Gegnerbesprechung: IMPERIALE ARMEE 2009

Wolkenmann

Tabletop-Fanatiker
18. Dezember 2003
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www.ckv-ao.de
So, nun ist sie da. Die Imperiale Armee 2009
Da ich selber auch eine solche Armee besitze und am Freitag 2000 Punkte gegen Orks spielen werde, bin ich natürlich sehr interessiert daran eure Erfahrungen hier zu veröffentlichen.

Nach Studium des Codex sehe ich einige sehr heiße Kombination speziell gegen eher defensiv schußlastige TAU auf uns zukommen.

• Echte TAU-Killer sind.
• Greif,
• Leman Russ mit Vollaustattung ( Kuppeln ) gegen Anzüge im Freien ( da helfen auch Drohnen nicht viel )
• Der Vollstrecker mit max.29 Schuss S5
• Der Flottenoffizier gegen Reserven
• Der Psioniker Kampftrupp
• der Flammen Russ gegen Feuerkrieger in Deckung
• die Manticore mit W3 5" Schablonen pro Schuß und max. 4 Schuß pro Spiel
• Unterstützungstrupps

Der Rest der Armee ist auch nicht ohne aber den kennt man ja schon.
Stichwort Basi, Höllenhund etc.

Schwächer sind nunmehr Gardisten ( punktintensiv ) Besser dagegen sind Veteranen ( Sprengladung und Melterbomben ) für vernünftige Punkte und der verbesserte Pz12 Sturmsentinel mit MK gegen Rochen, Piranhas.

So.
• Wie begegnet man also der neuen Gefahr.
• Wer hat schon erste Erfahrungen gegen die neuen Imps.
Armeeliste des Gegners ( ungefähr ) und eigene, als Diskussionsgrundlage sind hochwillkommen.
• Gefürchtete Einheiten
• generelle Taktiken gegen die "neuen" Imps

Dann mal ran an die Tasten.
Aus meiner Sicht sind die neuen Imps die neuen TAU .
Keine Armee bringt so harten Beschuß auf die Waage und das durch alle Reichweiten.
Der einzige Vorteil wird wohl sein, daß es noch eine Weile dauern wird, bis sich Turnier-Allroundlisten zeigen.
Der "Giftgas" Höllenhund steht übrigens trotz DS1 und verwunden auf 2+ nicht auf der Liste der harten Gegner, da er erst mal auf Flammenreichweite herankommen muß.
Ich denke, daß ein solches Modell kein TAU-Spieler durchkommen lassen wird.

Gegenmaßnahmen:
Imps unterliegen nicht mehr einer automatischen Sammelregelung unter 50% (die alte eiserne Disziplin-Regel existiert nicht mehr )
Das heißt für mich, daß eine großes Augenmerk auf dem Auslöschen der Kommandostrukturen liegen sollte.Ohne Befehle ist die Imperiale Armee nur halb so fähig.
Auch die Flucht von Trupps mit "Reißt euch zusammen" kann so nicht mehr verhindert werden.

desweiteren sollten Leman Russ Panzer am Schießen gehindert werden.
Durchgeschüttelt reicht schon - und mit Krisis ( da braucht man sie wieder vermehrt ) Flanken von Chimären angegriffen werden.

Generell würde ich eine Aufstellung etwas weiter weg vom Rand empfehlen.
Flankende Einheiten sind bei einem Flottenoffizier in der Gegnerischen Armeeliste eher hinten aufzustellen.
Hammerhaie dürften mit Massebschleuniger am besten wegkommen, falls man nicht leichte Fahrzeuge mit dem Ionenhai jagen möchte.
Auf jeden Fall ist die neue imperiale Armee aus meiner Sicht ein extrem harter Brocken und ich bin schon sehr auf die ersten Spielberichte gespannt.

Gruß
Wolkenmann
 
Zuletzt bearbeitet:
Guter Ansatz.


Mal Überlegungen meinerseits (rein theoretisch):
Was sich wohl als Problem herausstellen könnte und das nicht nur für TAU ist die Massive Mech Welle mit der Imps jetzt aufwarten können, das führt schnell zu einer Überlastung der Panzerabwehr.

Desweiteren muss man schauen auf was man trifft. Eine Mech lastige Armee ist nicht ganz so Befehlsabhängig wie eine Infanterie Armee. Wodurch man hier die Prioritäten dementsprechend legen muss. Das größte Problem ist, dass man wohl um die doppel Koloss Teams mit Marker Unterstützung nicht mehr umhin kommt. Um den Panzern wenigstens etwas her zu werden. Hierbei hilft sicher auch die Möglichkeit das man als Tau ja noch so Ausrüsten kann, das ein Trupp mehrere Ziele bekämpfen kann. Daraus ergeben sich wohl aktuell 2 Varianten, die Melterlastige auf Chimären beruhende Sturmarmee die auf einen zukommt und dabei sogar noch in der Lage ist Tau im Nahkampf zu verkloppen, oder die auf Reichweite basierende Infanterie Armee. Eine Mischung beider erscheint aktuell nicht so sinnvoll, da dann die Imperialen Kommandostrukturen überlastet erscheinen.

Stellt sich also die Frage welche Priorität die Ziele haben sollten. Hier sollte man sich eben anschauen was da kommt. Bei einer Mech Liste hat der Befehlspanzer weniger Priorität als bei einer Infanterie lastigen Armee, wo er ganz oben stehen sollte.

Alles in allem aber werden sich die ersten Kombinationen erst ergeben und dann muss man als Tau wohl reagieren und auch in der Lage sein fest gegebene Strukturen der eigenen Armee umzubauen und sich allgemein der Veränderung anzupassen. Und das kann ja nur Vorteile haben denke ich.
 
Also ich hab bisher 2 Spiele gegen die neuen Imps bestritten. EInmal eine Armee mit einem Mix aus Panzern und Infantrie und einmal eine Armee sehr Infantrie lastig.
Armee 1 hatte 2 Medusas, eine Leman Russ Schwadron mit Auslegern ein Laserkanonen Team, 1 schw.Bolter waffenteam., und mehrere Infanteristen.
Dazu kamen noch der Offizier mit dem Artillerieschlag und der , wodurch meine Reserve würfe um ein schlechter sind.

Ich hatte dabei:
2x8 Späher mit einem schw. Rochen
Commander mit syncr. Rak und multipler
2x2 Kolosse mit Stabi und MZ und schilddrohnen
2x3 Krisis mit Angriffsdrohnen und Rak mit Pulskanone und FLS.
6 Geister
und ca. 30 Feuerkrieger.
es wurde auf spielfeldvierteln gespielt mit einem Marker pro Seite.

Mein gegner hatte den ersten Zug
Zu Spielbeginn hab ich nahezu jeden Rüstungswurf versaut und hab somit fast alle Späher verloren.
In meinem Zug hab ich jedoch die Kolosse nach vorne bewegt um in sichtweite der Panzer zu gelangen. ich hab mit den Kolossen dann 1 Medusa betäubt und einer ist explodiert. das andere team hat einen Leman Russ vernichtet. dazu starben noch ein paar soldaten durch die feuerkrieger aber nichts wildes.
der Imps Spieler hat seine Infantrie im prinzip die ganze zeit nur auf mich zu bewegt. Mein missionziel hab ich mit 10 Fks in einem ROchen gehalten. später kamen noch meine Krisis aus der eserve und haben mit den Kolossen die restlichen Panzer alle vernichtet. danach hat er jede Runde nur noch Soldaten entfernen müssen. Am Ende hatte ich ca. 20 FKs, 2 Krisis und 4 Geister, ein paar Späher und den Commander verloren. Ich hatte ien Missionsziel und er keins.
Die Impse hatten noch 5 Halbling scharfschützen.
Das Spiel ging ganz klar zu meinen gunsten aus.

Bei dem anderen Spiel stand ich fast nur Soldaten gegenüber, was glaube ich so ca. 150 bis 200 stk. waren. Da haben mir besonders die vielen Schwärmer, HH mit Massebeschleuniger und Feuerkrieger geholfen.

Mist ist bei den Impsen natürlich dieser bläde befehl wo man den DeW wiederholen muss. So schrumpft das Störsystem leider zu einem 25% Schussblocker, aber für 5 Pkt. immer noch Pflicht.

Also gegen die Imperiale Armee sind Kolosse wirklich Pflicht. am besten mit Stabi und MZ beim Teamführer. Die impse können zwar ne mnge Panzer aufstellen jedoch sind es schwadronen. Alle schüsse werden verteilt. man kann den Deckungswurf der ganzen Schwadron negieren und Lamhgelegt ergebnisse werden zu Fahrzeug zerstört. Das heißt bei DS1 mit Massebeschleunigern wird es bei einer 2 schon interessant. 2->3 Waffe zerstört. gefährliches Geschütz weg. 3-> 4 lahmgelegt -> zerstrt da Schwadron.
Desweiteren sind FK Feuerlinien immer noch recht effektiv. Geister sind auch nicht schlecht, da die genug Soldaten umbringen um nicht ignoriert werden zu können. Durch den Tarnfeldgenerator weichen Sperrfeuer waffen zus. 1 W6" ab.
Jedoch sind das nur die ersten Erfahrungen. Sicherlich waren das auch noch ekien Bartlisten, da meinen Gegner auch noch die Fahrzeuge und anderen neuen Modelle fehlen, damit es richtig interessant wird. Dennoch hab ich einen ersten Eindruck gewonnen und bis jetzt bin ich "noch" optimistisch.^_^
 
Ich habe letztens in einem Turnier Ausschließlich gegen Imperiale Armee gekämpft.

Und es wurde eigentlich nicht langweilig, da ich gegen drei
unterschiedliche Varianten von Armeen der Imps spielen durfte. War recht interressant und brachte mir einen Batzen Erfahrungswert für die neuen Imps.

1. Speerspitze mit 4 Markern
deren erste war eine gemischte Armee mit Panzern und Infantrie. Keine Walküren, hatte dennoch zu kämpfen, da es bis zu 6 Panzern waren.( Transporter mit eingerechnet) und ein Haufen Infantrie( 4 Züge, Glaube ich, alle mit lascanons)

Hatte das Spiel zwar in einem 12 zu 6 gewonnen, da ich in letzter Sekunde noch den 2ten Marker einnehmen konnte,war aber trotzdem ein extrem förderndes Spiel ´

2. Kampf im Morgengrauen mit 2 Markern
Die zweite war eine Armee, die Hauptsächlich auf Flankenangriffe basierte.
Also sprich: Creed, 2x Walküren natürlich mit Veteranen und ein Trupp Sentinels. Habe letztendlich die Reichweite der Flanken unterschätzt, ein fataler Fehler, 13 zu 7 Verloren.

3. Normale Seitenaufstellung, Siegespunkte.
Und dann noch die Dritte. Eine sehr auf Infantrie gesetzte Armee mit drei Veteranentrupps in Chimären, zwei Infantrieplatoons mit lasercanons und 2 Leman Russ.
Das Spiel ging 19 zu 1 für mich aus, aber auch nur, weil er mit den Einheiten nicht nach Vorne ging und ich Glück beim Abschiessen seiner Chimären als auch bei Rüstungswürfen hatte.

Zu den Letzten beiden Spielen ist noch zu sagen, dass beide Spieler ihre Platoons zusammengesetzt haben, also zu einen 20-Manntrupp mit 2 Lascanons.
Der Vorteil: er Sparrt an Befehlen, Nachteil:lass die mal in den Nahkampf kommen.


Wenn ihr Fragen zu den Spielen habt, schreibt sie einfach rein.
Ich versuche sie genau zu beantworten.

Gruß: Hartfaust.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also, meine Liste ist folgendermassen:

*************** 1 HQ ***************
Commander
+ 1 x Ionenblaster, 1 x Plasmabeschleuniger, Peilmarker, 1 x Schilddrohne, Zeremoniendolch, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem -> 75 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Krisis Leibwache
+ Krisis Shas'vre, 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Verbesserte Zielerfassung, 1 x Schilddrohne, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem -> 97 Pkt.
+ Krisis Shas'vre, 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Verbesserte Zielerfassung, Kyb. Feuerleitsystem -> 82 Pkt.
- - - > 179 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis, 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Feuerleitsystem -> 62 Pkt.
+ Krisis, 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Feuerleitsystem -> 62 Pkt.
- - - > 124 Punkte

*************** 3 Standard ***************
9 Feuerkrieger
+ Shas'ui, Zeremoniendolch -> 15 Pkt.
+ Teufelsrochen, Störsystem -> 85 Pkt.
- - - > 190 Punkte

7 Feuerkrieger
+ Shas'ui, Zeremoniendolch -> 15 Pkt.
- - - > 85 Punkte

10 Kroot
- - - > 70 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
6 Späher
+ Shas'ui, Zeremoniendolch -> 15 Pkt.
+ Teufelsrochen, Störsystem -> 85 Pkt.
- - - > 172 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
2 Kolosse, 2 x Stabilisatorsystem
+ Koloss Teamführer, 2 x Schilddrohne, Kyb. Drohnencontroller -> 35 Pkt.
- - - > 195 Punkte

2 Kolosse, 2 x Stabilisatorsystem
+ Koloss Teamführer, 2 x Schilddrohne, Kyb. Drohnencontroller -> 35 Pkt.
- - - > 195 Punkte

Dornenhai, Schwärmer Raketensystem
+ Verbesserte Zielerfassung, Feuerleitsystem, Störsystem -> 20 Pkt.
- - - > 165 Punkte


Insgesamte Punkte Tau : 1500


Zu deiner 2ten Frage:
ich habe den 8ten Platz von 18.
 
Hatte das Spiel zwar in einem 12 zu 6 gewonnen, da ich in letzter Sekunde noch den 2ten Marker einnehmen konnte,war aber trotzdem ein extrem förderndes Spiel ´

Geht doch gar nich...^^ 12:6 ist doch quark,....12:8 vielleicht?

Aber du hast echt den ganzen Zorn des Imperiums abbekommen!
Hätte echt schlimmer für dich ausgehen können....