Gegneranalyse: Imps

Wolkenmann

Tabletop-Fanatiker
18. Dezember 2003
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www.ckv-ao.de
Hallo TAU Spieler.
IMPS: Einer der als härtesten Codizes eingeschätzen Armeen.
Viele Gegner lieben die schiere Feuerkraft der Imps.
Ich gehöre da sicherlich dazu.
Trotzdem kommen gerade TAU normalerweise mit IMPS sehr gut zurecht, da wir dazu neigen ein "Shoot-Out" zu gewinnen und vor allem sind wir dabei mobiler und treffen häufiger die Flanke.
Nichts desto trotz bietet der Codex Imps einige harte Einheiten und Taktiken über die es sich zu schreiben und erzählen lohnt.

Auch hier gilt:
Damit hätten wir doch eine schöne Grundlage mal wieder einen Gegnerspezifischen Thread zu machen.

Was interessiert ist eine Analyse der harten gegnerischen Einheiten und ein passenden Mittel oder eine Taktik dagegen.

Vielleicht auch für die Kenner unter euch eine kleine Beschreibung, WAS eine ungebremste Gegnereinheit für Auswirkungen haben könnte und wie wichtig es ist bestimmte EInheiten auszuschalten.
Ich zum Beispiel würde gaaaanz oben auf der Prioritätenliste immer die sehr harten Executioner sehen.
Auch der Kolossus ( wenn er gespielt wird ) ist ein sehr gefährlicher Gegner und ich frage mich immer, wie ihn jemand NICHT spielen kann.


Also dann.. haut rein.
Für das höhere Wohl.
 
Ich zum Beispiel würde gaaaanz oben auf der Prioritätenliste immer die sehr harten Executioner sehen.
Auch der Kolossus ( wenn er gespielt wird ) ist ein sehr gefährlicher Gegner und ich frage mich immer, wie ihn jemand NICHT spielen kann.

Sind beides Panzer denen ich eher selten begenet bin. Letzterer weil FW-Only. Den Kolossus nimmt man eher vs. Space Marines - da er leicht zu unterlaufen ist, wird er wohl selten die Tabletops erblicken. Den Executioner finde ich pers. auch klasse - mhh 5 kleine Schablönchen und jedes so ziemlich tödlich gegen alles auf dem Tisch, wenn da nicht die Deckung wäre und die Tatsäche das er der teuerste LR/Demo ist, den der Imp-Dex bieten hat.

Ich denke die gefährlichen Sachen sind Valks/Vandettas mit 3 x Melter Veteranen-Inhalt, die Manticore, die Psi-Truppen und - grade für die Tau - die "Gewalt-Mobs".

Was der Kroot übrigens gar nicht mag, ist der gemeine Höllenhund.

Auch bei den Imps gilt: Erst die Schnellen und dann die Gefährlichen. Ausserdem kann man sie gut mit konstantem und reichhaltigen Feuer niederballern, da unsere schöne Standardwaffe auf die 2 verwundet und keine Rüstung erlaubt. Man kann sich als Tau sogar hie und da mal den NK erlauben. Am besten mit einer Kombi aus Kolossen, Haien und shockenden/flankenen XVs die harten Geschütze möglichst schnell angehen und wenn man sie nur am schiessen hindert.
 
Äh, nein.. nicht der Kolossus. Da habe ich mich wohl falsch ausgedrückt.
Die Imps haben auch einen Koloss in ihrem Sortiment welcher 24-240" nur indirekt feuert und mit S6DS3 ohne Deckungswurf eine echte Nummer gegen nahezu alles ist, was hinten steht.

Vendettas und Walküren haben bisher nie groß Angst bei mir erzeugt.
In der Regel hat keine mehr als 2 Runden überlebt.
Deckung bei dem Base und der Größe ... von Haus aus Fehlanzeige.
Ein ideales Ziel auch für Kolosse.
 
Vendettas und Walküren haben bisher nie groß Angst bei mir erzeugt.
In der Regel hat keine mehr als 2 Runden überlebt.
Deckung bei dem Base und der Größe ... von Haus aus Fehlanzeige.
Ein ideales Ziel auch für Kolosse.
Dann schau mal was passiert, wenn 2x3 Vendetten und Psioniker den ersten Zug haben und deine Kolosse vom Feld bekommen wollen.

Tau gegen Imps empfinde ich generell als starkes "wer hat die erste Runde"-Match.
 
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Wenn man die erste Runde nicht bekommt, sollte man gegen eine gute Imp-liste mMn definitiv in Reserve gehen (außer man hat gezinkte Würfel, mit denen man die Ini klauen kann 😉). Dann kann man sich immerhin aussuchen, was man wie wo angehen kann, was trotz der Brocken, in denen die eigene Armee ankommt, ganz passabel laufen sollte. Problematisch wird es höchstens bei schwer zu umkämpfenden Missionzielen.

Primärziele sollten generell die PsykerBattleSquads bzw. ihre Chimären sein, wenn die letzteren in die Luft gehen, reißen sie gern mal die Hälfte der Insassen mit in den Tod. Die überlebenden unbedingt auslöschen! Denn für Tau reicht ein um 3-4 reduzierter Moralwert leider vollkommen aus, damit eine Einheit vom Feld rennt.
Sekundärziele wären dann die nervigen Vendettas/Valküren sowie die schweren Sachen aus der Unterstützungssektion.
Was ebenfalls unterschätzt wird, sind Waffenteams... Allerdings haben wir mit Rakmagazinen eines der besten Mittel dagegen, einfach je eine Salve rein und gut ist. 😎
Chimären sind vernachlässigbar, sofern sie sich zurückhalten, aber sind generell nicht so schnell, dass die drinsitzenden Melterjungs eine große Gefahr in den ersten Runden wären. Allerdings ist es wichtig, diese nach der Eliminierung der gefährlicheren Ziele auszuschalten, da sie der Missionsziele haltenden Infanterie gute Mobilität verleihen.
Gewaltmobs erachte ich wegen der Masse an S5-Beschuss, die man als Tau automatisch mitbringt, nicht für sonderlich gefährlich.

All das ist unter dem Vorbehalt zu betrachten, dass ich noch nie gegen die neuen Imps gezockt habe, daher leider alles nur graue Theorie, die hoffentlich größtenteils stimmt. 😀
 
was ich viel wichtiger finde als die gewaltmobs sind die kommandotrupps. diese sind das rückrad der imps. alle weggeschossen, hat man aber der schlange den kopf ab gemacht 😉 weil mit MW 6 kommt ein imp net weit. danach mit kroots chargen und gut is.

gut gegen gewaltmobs sind geister mit VZE zwar schweine teuer, aber sehr efektiv. aber auch krisis sind gut dagegen
 
Ich hoffe damit erschöpfen sich die Taktik-Tips nicht🙂
Also
Wichtig !!!
Psioniker Kampftrupps ausschalten.
Schnelle Fahrzeuge ausschalten.
Taktisch bewegen und eher eine Seite statt eine Front anvisieren.
2x 3 Vendettas brauchen viel Punkte.
Also hat man noch andere Einheiten zum Spielen und mehr um den Gegner annzuvisieren, selbst wenn Kolosse fallen sollten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich als Imp - Spieler habe gegen Tau gerne flankierende Einheiten gespielt. Im letzten Spiel habe ich einzig mein CCS mit Creed aufgestellt. Dadurch durfte eine Chimäre mit Ogryns flanken, dazu noch 2 x Vendetta mit Melter Veteranen und 6 Scout Sentinels mit Rakwerfern. Der Tau hat sich auf ein Feuergefecht eingestellt, welches ich bei seiner Auswahl sicherlich verloren hätte. Da ich aber in der zweiten Runde fast alles auf dem Tisch über seine Flanke laufen hatte konnte ich 60% seiner Einheiten in meiner ersten Schussphase killen. Danach war das Spiel eigentlich gelaufen.

Ich denke der größte Vorteil der Imps ist, dass sie so extrem flexibel spielbar sind. Die Meisten rechnen mit Stand and Shoot Armeen, aber man kann sie auch sehr mobil oder komplett flankierend spielen.
 
Nunja, das Problem ist, dass Imps auf jeder Punktzahl mehr Feuerkfraft haben als Tau...
Aber wir haben den Vorteil der Beweglichkeit...wir koennen unsere Einheiten mal Komplett 12 Zoll bewegen ( ausser jetzt Kloesse ) und nebenbei noch feuern...
Deren Maschkans, Raks und LKs stehen alle ( abgesehn von den LR Varianten )

Auch gibt es nicht immer eine killersuperduper HQ... oft sieht man auch einfach nur nen Primaris oder nen Lord Kommisar!


Meine Ziel Prioritaet:

1. Runde
Chimere mit den Psikern
Valks/Vendettas, wenn vorhanden ( ehr selten )
Demolisher
HQ
Unterstuetzungstrupps

2.
Wenn die Psiker immernoch leben, weg damit 😀
Demolisher
Flankend:
Valks/Vendettas
Standardchimere (meisst dann Harker, mit ner Bombe )
Gardisten
HQ
Unterstuetzungstrupp

ab 3, siehe 2 ^^
 
Äh, nein.. nicht der Kolossus. Da habe ich mich wohl falsch ausgedrückt.
Die Imps haben auch einen Koloss in ihrem Sortiment welcher 24-240" nur indirekt feuert und mit S6DS3 ohne Deckungswurf eine echte Nummer gegen nahezu alles ist, was hinten steht.

Na den mein ich doch auch:

Sind beides Panzer denen ich eher selten begenet bin. Letzterer weil FW-Only. Den Kolossus nimmt man eher vs. Space Marines - da er leicht zu unterlaufen ist, wird er wohl selten die Tabletops erblicken.

Mit "FW" meinte ich lediglich die Verfügbarkeit.

So ist es. Aber da die HQ ja nunmal einen größeren Wert für Imps haben, werden diese auch gern irgendwo hingestellt, wo keiner so schnell dran kommt. Ich habs bisher noch nie geschafft den Kommandotrupp auszuschalten. Soweit kam ich nie ran.

Na ja richtig verstecken kann man sie nicht wirklich. Wenn sie in ner Chimäre hocken, knackt man die halt. Die Commando-Einheiten bekommt man gut mit RMs weg. Doof nur, dass man die meist für die Transporter braucht. Hier kommt es wohl drauf an Prios zu verteilen, heizen die komischen Psifreaks auf dich zu - stoppst du besser erstmal die.
 
Also ich muss sagen, die letzten 3 Spiele gegen Imps wurden abgebrochen, weil nach Runde 2 bzw. 3 zu wenig vom Imperialen Spieler übrig war um überhaupt noch etwas zu reissen. Der Imperiale Spieler ist ein Arbeitskollege von mir, der eigentlich ganz gut spielt, jedoch seit dem neuen Codex, trotz stundenlangen lesen in Foren auf kein grünes Blatt mehr kommt. Bei den Spielen mit dem alten Codex war es um einiges ausgeglichener, da hat er mal gewonnen, mal ich und so weiter.
 
Also ich muss sagen, die letzten 3 Spiele gegen Imps wurden abgebrochen, weil nach Runde 2 bzw. 3 zu wenig vom Imperialen Spieler übrig war um überhaupt noch etwas zu reissen. Der Imperiale Spieler ist ein Arbeitskollege von mir, der eigentlich ganz gut spielt, jedoch seit dem neuen Codex, trotz stundenlangen lesen in Foren auf kein grünes Blatt mehr kommt. Bei den Spielen mit dem alten Codex war es um einiges ausgeglichener, da hat er mal gewonnen, mal ich und so weiter.

Na dann macht er vielleicht irgendwas falsch. Vielleicht ist er ja in seiner alten Taktik zu festgefahren und sieht den Imp vor lauter Impsen nicht😉 Die Impse haben auf jeden Fall dazugewonnen, auch wenn man sie nicht auf Powerplay ausreizt. Und vs. Tau lohnt es ich für den Imps auch mal, in den NK zu joggen.