für ihre Resistenz belohnt und erhalten "Verletzungen ignorieren". Fahrzeuge werden nicht betroffen.
(Muss ja nicht jedes Ergebnis immer 100%ig positiv ausfallen, der Lohn des Chaos ist vergänglich oder so 😉)

Ungeteiltes Chaos:
Keiner der größeren Chaosgötter mischt sich in die Vergänge des Planeten ein, sodass sich die unzähligen kleineren Götter über das hermachen was sie finden können. Ohne großartig selbst Gestalt annehmen zu können kämpfen sie größtenteils untereinander um die Vorherrschaft. Ihre Kämpfe verdunkeln die Sonne und bringen Dunkelheit über das Schlachtfeld. Für diese Runde gelten die Regeln für Nachtkampf.
Alternative:
Sollte eine oder beide Seiten einen Chaoshexer (= Modell einer Chaosarmee die Psioniker ist) auf dem Feld haben, kann er kurzfristig die chaotischen Energien kontrollieren und in Form von Dämonen freisetzen. So bekämpfen die niederen Götter und Warpentitäten sich nicht gegenseitig sondern lassen ein paar wenige Dämonen in den Realraum platzen.
Anstatt die Regeln für Nachtkampf für eine Runde gelten zu lassen kann der Chaosspieler, sofern er mehr Kristalle kontrolliert als sein Gegner, entscheiden die Energien zu kontrollieren und stattdessen Dämonen auf seine Feinde zu hetzen. Diese versuchen durch die Körper selbiger den Realraum zu betreten. Eine beliebige Einheit aus Nicht-Fahrzeug-Modellen im Umkreis um einen Kristall erhält W6 automatische Stärke 3 Treffer, die keine Schutzwürfe (RüW, ReW, DeW) irgendeiner Art zulassen. Andere Schutzmechnismen funktionieren normal und stellen je nach Art dar das sich das Modell gegen die Kontrolle eines Dämonen wehren konnte (z.B. bei 'Verletzungen ignorieren') oder spezielle Abwehrmechanismen gegen Dämonen hat (z.B. ein Phantomhelm).

Slaanesh:
Der Herr der Verführung versucht die Geister der Geschöpfe auf dem Planeten zu verwirren und zu kontrollieren. Die betroffenen bekommen einen Eindruck davon wie es ist sich all dem hinzugeben was Slaanesh ihnen verspricht.
Alle Modelle im Umkreis um die Kristalle müssen einen Moraltest bestehen um zu zeigen ob sie den Verlockungen widerstehen können oder sich ihren Gelüsten hingeben. Verpatzen sie ihn, können sie sich in der Runde nicht bewegen und nicht schießen. Sollten sie sich im Nahkampf befinden wehren sie sich zwar, schlagen aber nur mit Initiative 1 zu um darzustellen dass ihre Eindrücke sie benebeln und verlangsamen.
Bestehen sie den Moraltest hingegen erhalten sie keinen dieser Nachteile, sondern erhalten im Gegenzug einen Moment der Klarheit. Sie wissen genau, dass das Chaos Ihnen nichts gutes will. Sie tun alles dafür, ihre Mission zu einem richtigen Abschluss zu bringen (oder denkt euch was aus: Orks wollen z.B. trotzdem einfach nur moschen! 😀). Sie bestehen daher jeden Moraltest und Test auf den Moralwert (wie z.B. Zielpriorität und Psitests (es wird dennoch gewürfelt um Attacken aus dem Warp, etc. zu bestimmen)) automatisch.
Fahrzeuge werden nicht betroffen.