Gegen Necs ...

KELMON

Tabletop-Fanatiker
14. November 2005
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3-4 Runden Nachtkampf (Imothek und 2 Impulstypen aus den Räten), pro Runde 9 Skarabäenbasen mehr (macht dann pro Welle so ca. 15 - 19 Basen, die dank Zandrekk mit rasendem Angriff) in unseren Reihen einschlagen, dazu die Räte mit den S8 Waffen und der C´Tan, der schwieriges zu gefährlichem Gelände macht.

Ideen, wie wir uns da dagegen wehren ? Weil das beschäftigt uns schon so massiv, dass wir nur noch sehr wenig gegen seine zugegeben leicht minimierten Standards tun können ...

Tipp: Der Rat hat keine Stärke im NK, also binden sich immer wieder verstärkende kleine Krabbler den für ca. 200P auf ewig ...
 
naja nun mal nicht so schwarz sehen. Weißt du auch was 9 Kampfläufer mit jeweils 2 Impulslasern mit den Scaras machen? Richtig, Stärke 6 = Autokill...gefährliches Gelände ist auch nur gefährlich wenn man selbst da durch rennt...Sicherlich muss man seine Spielweise verändern aber soo übermächtig sind die Necs auch nicht.

Ich denke Scaras kann man auch ganz gut mit nem Phantomlord beschäftigen. Vorallem wenn man vorher noch 2 Flammenwerfer rein hält, dagegen sind die sehr verletzlich.

Alles andere kann der Rat der Seher ja schliesslich angehen.
 
@Skarabaenschwärme:
Gelten die als Schwarm, sind sie also verletzlich gegen Flammenwerfer? Hier könnten Sturmgardetrupps mit 2 Flamern und Flammen der Wut ne Menge Schaden machen.

Kann man die derzeit nicht sogar noch sofort ausschalten bei doppelter Stärke? Mehr als Wiederstand: 4 werden die doch nicht haben hoffe ich. Vielleicht könnte man sie dann in Kombination mit Feuerdrachen gut angehen.

Erst Sturmgarde mit 3 Flammern drauf und dann mit 10 Feuerdrachen dem Rest einen Instantdeath verpassen.

Allerdings dürfte es schwer werden die Einheiten so zu positionieren, dass sie nicht gecharged werden bevor sie zum schießen kommen und all zu nah würde ich an die Skarabaen mit meinen fahrzeugen nicht heranwollen.


EDIT:
Weißt du auch was 9 Kampfläufer mit jeweils 2 Impulslasern mit den Scaras machen? Richtig, Stärke 6 = Autokill...
Naja, bei 3-4 Runden Nachtkampf könnte das schwierig werden was zu treffen. Aber generell richtig nicht die Hoffnung verlieren. Ist halt ein neuer Codex auf den man sich einstellen muß.
 
Zuletzt bearbeitet:
3-4 Runden Nachtkampf (Imothek und 2 Impulstypen aus den Räten), pro Runde 9 Skarabäenbasen mehr (macht dann pro Welle so ca. 15 - 19 Basen, die dank Zandrekk mit rasendem Angriff) in unseren Reihen einschlagen, dazu die Räte mit den S8 Waffen und der C´Tan, der schwieriges zu gefährlichem Gelände macht.

Ideen, wie wir uns da dagegen wehren ?

Eine Taktik dagegen: Beispielsweise die Kombination aus Warpspinnen und Harlequintrupps. Auf Schussdistanz der Warpspinnen ist Dir Nachtkampf total egal und die vielen Stärke 6 Wummen kosten immer komplette Bases. Die Harlequins ignorieren schwieriges Gelände - können in etwa mit den Warpspinnen schritt halten und wischen dann immer den angeschlagenen Trupp weg, damit die Warpspinnen sich nicht im Nahkampf wieder finden.
 
@Kelmon: die von dir beschriebene Liste ist extrem und nicht in einer normalen Liste zu spielen:
die beiden HQ mit 2 5er Räten, C-tan, 2x8 Scarabs und 9 Spinnen kosten 1795 Punkte😀 dann ist noch keine Standard drin.
Ich denke, gerade Eldar dürften zumindest den Scarab-Spam mit am besten vertragen, da die S6 leicht und geradezu inflationär zu bekommen ist. Und auf der anderen Seite gibt es in diesem Konzept außer den S8 Schüssen so gut wie keinen Beschuss.
 
Bei 2k Punkten sollte es machbar sein dem genug entgegenzustellen. Wenn ewig Nachtkampf ist kannst du auch Banshees ohne Auto rumlaufen lassen. Zusammen mit Doom sollten die richtig unter den Skarabs metzeln können. Wenn dann noch Jain Zar anführt (5 S6 Energiewaffenattacken, die ID verursachen und du vorher noch ein paar mit Flamern, Meltern oder Monoschleudern tötest sollte das machbar sein.
 
Also die Nachtkampf Schoße ist das eigentliche Problem.

Eldar Infantrie wird durch die Blitz-Attacken quasi wenn der trifft automatisch auf 1/2 Sollstärke gebracht.

Dadurch steigt der Serpent - Zwang gewaltig.

Gestern auf 1000P C'tan, Nachtkampf-Fuzzie und Extinktoren
in nem "Demo Spiel" gegen nen Eldar Einsteiger auf der Softie-Listen-Ecke gesehen (Ok, er hätte noch Falkenkrieger spielen können).

1-2 Trupps pro Runde tot/am Fliehen wegen der Sonderregeln.

Alternativ:
- Autarch & alles in Reserve halten
- Necron anfangen lassen
- beten auf "ich komm in Runde 5 und schieß dir genug weg - das Spiel geht eh nur 5 Runden".
 
Wenn der Necron 5 Runden lang unbehelligt Scarabs spammen kann ...
... habe ich das Spiel verpennt und abgeschenkt🙄

Wo sind Eldar besonders gut? Sie sind schnell (kommen also schnell in gute Reichweiten für Nachtkampf) und haben viele Schüsse mit hoher Stärke. Damit können Sie die von dir beschriebene (wirklich harte Liste, nicht, dass du mich falsch verstehst!) Liste besser contern als viele andere Völker.
 
Stimme Valturin zu, mir ist noch kein Problem begegnet, was eine Schattenspinne und 30 Melter (immer hübsch Exarch einpacken, für die Deckungs/Verwundungswürfe) nicht hätte lösen können. Die meisten gegner sind halt extrem darauf eingestellt gegen einen rat zu spielen, da kann man ganz gut Nutzen ziehen.

Ich red jetzt nicht von Turnieren, da war ich och zu feige, umd das zu testen ;-)

Und die Idee mit nem günstigen PL finde ich ehrlich gesagt auch sehr nett, problematisch ist nur die 1/6 Chance, dass er im falschen Moment zu hart chillt, sollte mal kein Babysitter da sein.

Und Warpspinnen... Prinzipiell liebe ich sie (einfach schon wegen dem Fluff (des Fluffes? keine Ahnung :-S) aber wär mir zu Riskant, bei den ganzen Gegnerbases + gefährliches Gelände,

Aber Ich denk, ich werde mal um einen PL ergänzen, und vllt die HQs günstig halten, vllt nur n Avatar, um beim PL mit zu stänkern?

Klar, da fehlt der Support völlig, und Eldar ganz ohne Psi? Andererseits, wer nicht wagt... ;-)
 
Für 90 Punkte gibt es lecker indirekt schießende, mehrfachsperrfeuer raushauende Monofilamentweber.

Also die auf den schweren Waffenplattformen, die niemand spielt.

Ich hab die schon immer ganz nett gefunden, und auf Freundschaftsspielen gegen Tyras haben die größere Absorberschwärme immer sehr schnell, sehr wenig ausschauen lassen.

Ach voll besetzte Rhinos, wo sich nach dem öffnen 10 Marines auf den Füßen rumstehen, freuen sich immer von sowas beschossen zu werden.

Läufer find ich zwar stärker, aber wenn man die Punkte nicht mehr über hat, und man auch in der ersten Runde im Nachtkampf bissl ballern möchte, warum nicht.

Und wenn es stürmt und es Blitze regnet, verliert man mit ein wenig Glück nur ein paar Besatzungsmitglieder ... Besser alsein paar Läufer.
 
Ich denke man sollte mit so einer Liste ganz gut gegen Necrons abschneiden:

*************** 2 HQ ***************
Autarch, Energiewaffe
- - - > 80 Punkte

Runenprophet, Runenspeer, Runen der Vorhersehung, Verdammnis
- - - > 98 Punkte

*************** 3 Elite ***************
5 Feuerdrachen
+ Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
- - - > 190 Punkte

5 Feuerdrachen
+ Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
- - - > 190 Punkte

6 Banshees, Exarchin, Spiegelklingen
+ Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
- - - > 228 Punkte

*************** 3 Standard ***************
5 Asuryans Jäger
- - - > 60 Punkte

10 Gardisten, Sturmgardisten, 2 x Fusionsstrahler
+ Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
- - - > 202 Punkte

10 Gardisten, Sturmgardisten, 2 x Fusionsstrahler
+ Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
- - - > 202 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Falcon, Eldar-Raketenwerfer, Holofeld, Seelenstein
- - - > 180 Punkte

Schattenspinne, Holofeld, Seelenstein
- - - > 160 Punkte

Schattenspinne, Holofeld, Seelenstein
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 1750

Dabei kann der Autarch gegen mehr Banshees und/oder die Schattenspinnen gegen Kampfläufer getauscht werden.
Die Liste ist auch gut genug um gegen andere Völker zu bestehen.
 
Ich denke man sollte mit so einer Liste ganz gut gegen Necrons abschneiden:

*************** 2 HQ ***************
Autarch, Energiewaffe
- - - > 80 Punkte

Runenprophet, Runenspeer, Runen der Vorhersehung, Verdammnis
- - - > 98 Punkte

*************** 3 Elite ***************
5 Feuerdrachen
+ Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
- - - > 190 Punkte

5 Feuerdrachen
+ Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
- - - > 190 Punkte

6 Banshees, Exarchin, Spiegelklingen
+ Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
- - - > 228 Punkte

*************** 3 Standard ***************
5 Asuryans Jäger
- - - > 60 Punkte

10 Gardisten, Sturmgardisten, 2 x Fusionsstrahler
+ Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
- - - > 202 Punkte

10 Gardisten, Sturmgardisten, 2 x Fusionsstrahler
+ Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
- - - > 202 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Falcon, Eldar-Raketenwerfer, Holofeld, Seelenstein
- - - > 180 Punkte

Schattenspinne, Holofeld, Seelenstein
- - - > 160 Punkte

Schattenspinne, Holofeld, Seelenstein
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 1750

Dabei kann der Autarch gegen mehr Banshees und/oder die Schattenspinnen gegen Kampfläufer getauscht werden.
Die Liste ist auch gut genug um gegen andere Völker zu bestehen.


wuerd ich bei den sturmgardisten lieber flamer rein und nen flamer warlock mitnehmen dann ist bei dem 4+ ruester der necrons auch gleich der ganze trupp weg...