Gegneranalyse: Der große Verschlinger - Tyras

Wolkenmann

Tabletop-Fanatiker
18. Dezember 2003
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www.ckv-ao.de
Hallo TAU Spieler.
Eine neue Bedrohung naht.
Auch wenn sie von vielen schlecht geredet wird und dies vielleicht auch ist.
Tyras waren für TAU immer eine Nemesis - gegen viele Carnies auf dem Feld war kein Kraut gewachsen.
Ich suche die Brüder auf Randwelten, die schon Erfahrung gegen Tyras haben und Ihre EInschätzungen mit uns teilen wollen.
Schwarmwachen, Zoas mit S10DS1 Lanze, Morgons, Trygons, Tervigons, Gargoyle etc.... viele neue und geänderte Einheiten, die das höhere Wohl bedrohen.

Damit hätten wir doch eine schöne Grundlage mal wieder einen Gegnerspezifischen Thread zu machen.

Was interessiert ist eine Analyse der harten gegnerischen Einheiten und ein passenden Mittel oder eine Taktik dagegen.

Vielleicht auch für die Kenner unter euch eine kleine Beschreibung, WAS eine ungebremste Gegnereinheit für Auswirkungen haben könnte und wie wichtig es ist bestimmte EInheiten auszuschalten.

Also dann.. haut rein.
Für das höhere Wohl.
 
Wir kommen euch zu holen, schwächliche Weichteiler!

Schwarmwachen: Wohl das größte Problem für Tau. Bei 3 Modelle 6 Schuss mit Stärke 8. Autsch! Verkackt man den RW bei einem Anzug bedeutet das einen Autokill. Panzer müssen sich natürlich auch vorsehen.

Trygon: Macht schon ab Runde 2 Druck, wenn er richtig unterstützt wird. Tau vefügen aber glücklicherweise über viel S6/S7-Feuer. Da stirbt auch ein Trygon schnell. Die Frage ist nur, ob Tau sich eine derartige Fokussierung auf eine Einheit leisten können.

Tervigon: Eklig. Vor allem, da Tau häufig Schwierigkeiten gegen Massenarmeen haben. Ich spiele beispielsweise 3 Tervigone. Das sind im Schnitt 31,5 neue Termaganten pro Runde, auch, wenn sich durch die Paschregel das arithmetische Mittel bei längerer Spieldauer verringert. Sehr unschön für Tau.
 
Du "spielst" drei Tervigone, für die es kein Modell gibt, und so ziemlich alle Tyraspieler grade das erste WIP Modell auf dem Basteltisch haben und nach einem Codex der in drei Tagen erscheint ..aha.

Btw. zur Info: die Chance auf einen Pasch mit 3W6 liegt bei 4/9 bzw. ~44%. Damit hat sich das mit "31,5 Ganten Pro Runde" nach einer Runde erledigt, weil einer von denen recht sicher mit dem ausscheißen aufhören wird.
Der Sinn von Tervis liegt eigentlich weniger im brüten, als vielmehr bestehende Ganten zu puschen: 30 Ganten mit furios charge, feel no pain und verletzungen ignorieren sind ne Bank. Dafür reichen aber auch einer oder zwei.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du "spielst" drei Tervigone, für die es kein Modell gibt, und so ziemlich alle Tyraspieler grade das erste WIP Modell auf dem Basteltisch haben und nach einem Codex der in drei Tagen erscheint ..aha.

Wieso denn nicht? Schon mal was von Test-Spielen mit geleaktem Codex / Gerüchtelage und Proxys gehört? ;)

Btw. zur Info: die Chance auf einen Pasch mit 3W6 liegt bei 4/9 bzw. ~44%. Damit hat sich das mit "31,5 Ganten Pro Runde" nach einer Runde erledigt, weil einer von denen recht sicher mit dem ausscheißen aufhören wird.

Wenn man sagt, pro Runde fällt ein Gantenbrüter weg, hat man ca. 30/20/10 Ganten in der 1./2./3. Runde. Alo 60 Ganten dazu.

Der Sinn von Tervis liegt eigentlich weniger im brüten, als vielmehr bestehende Ganten zu puschen: 30 Ganten mit furios charge, feel no pain und verletzungen ignorieren sind ne Bank. Dafür reichen aber auch einer oder zwei.

Ich denke, dass beide Fähigkeiten wichtig sind, denn der Tervigonsollte ca. 20 Ganten pro Spiel zu erzeugen, was 100 seiner 160 Punkte entspricht. Wenn er also nicht brütet, verschlechtert sich sein Kosten-/Nutzen-Verhältnis dramatisch. (Man könnte auch sagen: es wird realistischer ^^)


Meine Meinungen zum Thema:

Tervigon
Hier sind sync. RakMags das Mittel der Wahl. 3 Deathrains = 6 Schuss ~> 5 Treffer ~> 4 Wunden ~> 1-2 LPs pro Runde. Wenn dann noch etwas Pulsfuer drauf geht, sollte ein Tervi pro 2 Runden gehen. Dennoch eine sehr harte Angelegenheit, da man ja auch viel Feuerkraft braucht um die ganzen erzeugten Ganten weg zu bekommen...

Trygon
Auch hier zeihen RakMags und Puls ganz gut.
Generell ist Plasma gegen alle Dicken gut, da diese keine W7-Option mehr haben.

Morgon
Kann sehr, sehr hässlich gegen Kolosse sein, die er mal schnell von ihrer mühsam austarierten Feuerposition weg drückt und DS2-Wunden drauf legt. Aua!

Biovoren
Böse gegen Kroot-Mobs, die Missionsziele außerhalb eines Waldes halten wollen...

Schwarmwachen
Hab ich jetzt keine so große Angst... man braucht schon Pech, dass gleich die erste Salve einen Krisis killt. Kann aber dennoch passieren, und wenn jemand 6 oder 9 Stück spielt, ist das sehr gefährlich.
Allerdings kann man sie durch RW4+ relativ leicht mit RakMags killen:
3 Deathrains, 3 Marker (BF4 sync / DeW -2) --> 6 Treffer, 4 Wunden, Deckung nur auf 6+ bei 2 LP pro Wache
Gegen Fahrzeuge sind sie nicht schlecht, aber wegen Störsystem auch nicht wirklich gefährlicher als Autokonnonen und Raks - die aber doppelt so wie kommen wie die Wachen.

Zoantrophen
Gefährlich, wenn sie in 12" mit ner Kapsel an unsere Fahrzeuge schocken... aber eigentlich sind Zoas zu teuer, als dass sich ein abgeschossener Rochen/Hai lohnenwürde... denn das Echo überleben sie vermutlich nicht.
 
@Sohn des Khaine: Drei Fexen die NF abgeschnitten. Absorber drangegreenstuffed. Waffe unterm Kopf montiert. Bauch aufgebrochen und Gedärme mit Greenstuff gemacht. Fertig. 30 Minuten Arbeit pro Modell.

Ansonsten: Ja, die Zahl der Ganten verringert sich. Nichts anderes habe ich geschrieben. Nicht gelesen?

khoRneELF schrieb:
auch, wenn sich durch die Paschregel das arithmetische Mittel bei längerer Spieldauer verringert. Sehr unschön für Tau.

@Ody: Krisis lassen sich doch recht gut mit Schwarmwachen jagen, zumindest, wenn die Drohnen erstmal weg sind:
6 Schuss -> 4 Treffer ~> 4 Wunden ~> 1(-2) tote Krisis.
 
Meine Zielpriorität würde bzw. wird zuerst auf den Tervigonen - sofern sie noch Ganten kacken können - liegen, da diese die wichtigen Standardeinheiten produzieren (und ein paar andere nicht unbedingt angenehme Effekte auf die Armee haben). Zumindest solange, bis ich von den anderen Einheiten soweit unter Druck gesetzt werde, dass ich mich um sie kümmern muss. Dafür muss man das S8 Geballer der Wachen 1-2 Runden lang wohl oder übel in Kauf nehmen, aber das ist es wert mMn.
 
Ich halte jedenfalls nichts von der vorherrschenden Meinung, der Tyra-Codex sei schlechter oder schwächer als der Alte.
Vielmehr glaube ich, daß es eine Zeit lang dauert bis ein paar haarige Kombis gefunden werden.
Persönlich halte ich ein übermäßiges Erscheinen von Hormaganten, Trygonen ( in allen Varianten ), Schwarmwachen und abgerundet mit Zoas für wahrscheinlich.
Möglicherweise garniert mit einer hinten vergrabenen Biovoren-Einheit und gut ist.
Für TAU nach wie vor eine Nemesis-Armee, die allenfalls in Zeiten der DFOF ( double fish of fury ) noch massenmäßig halbwegs bekämpfbar war.
 
Ach ihr seht das aber auch alle sehr schwarz, ich freue mich über den neuen Codex der Tyraniden, ich denke das ich in den ersten Spielen sehr viel größere Chancen gegen meinen besten Freund haben werde. Wenn ich mir dann noch die Einheiten Analyse auf 40Kings.de anschaue, sehe ich den Codex für uns als Verbesserung.

Klar man schluckt bei manchen Einheiten wie den tollen Zoas mit S10DS1 Lanze, aber dafür bleibt der Zoa nicht so lange stehen wie früher und hat nur 12 Zoll Reichweite.

Teile der Armee hören sich auch echt toll für Tyra Spieler an, aber wie gesagt nur Teile, insgesamt bewerte ich den Codex im Moment als schwächer als den 4. Edi Codex.

Es wird sicher einige Zeit vergehen bis Turnierfähige Kombis gefunden sind.

just my 2 cents

regnets
 
Klar man schluckt bei manchen Einheiten wie den tollen Zoas mit S10DS1 Lanze, aber dafür bleibt der Zoa nicht so lange stehen wie früher und hat nur 12 Zoll Reichweite.

Kann ja sein, dass ich falsch liege, aber u.a. auf der GW Seite ist von 18" RW für die Lanzenkraft die Rede, zusammen mit 6" Bewegung macht das immerhin 24".

Bin zwar noch keinen neuen Tyras begegnet, aber ich denke die Stellen einen vor Entscheidungsschwierigkeiten Zoa, Wache oder Tervidings - was zuerst.
 
Da würde ich sagen ist die weniger die Reihenfolge als die Wahl des Beschuss wichtig. Gegen Zoas die kleinen Kaliber, im Endeffekt halten sie auch nur soviel aus wie ein Spacemarine (mit 2LP). Gegen die Wache die Rakmags und anderen verfügbaren Spezialwaffen, und gegen den Tervigon die Massebeshleuniger. Wobei man immer an die "erst das Schnelle, dann das Gefährliche"-Regel denken sollte.
 
Als besonders gefährlich für TAU möchte ich auch an dieser Stelle nochmals die folgende Kreaturen-Kombi hervorheben:

nemesis von Mala'nthai ( oder so ) kombiniert mit Landungsspore
Kosten: 90 + 50 für eine ausgerüstete Spore
Schadenspotential sehr erheblich

Dank der Spore weicht sie ab wie eine Landungskapsel, kann also auch gaaaanz dicht an Einheiten schocken.
In 6" Umkreis kann sie ihren Seelensauger einsetzen, der ( im Schlimmsten Fall auch gegen Fahrzeuginsassen gilt - FAQ steht aus )
Was passiert ?
jede Infantrieeinheit muß mit 3W6 einen Moralwerttest ablegen.
Jeder Punkt über dem Moralwert des Profils ist ein LP-Verlust OHNE Rüstungs- und Deckungswürfe und jeder nicht verhinderte LP Verlust ( auch Nahkampf ! ) durch die Nemesis wird ihren LP ( bis zu einem Maximum von 10 ) gutgeschrieben.
Dazu kann sie im Anschluß noch eine 5" Schablone mit DS1 legen deren Stärke ihrer momentanen Lebenspunkte entspricht.
Im Anschluß an den Schuß verliert sie W3 Lebenspunkte.
Die Fähigkeit Seelensauger kann sie auch in UNSERE Schussrunde zu Beginn nutzen.

Abhilfe !!
Sie hat nur W4 aber einen 3+ Rette ( Warpfeld )
Es muß ein Treffer mit Lenkrakete oder MB durchgebracht werden um das Problem zu beseitigen.
Geht dies nicht... dann gut Nacht.
Man braucht nahezu das Feuer der gesamten Armee um ein Vieh mit 7 LP und 3+ Retter zusammenzuschießen, wenn man Pech hat.
Also Achtung, TAUze
 
Ich spiele sowohl Tau als auch Tyras, ich mach mich also mal kurz wichtig:

- Tyras bekommen mehr Masse. Beide Gantentypen sind billiger geworden, ohne erheblich an Schlagkraft einzubüßen, zudem können sie mit Giftwaffen und Rasender Angriff verstärkt werden.
Gargoyles, die man früher wegen der schweineteuren Modelle (sowohl Punkte als auch Euronen) nie, aber auch nie gesehen hat, sind jetzt spottbillig. Eine 20 Mann große Rotte, die dazu noch mit Rasender Angriff ausgestattet ist, kostet grade mal 140 Punkte.

---> Krisis müssen sich in acht nehmen. Sich dicht an den Gegner heranwagen, steigert das Nahkampfrisiko enorm. Zudem können einzelnde Teams auch eingekreist oder in die Ecke gedrängt werden. Kolosse müssen damit rechnen, ab Runde zwei gebunden zu sein, von stationären Feuerkriegern ganz zu schweigen. Hier helfen nur Rochen. Generell muss sehr viel Pulsfeuer aufgefahren werden.

Landungssporen: Sehr übel. Eine Spore mit halbwegs vernünftiger Ausrüstung kostet ca. 50 Punkte und kann einem ALLES vor die Hufe rotzen, was nicht ohnehin schon schockt oder über die Flanke kommt. Angriffe sind danach wenigstens nicht mehr drin, Beschuss durch Tyras und der Spore selber aber schon. Zudem können sie nicht wegen Abweichung zerstört werden.
--> Wenn einem eine Spore mit Tyranidenkriegertrupp, Gantenhorden oder sogar Carnifex vor die Füße fällt, kann man nur noch mit allen Truppen die Beine in die Hand nehmen, sich so weit es geht von der Spore zurückziehen und mit allen Truppen auf das draufhalten, was rausgekrabbelt kommt. Allerdings werden reine Sporenlisten wohl eher selten zu finden sein.

Die Flanken: Wie gehabt, können von Haus aus nur Symbionten auch flanken. Allerdings: Der Schwarmtyrant kann mit entsprechendem Upgrade auch eine normale Standardeinheit kommen lassen. Etwas Achtsamkeit schadet nicht.

Die dicken: Monströse Kreaturen werden - alles in allem - etwas abgeschwächt. Keine 2er-Rüstung mehr, schwächer im Fernkampf, dazu werden die Punktkosten erhöht. Wie üblich per Krisis-Beschuss aufzuhalten.

Die neuen Dicken: zunächst der Tervigon. Wie schon gesagt sehr lästig wegen seiner "Ich schmeiß dir jetzt dutzende Ganten vor die Füße, die furchtlos sind, Giftwaffen, rasender Angriff und Verletzungen ignorieren haben"-Regel. Dazu noch abartig viele Lebenspunkte. Massebeschleuniger sind auch kaum noch sinnvoll, dafür ist das Biest zu zäh. Im Zweifelsfall würde ich mit Plasma, Raketen, Ionen oder einfach sturem Pulsfeuer draufhalten.

Dann, der Tyrannofex. Der wird zwar ob seiner unverschämten Punktkosten so gut wie nie gespielt werden, aber mit der Option auf zwei fiese Flammenwerfer - von denen einer auf 2+ verwundet und der andere die Höllenhund-Regel verwendet. Dazu noch eine S5-Schablone und auf kurze Distanz stehen weder Kroot noch Feuerkrieger. Auch mit 6 LP, einer 2+-Rüstung und der Möglichkeit auf Regeneration.

Hier würde ich ganz unorthodox sein und ihn mit Kroot an Ort und Stelle kleben. Da er im Nahkampf ´ne Lusche ist, wird er für Ewigkeiten am Schießen gehindert. Frage nur: Wie kriege ich Kroot unbeschadet an den Flamern vorbei?

Der Trygon: Vermutlich wird sich so schnell keine Liste mehr finden, in der er nicht stolz herumsteht. 6 LP, ein eisenharter Nahkämpfer mit vielen Attacken, dazu deftiger Beschuss auf kurze Distanz und die Schocktruppenregel machen ihn mehr als gefährlich. Dazu noch können Reserven durch den von ihm geschaffenen Durchgang kommen. Das kann im Extremfall eine ganze Flanke aufrollen!

Was tun? Um die Schoktruppengefahr gleich zu mindern, kann man seine Feuerkrieger weit auseinanderziehen. Das nimmt viel Platz ein und erhöht für ihn das Risiko eines Fehlwurfes mit der Abweichung. Zudem können weder er noch die Biester aus seinem Tunnel gleich angreifen - immerhin. Hier also auch alles auseinanderziehen und schießen. Plasma wirkt Wunder.

Sein kleiner Bruder, der Morgon, kann unter Umständen noch gemeiner sein.
(Nebenher, ich weiß, dass durch Errata noch nicht geklärt ist, ob man den Morgon gezielt in einen Trupp reinschocken kann. Ich gehe davon aus, dass er es kann.)
Wenn er sich unter einem Trupp aus dem Boden wühlt, kriegt der nicht nur viele böse S6-Treffer ab, die Rüstung ignorieren, sondern der Rest vom Trupp wird auch noch weggeschleudert. Der Tod für Kolosse, Jagddrohnen und Feuerkrieger. Das einzig wirklich berihugende: Er kommt nicht in den Nahkampf dadurch und ist da auch nicht sonderlich gut.
Was tut man gegen den Unterirdischen Angriff? Das simpelste wäre sicherlich, seine Modelle im Gelände unterzubringen. Andere Tricks fallen mir auch nicht wirklich ein.
 
Als besonders gefährlich für TAU möchte ich auch an dieser Stelle nochmals die folgende Kreaturen-Kombi hervorheben:

nemesis von Mala'nthai ( oder so ) kombiniert mit Landungsspore
Kosten: 90 + 50 für eine ausgerüstete Spore
Schadenspotential sehr erheblich

Dank der Spore weicht sie ab wie eine Landungskapsel, kann also auch gaaaanz dicht an Einheiten schocken.
In 6" Umkreis kann sie ihren Seelensauger einsetzen, der ( im Schlimmsten Fall auch gegen Fahrzeuginsassen gilt - FAQ steht aus )
Was passiert ?
jede Infantrieeinheit muß mit 3W6 einen Moralwerttest ablegen.
Jeder Punkt über dem Moralwert des Profils ist ein LP-Verlust OHNE Rüstungs- und Deckungswürfe und jeder nicht verhinderte LP Verlust ( auch Nahkampf ! ) durch die Nemesis wird ihren LP ( bis zu einem Maximum von 10 ) gutgeschrieben.
Dazu kann sie im Anschluß noch eine 5" Schablone mit DS1 legen deren Stärke ihrer momentanen Lebenspunkte entspricht.
Im Anschluß an den Schuß verliert sie W3 Lebenspunkte.
Die Fähigkeit Seelensauger kann sie auch in UNSERE Schussrunde zu Beginn nutzen.

Abhilfe !!
Sie hat nur W4 aber einen 3+ Rette ( Warpfeld )
Es muß ein Treffer mit Lenkrakete oder MB durchgebracht werden um das Problem zu beseitigen.
Geht dies nicht... dann gut Nacht.
Man braucht nahezu das Feuer der gesamten Armee um ein Vieh mit 7 LP und 3+ Retter zusammenzuschießen, wenn man Pech hat.
Also Achtung, TAUze

GANZ EINFACH die inspirierende gegenwart eines Himmlischen ;) du darfst jeden aber auch jeden moral(wert)test wiederholen, solange du ihn sehen kannst. des sollte doch in der jetzigen edition wohl möglich sein, mit den richtig plazierten gelände.

das mittel gegen zoas: kollosse mit MZE -_- 3 kolosse - 3 zoas. 50:50 treffen 5:1 verwunden 50:50 tote zoas


ein weiteres bewehrtes mittel gegen tyras is das synapsenschießen. ne mami geht schon mal im kurzdistanzschießen von ein paar feuerkriegern drauf. die schwarmwachen holt man sich mit geistern oder krisis. das einzige problem sind die sich zu schnell fortbewegenden ganten