8. Edition [Gegnermagiewoche 2] Lehre des Todes

Askarlon

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16. Juni 2011
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Hier könnt ihr über die Magielehren der Gegner und deren Bedrohlichkeit diskutieren.

1. Grundzauber: Seelenraub:

2. Das Antlitz des Schnitters:

3. Laniphs Liebkosung:

4. Seelenfäule:

5. Finsternis der Verzweiflung:

6. Bjunas Schicksal:

7. Purpursonne des Xereus:

8. Lehrenattribut: Lebensentzug:

9. Anmerkungen:
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Grundzauber: Seelenraub:
Ein wirklich unschöner Sniper-Spruch. Ein Charaktermodell in einem MW-Duell um mehrere LP erleichtern zu können ist schon fein. Auch die Reichweiten-Vergrößerung lässt den Zauberwert nicht übermäßig nach oben klettern. Gegen unsere Waldelfen-Chars sollte der Magier aber einen soliden MW mitbringen. Dennoch: Bannen ist hier eine gute Idee, um nicht durch einen unglücklichen Wurf den Zauberweber oder General einzubüßen. Auch gegen Baummenschen unschön, da die nur MW 8 mitbringen und ihren Rettungswurf aufgrund der magischen Quelle einbüßen.

2. Das Antlitz des Schnitters:
Angst und Entsetzen verursachen zu können gegen eine Armee, die zu einem Großteil aus Psycho-immunen Modellen besteht, in einer Edition, in der man gegen alles mögliche den AST-Wiederholungswurf bekommt... Wenn der Gegner dafür seine Bannwürfel verwendet, können wir uns (fast) immer schon vergnügt die Hände reiben.

3. Laniphs Liebkosung:
Ebenfalls ein Sniper-Spruch. Dieser zielt auf die Stärke und hat das Potential deutlich mehr Treffer zu generieren. Im Schnitt erwürfelt man 7 Treffer. Gegen Adlige und HB sind das dann noch 3, die auf 4+ LP ziehen, ohne Rüstungswürfe zu gestatten. Das wären vor dem ReW 1,5 Wunden. Das klingt nicht nach viel, aber man kann nicht sicher sein, dass der Gegner uns nicht plötzlich die Doppel-Sechs auf den Tisch legt. Dann sinds statistisch plötzlich 4 Wunden und wir kommen ins Schwitzen. Bannen ist hier aufgrund der Unberechenbarkeit anzuraten.

4. Seelenfäule:
Eine Zieleinheit büßt jeweils einen Punkt Stärke und Widerstand ein. Je nach Situation sehr unangenehm. Schrate und Dryaden dürften hier besonders anfällig sein, denn gerade die bewegen sich mit ihren Werten in einem Bereich, wo es für viele Standard- und Eliteinfanterien einen großen Unterschied macht, ob es ein Punkt mehr oder weniger ist. Je nach Spielsituation muss hier eingeschätzt werden, ob das Bannen lohnt. Steht der Zieleinheit eine gegnerische Einheit gegenüber, die von dem Abzug sehr profitieren würde, ist es angeraten. Andererseits könnte dieser Zauber aber auch ein Köder sein, der Bannwürfel ziehen soll, ehe die Sniper-Sprüche kommen. Hier gilt mitdenken.

5. Finsternis der Verzweiflung:
Ein sehr situationsabhängiger Spruch: Er kann im richtigen Moment spielentscheidend sein. Auch hier hilft nur mitdenken. Da wir meist psycho-immun sind, stören uns Angst und Entsetzen eher weniger. Aber Baummenschen oder Schrate mit MW 5 will man nicht unbedingt im Nahkampf haben. Selbst mit AST ist der Aufriebtest plötzlich alles andere als eine sichere Sache. Hier hilft hinsichtlich Bannen nur, die Situation einzuschätzen.

6. Bjunas Schicksal:
Wieder so ein Sniper-Spruch und für uns leider von der üblen Sorte. Die Reichweite ist zwar stark limitiert, aber nah genug dran, können die durchschnittlich sieben Treffer bei unserem niedrigem Widerstand und der Verwundung auf 2+ das Aus unsere für Elfen-Chars darstellen. Auch hier gilt wieder: Bannen! Die Wirkung des Zaubers ist einfach zu wenig berechenbar und die Zahl der Wunden, die nur mit ReWs abgefangen werden können potentiell zu groß.

7. Purpursonne des Xereus:
Kniffeln pur. Es gibt einen Haufen unsicherer Faktoren beim Einsatz dieses Zaubers. Für einen Baummenschen und eingeschränkt für Schrate kann er der Kill sein. Gegen unsere anderen Einheiten, die ihre Initiative-Tests nur auf die 6 verpatzen ist die Bedrohung hingegen überschaubar. Die zufällige Bewegung des Wirbels macht ihn unberechenbar, aber wir Waldelfen sind in der Regel flinker, was die Bewegung betrifft und können daher oft besser ausweichen als der Gegner. Eine generelle Pflicht zum Bannen sehe ich daher nicht gegeben. Das muss im Einzelfall entschieden werden. Ein weites Auffächern der eigenen Truppen kann hier bereits eine Defensivstrategie sein.

8. Lehrenattribut: Lebensentzug:
Keine direkte Bedrohung. Der Gegner hat die Chance auf zusätzliche Energiewürfel. Das kann im Einzelfall unangenehm sein, aber nichts, worauf wir besonders reagieren könnten. Bedingung ist der Verlust von LP durch Todesmagie und auch dann sind die zusätzlichen E-würfel nicht garantiert.

9. Anmerkungen:

Die Lehre ist stark vom Gegner abhängig: Für uns heißt das, dass die Sniper-Sprüche brutal sind, hingegen die anderen Sprüche zwar potentiell unangenehm, aber situationsabhängig sind. Bei der Lehre des Todes müssen wir viel mitdenken. Was will der Gegner erreichen? Wie setzt er seine Energiewürfel ein? Die Zauber aus der Lehre haben häufig niedrige Werte und sind entsprechend leicht zu sprechen. Hier sollte aufgepasst werden, da die Lehre Strategien unterstützen kann, aber eben deshalb auch nicht geradlinig und durchschaubar funktioniert.