A Thousand Son
Ich bin schon seit langem ein großer Fan von den Thousand Sons und betrachte mit Freude Armeeaufbauten, die das Thema Tzeentch und Thousand Sons angehen. Ich finde es immer wieder erstaunlich, auf welche Umbauten die Leute bei diesen Armeen kommen und wie sie dieses Thema in ihren Aufbauten interpretieren.
siehe hier im Forum:
Chimäre
Aasfresser
Guri
Natürlich waren Thousand Sons früher in den alten Editionen erfolgreicher, weil sie "günstiger" waren und mehr psionische und dämonische Kombinationsmöglichkeiten hatten. Heute sind sie verglichen mit den anderen "Sachen", z.B. Seuchenmarines zu teuer.
Aber kann man heute noch eine Thousand Sons Armee erfolgreich spielen?
Einige Thousand Sons Spieler verwenden Einheiten, die das Mal des Tzeentch tragen dürfen um die Effektivität einer solchen Armee zu steigern. Andere dagegen verwenden sogar andere Kulte und geben diese als "Thosand Sons" an. D.h. Khorne Berserker werden zu Theentchberserkern, die Seuchenmarines waren einst eine Einheit Thosand Sons Psioniker, die sich anderen Göttern hingaben. . .
So etwas möchte ich nicht. Ich möchte eine Thosand Sons Streitmacht aus Thousand Sons.
Folglich gibt es eigentlich nicht viel, was ich da noch zur Verfügung habe? Wie sollte diese Aufstellung denn aussehen?
Grundlagen:
Die Streitmacht besteht mindestens aus 2 Thosand Sons Einheiten, die von einem Tzeentch-Hexer begleitet werden müssen. Bei den Thosend Sons hat man keine weiteten Optionen bis auf eine Ikone. Bei dem Hexer bleiben noch einige Zaubersprüche gegen Infanterie oder Panzer übrig; So wie die obligatorische Melterbombe.
Alle Modelle haben einen 3+ Rüstungs- oder einen 4+ Rettungswurf. Betrachtet man das auf die Kosten dieser Einheit, dann sieht es super aus. Dann muss man noch einen Hexer für 60 Punkte und eine Psikraft mitnehmen, die den Wert der Einheit enorm ansteigen läßt. Vergleicht man das mit den Seuchenmarines, die genauso viel kosten, dann sind die Kosten nicht gerechtfertigt, weil die Seuchenmarines mit Widerstand 5 und "Verletzung ignorieren" den Thosand Sons regeltechnisch überlegen sind.
Welche Vorteile haben denn die Thousand Sons?
Die strategisch wichtigsten Vorteile der Thosand Sons sind die DS 3 Waffen, die Sonderregel "langsam und entschlossen" und "der 4+ Retter". Wie soll denn "langsam und entschlossen" ein Vorteil für diese Modelle sein, höre ich die ersten aufschreien. Natürlich hat diese Regel den Nachteil, dass man nur zögerlich unterwegs ist und bei der Schnelligkeit dem Würfelglück ausgesetzt ist. Dafür kann man immer 24" weit schießen. Kommt man auf kurze Reichweiten, kann der Schadensoutput verherend sein. Ich werde bei der takischen Analyse später auf diesen Vorteil zurück kommen.
Rest folgt bald ...
Ich bin schon seit langem ein großer Fan von den Thousand Sons und betrachte mit Freude Armeeaufbauten, die das Thema Tzeentch und Thousand Sons angehen. Ich finde es immer wieder erstaunlich, auf welche Umbauten die Leute bei diesen Armeen kommen und wie sie dieses Thema in ihren Aufbauten interpretieren.
siehe hier im Forum:
Chimäre
Aasfresser
Guri
Natürlich waren Thousand Sons früher in den alten Editionen erfolgreicher, weil sie "günstiger" waren und mehr psionische und dämonische Kombinationsmöglichkeiten hatten. Heute sind sie verglichen mit den anderen "Sachen", z.B. Seuchenmarines zu teuer.
Aber kann man heute noch eine Thousand Sons Armee erfolgreich spielen?
Einige Thousand Sons Spieler verwenden Einheiten, die das Mal des Tzeentch tragen dürfen um die Effektivität einer solchen Armee zu steigern. Andere dagegen verwenden sogar andere Kulte und geben diese als "Thosand Sons" an. D.h. Khorne Berserker werden zu Theentchberserkern, die Seuchenmarines waren einst eine Einheit Thosand Sons Psioniker, die sich anderen Göttern hingaben. . .
So etwas möchte ich nicht. Ich möchte eine Thosand Sons Streitmacht aus Thousand Sons.
Folglich gibt es eigentlich nicht viel, was ich da noch zur Verfügung habe? Wie sollte diese Aufstellung denn aussehen?
Grundlagen:
Die Streitmacht besteht mindestens aus 2 Thosand Sons Einheiten, die von einem Tzeentch-Hexer begleitet werden müssen. Bei den Thosend Sons hat man keine weiteten Optionen bis auf eine Ikone. Bei dem Hexer bleiben noch einige Zaubersprüche gegen Infanterie oder Panzer übrig; So wie die obligatorische Melterbombe.
Alle Modelle haben einen 3+ Rüstungs- oder einen 4+ Rettungswurf. Betrachtet man das auf die Kosten dieser Einheit, dann sieht es super aus. Dann muss man noch einen Hexer für 60 Punkte und eine Psikraft mitnehmen, die den Wert der Einheit enorm ansteigen läßt. Vergleicht man das mit den Seuchenmarines, die genauso viel kosten, dann sind die Kosten nicht gerechtfertigt, weil die Seuchenmarines mit Widerstand 5 und "Verletzung ignorieren" den Thosand Sons regeltechnisch überlegen sind.
Welche Vorteile haben denn die Thousand Sons?
Die strategisch wichtigsten Vorteile der Thosand Sons sind die DS 3 Waffen, die Sonderregel "langsam und entschlossen" und "der 4+ Retter". Wie soll denn "langsam und entschlossen" ein Vorteil für diese Modelle sein, höre ich die ersten aufschreien. Natürlich hat diese Regel den Nachteil, dass man nur zögerlich unterwegs ist und bei der Schnelligkeit dem Würfelglück ausgesetzt ist. Dafür kann man immer 24" weit schießen. Kommt man auf kurze Reichweiten, kann der Schadensoutput verherend sein. Ich werde bei der takischen Analyse später auf diesen Vorteil zurück kommen.
Rest folgt bald ...
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