Gedanken zu den Thousand Sons (erster Kontakt mit IMPS und KNIGHTS)

Prospero

-Phönixwächter-
Moderator
25. Oktober 2004
2.213
693
21.266
A Thousand Son

Ich bin schon seit langem ein großer Fan von den Thousand Sons und betrachte mit Freude Armeeaufbauten, die das Thema Tzeentch und Thousand Sons angehen. Ich finde es immer wieder erstaunlich, auf welche Umbauten die Leute bei diesen Armeen kommen und wie sie dieses Thema in ihren Aufbauten interpretieren.

siehe hier im Forum:
Chimäre
Aasfresser
Guri

Natürlich waren Thousand Sons früher in den alten Editionen erfolgreicher, weil sie "günstiger" waren und mehr psionische und dämonische Kombinationsmöglichkeiten hatten. Heute sind sie verglichen mit den anderen "Sachen", z.B. Seuchenmarines zu teuer.

Aber kann man heute noch eine Thousand Sons Armee erfolgreich spielen?

Einige Thousand Sons Spieler verwenden Einheiten, die das Mal des Tzeentch tragen dürfen um die Effektivität einer solchen Armee zu steigern. Andere dagegen verwenden sogar andere Kulte und geben diese als "Thosand Sons" an. D.h. Khorne Berserker werden zu Theentchberserkern, die Seuchenmarines waren einst eine Einheit Thosand Sons Psioniker, die sich anderen Göttern hingaben. . .

So etwas möchte ich nicht. Ich möchte eine Thosand Sons Streitmacht aus Thousand Sons.

Folglich gibt es eigentlich nicht viel, was ich da noch zur Verfügung habe? Wie sollte diese Aufstellung denn aussehen?

Grundlagen:
Die Streitmacht besteht mindestens aus 2 Thosand Sons Einheiten, die von einem Tzeentch-Hexer begleitet werden müssen. Bei den Thosend Sons hat man keine weiteten Optionen bis auf eine Ikone. Bei dem Hexer bleiben noch einige Zaubersprüche gegen Infanterie oder Panzer übrig; So wie die obligatorische Melterbombe.

Alle Modelle haben einen 3+ Rüstungs- oder einen 4+ Rettungswurf. Betrachtet man das auf die Kosten dieser Einheit, dann sieht es super aus. Dann muss man noch einen Hexer für 60 Punkte und eine Psikraft mitnehmen, die den Wert der Einheit enorm ansteigen läßt. Vergleicht man das mit den Seuchenmarines, die genauso viel kosten, dann sind die Kosten nicht gerechtfertigt, weil die Seuchenmarines mit Widerstand 5 und "Verletzung ignorieren" den Thosand Sons regeltechnisch überlegen sind.

Welche Vorteile haben denn die Thousand Sons?
Die strategisch wichtigsten Vorteile der Thosand Sons sind die DS 3 Waffen, die Sonderregel "langsam und entschlossen" und "der 4+ Retter". Wie soll denn "langsam und entschlossen" ein Vorteil für diese Modelle sein, höre ich die ersten aufschreien. Natürlich hat diese Regel den Nachteil, dass man nur zögerlich unterwegs ist und bei der Schnelligkeit dem Würfelglück ausgesetzt ist. Dafür kann man immer 24" weit schießen. Kommt man auf kurze Reichweiten, kann der Schadensoutput verherend sein. Ich werde bei der takischen Analyse später auf diesen Vorteil zurück kommen.

Rest folgt bald ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für den Hinweis!

Aber wenn ich gerne über mein kommendes Projekt sprechen möchte, dann brauche ich nicht auf die kommende Edition zu warten, oder bestenfalls auf eine Edition, bei der Thousand Sons wieder Mode sind. Nur weil alle gerüchteweise von den langen Schnellfeuerreichweiten profitieren. Oder?
Ich komme leider so spät auf dieses Thema, weil ich gerade den 12ten Teil des Bruderkrieges lese. Natürlich habe ich mich im Netz schlau gemacht, ob einige Thousand Sons Aufstellungen existieren, und ich war überrascht, wie viel über dieses Thema existiert.

Edit
(Ich habe im ersten Beitrag einige deutsche Beiträge aus diesem Forum eingefügt, die sich hinter den englischen Beiträgen nicht verstecken brauchen)

Ich finde es generell schade, dass es hier in diesem Forum zu wenig über Taktik und deren Guides oder Tipps geht. Meist kommen nur Ratschläge diese und jene Elemente auszutauschen, weil anderes weniger auf Herz und Niere getestet wurde. Nur weil sich eine Form bewährt hat, heißt dass nicht, dass es keine anderen Möglichkeiten oder Alternativen gibt. Gerade bei solchen "Alternativen" denke ich an Floridaboy oder Jaq, die mit unüblichen Dingen überraschen.

Mit der letzten Aussage will ich das Rad nicht neu erfinden, vielleicht aber andere Denkweisen anstoßen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber wenn ich gerne über mein kommendes Projekt sprechen möchte, dann brauche ich nicht auf die kommende Edition zu warten, oder bestenfalls auf eine Edition, bei der Thousand Sons wieder Mode sind. Nur weil alle gerüchteweise von den langen Schnellfeuerreichweiten profitieren. Oder?
Nö, brauchst du nicht, was jetzt im Codex an Einheiten verfügbar ist, dürfte genauso auch im nächsten Codex enthalten sein und Basiseinheiten brauchts in jeder Armee. (z.B. Seuchenmarines [7 SeuMar; Champ, E-Faust, 2 PlaWe] funktionierten in der 3., 4., 5. Edt./3.5 + 4 Cdx.)

Ich komme leider so spät auf dieses Thema...
Irgendwann packts jeden... Willkommen, deinen Keks schon gekriegt?

aber du solltest auch, wenn du Chaos spielen willst, dich mit der Natur des Chaos vertraut machen: Chaos bedeutet Anarchie und Tzeentch verkörpert das mehr als jeder andere Aspekt!

Ich möchte eine Thosand Sons Streitmacht aus Thousand Sons.
Dann mach das auch und versuch nicht eine Armee aus Rubik Marines des Ahriman als Armee der Thousand Sons Legion hinzustellen. Das ist ein im 3.5 Codex verbrochener "MadWard"-Hintergrund, geschrieben von Chambers/Haines. Es gibt nur eine einzige Legion die vollständig und ohne Ausnahme einem Kult angehört, und die kam eher unfreiwillig zu ihrem Glück.

also, nimm den Codex schau, welche Einheiten dir gefallen, du für nützlich hälst usw. und stell das dann unter das Motto "Tzeentch" oder beschränke dich und nimm nur Rubiks (es ist wahrscheinlich, das da sogar Termis verfügbar werden, demnächst) und garnier das dann mit Fahrzeugen und Dämonen... Möglichkeiten hast du viele, welche davon nutzt du? (Und nur wenn da sofort die Antwort "Alle!" kommt, bist du ein würdiger Diener des Herrschers des Wandels!)

und weil ich schon wieder einen Akolythen des Erzfeindes beraten hab:

:nurgle:
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur weil alle gerüchteweise von den langen Schnellfeuerreichweiten profitieren. Oder?
Das hat doch damit nix zu tun.

Aber wer sagt das es in der neuen Edition Seuchemarines und Berserker braucht.
Vielleicht werden Dämonen (weil es andere Reserveregeln gibt) die Auswahl welche die TS auch ohne andere Götter spielbar macht.

Auch kann man jetzt schwer sagen ob der DS3 Bolter nun doch brauchbar wird weil der Deckungswurf schlechter wird (im Zusammenhang mit besserem Schnellfeuer).

Ich fände es schade wenn man sich jetzt eine TS Streitmacht zulegt die Seuchenmarines, Berserker usw integriert nur um dann in 6 Monaten zu sehen das es auch ohne geht.

Man muss sich da auch klar sein ob man TS spielen will oder Tzeentch lastiges Chaos.

PS:
Was die Kosten und den Vergleich mit den Seuchenmarines angeht, als der Codex erschienen ist war es ja noch so das beide gleichwertig waren.
Erst mit den neuen Deckungsregeln und den Vorteilen für Fahrzeuge waren die TS die schlechtere Option.
 
@Kodos
Du hast absolut Recht mit deiner Aussage, wenn es um die Deckungsregeln geht. Und auch damit, dass man lieber abwarten sollte, wie sich die neuen Spieldynamiken entwickeln.

Aber wie dem auch sei, ich habe wegen meiner Euphorie heute zwei Spiele zuerst gegen die Imperiale Armee und dann gegen Grey Knights ausgetragen.

Meine Liste sah wie folgt aus:

Dämonenprinz mit Flügeln, Warpzeit und Chaoswind
Dämonenprinz mit Flügeln, Warpzeit und Chaoswind
Predator mit synchro Laser und Dämonenmaschine
9 Thousand Sons mit Melterbombe und Warpzeit im Rhino mit Panzerung
9 Thousand Sons mit Melterbombe und Blitz im Rhino mit Panzerung
9 Thousand Sons mit Melterbombe und Blitz im Rhino

Eigentlich nicht schlecht und solide obendrein dachte ich.

Das erste Spiel lief gegen die Impis - Speerspitze - Gebiet sichern mit 4 Missionszielen:
Ich gab ihm die erste Runde und ein Viertel, weil ich alles in Reserve halten wollte.

Aufgestellt wurde etwa
Offizier in Chimäre
Zug
Rambo oder so
2 Veteranentrupps
3 Flieger (2 davon Vend.)
Leman R. mit Plasma
2 Basilisken
...
also relativ freundlich.

In den ersten beiden Spielzügen passierte nichts nennenswertes. Als ich dann dran war, kam ein Prinz und eine Einheit Thousand Sons. Der Prinz flog hinter einen Wald um in der nächsten Phase Angriffsbereit zu sein. Die Thosand Sons stiegen aus ihrem Fahrzeug am Missionsziel aus. Die Impis reagierten mit Dauerfeuer auf dieses Erscheinen und entledigtem dem Prinzen 2LP und töteten ein paar Sons. Es war erstaunlich, wieviel Plasma-, Geschüiz- und Laserfeuer die Sons absorbiren können. Auch wich eine Menge an Geschützsperrfeuer ab, aber trotzdem überlebten beide Einheiten mit einem kleinen Kratzer. Anschließend kam der Rest und griff offensiv ins Geschehen ein. Das spiel endete mit einem unentschieden und ich war zufrieden mit der Leistung.

Die Prinzen waren beide gut. Warpzeit hätte ich sparen können, dafür war der Chaoswind sehr effektiv.
Thousand Sons gefallen mir gut und sie stecken DS2 Schüsse gut weg. Wenn ich Seuchenmarines gehabt hätte, wären die bereits bei der 3ten Runde vernichtet worden.
Predator war ebenfalls seine Punkte wert. Vernichtete zuerst einen Basilisk und eine Vendetta und schüttelte eine Walküre durch.

Impressionen aus dem Spiel
So sah die Aufstellung des Imperiums aus:
attachment.php


Und so endete das Spiel mit einem Unentschieden:
ein Thousand Son Trupp hielt die Fäßer unten links in der Ruine und ein einzelner Hexer die in der Mitte.
attachment.php




Das nächste Spiel war Überfall im Morgengrauen mit Erobern und halten...

Die Aufstellung sah in etwa wie folgt aus:
Draigo
10 Paladine
6 oder mehr Grey Knigths im
Razorback
3 Bots

Ich gewann erneut die Aufstellungswahl und entschied mich erneut alles als zweiter ins Spiel einzubringen.
Dieses Mal hatte ich den Vorteil, dass alles zeitgleich in der 1ten Runde reinspringt oder -fährt.

Die Missonsmarker lagen beim GK-Spieler in der einen Ecke und meins in der gegenüberliegenden.

Da der GK-Spieler die Paladine spaltete und sie mit Draigo auf der Seite meines Missionsziels aufstellte, tat ich es mit einem Thousand Sons Trupp und einem Dämonenprinzen mit mal des TZEENTCH gleich.

Die GK kamen sogleich aus der Reserve auf die linke Flanke bei ihrem Missionsziel rein und erledigten das Chaos Rhino. Die Terminatorentrupps machten sich auf den Weg mein Missionsziel einzunehmen.

In meiner ersten Runde schickte ich meine Reserben auf mein Missionsziel und überließ die linke Flanke den Dämonenprinzen und dem übriggebliebenen Thousand Sons Trupp. Die Grey Knights Infanterie mit Servorüstung wurde sogleich aufs Korn genommen und verlor 2 Mitglieder (den Deckungswürfen sei Dank).
Die Paladine erhielten nicht eine Wunde.

Angesichst der nahen Bedrohung wechselte Draigo vom mittleren Paladin Trupp in den rechten und marschierte entschlossen auf mein Missionsziel weiter. Die linke Flanke brach dieses Mal zusmmen, weil der Dauerbeschuss der Cybots, des Razorbacks und der Grey Knigts den Prinzen in die Knie zwang. So konnten die Thousand Sons von den Terminatoren angegangen werden und verloren dabei ihren Hexer.

Daraufhin stürzten sich die Thousand Sons Truppen in ihren Boltergesang und dezimierten 2 LP den Paladinen und Draigo. Der übrig gebliebene Dämonenprinz ahmte es seinen Gefährten nach und beseitigte dann 2 Paladine mit dem Chaoswind. So konnte er in den Nahkampf stürzen, da alle Modelle verwundet waren.

Er überlebte es sogar und schaltete sogar die Terminatoren noch aus.
Leider überlebte er den Nahkampf nicht gegen Draigo, woraufhin die Thousand Sons das Bollwerk gegen diesen Fehlgeleiteiten Leichenanbeter errichten müssten. Die zwei Rhinos erzeugten eine Panzersperre und hielten die andere Terminatoreinheit auf sich in das Kampfgeschehen einzumischen. Leider ohne Erfolg. Nach Ankunft des 2ten Paladintrupps verloren die Sons den Segen ihrer Schutzpatrons und wurden reihenweise umgemäht.

Das Spiel endete in einem Massaker gegen die Thousand Sons.

Im Nachhinein hätte ich mein Missionsziel ignorieren müssen, so hätte ich mehr erfolgreichen Druck gegen die Grey Knights aufbauen können. Der Grey Knight hätte dann entweder einen Trupp Terminatoren absetzen müssen oder alles auf eine Karte gesetzt und mich angegriffen. Währenddesssen hätte ich die Cybots und den Rest besser und schneller angehen können.

Es war ein interessantes und lehrreiches Spiel, das mir gezeigt hat, wieviel Potential in meinen Truppen steckt.
Auch wenn ich dieses Spiel verlor, so kann ich nichts negatives über die Leistungen meiner Truppen sagen, weil sie mit Bolterfeuer 5 Paladine und 3LP von Draico beseitigt haben. Obendrein haben Sie sehr viel im Nahkampf von den Terminatoren einstecken müssen.

Grey Knights, das nächste Mal bin ich vorbereitet! (So hoffe ich doch)
 
Zuletzt bearbeitet:
Dämonenprinz mit Flügeln, Warpzeit und Chaoswind
Dämonenprinz mit Flügeln, Warpzeit und Chaoswind
Predator mit synchro Laser und Dämonenmaschine
9 Thousand Sons mit Melterbombe und Warpzeit im Rhino mit Panzerung
9 Thousand Sons mit Melterbombe und Blitz im Rhino mit Panzerung
9 Thousand Sons mit Melterbombe und Blitz im Rhino

Da geht noch was an Feintuning - so siehts langweilig aus.


Aufgestellt wurde etwa
Offizier in Chimäre
Zug
Rambo oder so
2 Veteranentrupps
3 Flieger (2 davon Vend.)
Leman R. mit Plasma
2 Basilisken
...
also relativ freundlich.

Bis auf die Basis, die schnell unterlaufen und dafür zu fragil sind, aber auch nicht übel ... wobei ich selbst gern nen Basi dabei habe😉

Es war erstaunlich, wieviel Plasma-, Geschüiz- und Laserfeuer die Sons absorbiren können. Auch wich eine Menge an Geschützsperrfeuer ab, aber trotzdem überlebten beide Einheiten mit einem kleinen Kratzer. Anschließend kam der Rest und griff offensiv ins Geschehen ein. Das spiel endete mit einem unentschieden und ich war zufrieden mit der Leistung.

Das gilt für normale Marines in Deckung aber genau so. Dazu ist dein "Bericht" aber nicht detailliert genug.
Die Prinzen waren beide gut. Warpzeit hätte ich sparen können, dafür war der Chaoswind sehr effektiv.

Gegen Imps? Da ist der teure Chaoswind doch eigentlich verschwendet. Du verwundest auf die 4+ (Flammenwerfer für 5 Pkt. auf die 3) und der Gegner hat weder Rüstung noch Deckung (haben Imps gegen normale Flamer auch nicht).

Thousand Sons gefallen mir gut und sie stecken DS2 Schüsse gut weg. Wenn ich Seuchenmarines gehabt hätte, wären die bereits bei der 3ten Runde vernichtet worden.

Auch hier gilt: In Deckung saved jeder Marine auf 4+😉

Die Hautpstärke der TS liegt darin, dass sie nicht auf Deckung angwiesen sind, im NK gegen E-Waffen eine gute Defensive haben, auf 24" in der Bewegung schiessen können und mit dem Bolter Dosen killen können.

Dagen stehen die immensen Kosten (und die wiegen extra schwer, da sie ja den Hexer nebst Sprüchen kaufen müssen), die NK-Schwäche und die zufallsabhängige Mobilität.

@6th-Ed.: Eine genrelle Abschwächung von Deckung auf 5+ sowie die Gerüche zu den Schnellfeuerwaffen in der 6ten mögen das kompensieren, aber wenn es soweit ist, wird es wahrscheinlich auch neue TS-Regeln geben, also ist es müßig darüber zu diskutieren.
 
Kurze Richtigkeitsstellung, Deine Prinzen können je nur eine Kraft haben, es sei denn sie sind Tzeentch Prinzen!
@Sniper
Natürlich tragen die Dämonenprinzen das Mal des Tzeentch, alles andere wäre ja Blasphemie!

Und Warptime bringts leider nur sehr begrenzt, da du wenn alle Würfel wiederholen musst <_<
@Sissi
Da hast du natürlich Recht; aber wie oft kam bei mir schon ein Full House 1er und 2er!

@Archon
Ich stimme dir in allen Punten zu. Jetzt nach diesen kleinen Scharmützeln werde ich meine Aufstellung aufeinander abstimmen müssen. Bloß fehlt mir noch das richtige Verhältnis. Aber die Dämonenprinzen werden auf alle Fälle bei ihren Kosten reduziert. Ich überlege hier stark, ob Psikräfte überhaupt nötig sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei Chaosspielern wäre es ja auch nicht unüblich gottlose oder sogar andersgesegnete Prinzen einzusetzen um die Ausbeute und die Siegerchancen zu vergrößern. Habe ich gehört von den äh ...
Pizzas, äh ... oder Pezzas ... oder so!

So, und da ich mir vor kurzem 3 Thousand Sons Boxen besorgt habe; meine Forgeworldtüren werden auch demnächst ankommen, dann wird das ganze in einem Armeeaufbau ausarten.

Bei meinen Prinzen habe ich auch einige coole Ideen, die hoffentlich demnächst umgesetzt werden.

Ich taktiere jetzt etwas mehr mit den Psikräften und neige stärker zu der Psikraft Geschenk des Chaos. So könnte ich sogar versuchen 2 Chaosbruten pro Spielerzug von nur einem Hexer ins Geschehen einbringen zu lassen. (D.h. vier Chaosbruten pro Spielzug)

Muhahahahaha - wandelt Euch Ihr Ungläubigen!

Scheiß auf Grey Knights! Ich werde sie in meinen Chaosbrutenbestand eingliedern!

Die nächsten Tests werden bald folgen!
 
Zuletzt bearbeitet:
imho kann man leider jede psychic power nur 1x pro psioniker pro turn benutzen, auch wenn 4 bruten mega cool wären 😎 siehe aktuelle diskussion im kfka.
Ja, das stimmt. Aber im Codex Chaos stett, dass jeder Psioniker mit Mal des Tzeentch 2 Psikräfte verwenden kann, aber nur eine davon darf eine Schusspsikraft sein. Ich habe bisher noch keine Einschränkung gefunden, die untersagt, dass das Geschenk nicht erneut verwenden werden darf.

"Die Wege des Tzeentch sind für mich noch unergrüdet"!

ansonsten thumbs up für ne echte 1000 sons armee. immer cool zu sehn. hoffe der neue dex belohnt dich dafür
😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀
Hey GW,(die lesen ja heimlich mit)! Ich wünsche mir, dass für Thousand Sons die Regel Warpzeit etwas angepasst wird, ähnlich wie in euren Büchern. Das heißt keine Deckungswürfe, Rettungswürfe, etc, weil die Hexer schon frühzeitig gesehen haben, wann und in welche Richtung die Sturmschilde hingehalten werden, und wann der Kopf zum Gucken ins Freie geschoben wurde!

Ich hoffe ihr wisst, was ich damit andeuten möchte!

😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀😀
 
Zuletzt bearbeitet:
However Thousand Sons will have more basic unit upgrades available to them, especially the unit champ/sgt. A curious comment was made by one of my buddies..."what do you suppose Tzeentch daemon engine would look like?"
Yeah! Fliegende Türme! Wahnsinn! Das ich das noch erleben darf!

Das freut mein Tzeenchtherz gewaltig!

Ich werde mit den Predatorumbauten doch noch ein wenig warten müssen. Da macht man sich Gedangen und Pläne zu seinen Kultfahrzeugen und dann das! GW will eigene Dämonenmaschinen auf den Markt werfen! Wie geil ist das denn! 😀
 
Zuletzt bearbeitet: