1. Grundzauber: Melkoths Mystisches Miasma:
Ein Fluchzauber der das Senken einiger Profilwerte um einen zufälligen Wert erlaubt. Hier sollte vor allem mitgedacht werden, was der Gegner zu bezwecken versucht. Ein Senken der BF kann unsere Schützen durchaus unangenehm treffen. Das Senken von Initiative oder KG trifft vor allem im Nahkampf die eigene Einheit hart. Auch kann der Einsatz des Zaubers ein Hinweis auf eine bevorstehende Schattengrube oder ein Pendel sein (Ini-Senkung - besonders bei Baummensch oder Schraten, deren Ini damit auf 1 gesenkt werden kann).
Das Senken der Bewegung kann im richtigen Moment ebenfalls ein schwerer Nachteil sein, wenn damit eine wichtige Bewegung eingeschränkt wird.
Kurz: Der Zauber ist, eingesetzt von einem guten Spieler, durchaus gefährlich, zugleich aber auch häufig ein Hinweis auf die Absichten des Gegners. Gebannt werden sollte er situationsabhängig.
Zu berücksichtigen ist, dass er als Grundzauber durchaus mehrfach in der Armee vorhanden sein kann.
2. Schattenross:
Ein Zauber der eine zusätzliche Bewegung erlaubt (kein Angriff). Die Zielauswahl ist aber auf eigene Charaktermodelle beschränkt. Die Bewegung zählt als Fliegen. Einsatzgebiete für den Zauber dürften die Bewegung von Killer-Chars sein, die auf eine bestimmte Aufgabe hin ausgerüstet sind (z.B. Umlenker-Jäger) oder die Evakuierung von Chars aus bedrohten Einheiten. Letzteres kann für uns ausgesprochen ärgerlich sein, wenn sich mit dem Char der Löwenanteil der Siegpunkte aus einer bedrohten Einheit verabschiedet.
Das Bannen muss hier nach Situation entschieden werden. Eine Bannpflicht besteht hier definitiv nicht.
3. Entkräftung:
Das Senken der Stärke kann unsere Nahkampfeinheiten hart treffen und ihnen eine Menge Punch nehmen. Die Grundvariante hat dabei schon ausreichend Reichweite, sofern der Zauberer nicht am hintersten Ende des Spielfelds ein Picknick abhält. Da es sich um einen Bleibt-im-Spiel-Zauber handelt, kann hier weniger genau auf die direkte Absicht geschlossen werden. Auch zieht uns dies ggf. Energiewürfel, wenn der Zauber nicht umgehend gebannt wird. Dryaden und Schrate können bei einem durchschnittlichen Wurfergebnis plötzlich ziemlich schwach dastehen.
Bannen ist hier anzuraten, sofern absehbar ist, dass die betroffene Einheit noch einen Nahkampf austragen muss, bevor die eigene Magiephase kommt. Ebenfalls bannen sollte man, wenn in der eigenen Magiephase wichtige Zauber gesprochen werden sollen, für die die Energiewürfel benötigt werden. (Um die Grundvariante zu bannen wird auch ein Zauberweber 2 Würfel benötigen).
4. Nagender Zweifel:
Im Prinzip entspricht der Zauber der Entkräftung mit dem Unterschied, dass hier auf den Widerstand gezielt wird. Besonders Baummenschen, Schrate und Dryaden dürften hier attraktive Ziele sein. Hier ist das Bannen fast noch wichtiger als bei der Entkräftung. Während schwache Schrate den Feind immer noch mit Widerstand, RW und ReW ausblocken können, sind Schrate mit niedrigem Widerstand dazu nicht mehr in der Lage.
Bei unseren schießenden Elfeneinheiten ist der Zauber hingegen fast eher zu vernachlässigen, sofern der Gegner nicht über ein starkes Repertoire aus Schadensmagie oder Beschuss verfügt.
5. Penumbrisches Pendel:
Die Funktionsweise entspricht im Wesentlichen einer Kanone mit zufälliger Reichweite: Treffer gibt es für jedes Modell unter der Linie, sofern es einen Ini-Test vermasselt. Für unsere Elfen, selbst wenn sie das Miasma abbekommen haben, noch machbar. Für Baummenschen hingegen gefährlicher. Besonders unangenehm aber gegen unsere Chars, sofern ihre Ini nennenswert gesenkt wurde. Den Baummenschen wird der Spruch nicht killen, einen verlorenen Schrat kann man in kauf nehmen: Beides lässt sich mit Lebensmagie wieder beheben. Unsere Chars hingegen sind durch den Zauber tatsächlich bedroht. Hier sollte geprüft werden, ob einer von ihnen in Sichtlinie und Reichweite (bis zu 36 Zoll - 21 Zoll im Schnitt) ist. Wenn ja, empfiehlt sich der Bann, sofern keine guten ReWs zur Verfügung stehen.
6. Schattengrube:
Ein Schablonenzauber, der mit der Initiative arbeitet. Gefährlich besonders für Baummenschen und Schrate, sowie für Modelle mit gesenkter Initiative. Die Abweichung der Schablone kann hier allerdings das Modell noch retten. Ein Baummensch der direkt drunterliegt kann bei einer Abweichung um 3 Zoll schon nicht mehr drunter sein. Die beste Abwehr gegen den Zauber bietet sicher eine aufgefächerte Linie, die wir Waldelfen ohnehin häufig bieten, so dass der Zauber häufiger ins Leere abweichen kann.
Gebannt werden sollte er, wenn sich mehrere attraktive Ziele in 6 Zoll Umkreis um die Schablone befinden.
Die große Variante ist aufgrund größerer Schablone und größerer Abweichung noch schwieriger abzuschätzen. Hier sollte vor allem geprüft werden, was die Schablone treffen könnte. Auch hier gilt, dass Auffächern ein guter Schutz sein kann.
7. Okkams Gedankenskalpell:
Eine eigene Einheit erhält den eigenen Moralwert als Stärkewert für ihre Nahkampfattacken. Wenn der Zauber durchkommt, selbst wenn es sich nur um eine Einheit mit durchschnittlichem MW handelt, ist es bei ausreichender Trefferzahl schnell vorbei mit Baummenschen und Schraten. Hier sollte gebannt werden, sofern man Gefahr läuft ansonsten eine wichtige Einheit zu verlieren. Interessanterweise ist der Zauber gegen eine ganze Reihe unserer Einheiten hingegen nicht besonders spektakulär: Alles was mit Stärke 5 in den Nahkampf geht, wird durch den Zauber gegen zumindest unsere Elfeneinheiten nicht verbessert. Hier kann man sich das Bannen ggf. sparen.
8. Lehrenattribut: Lug und Trug:
Das Attribut ist weniger geradlinig als das anderer Magielehren: Es erlaubt dem Zaubernden den Platz mit einem anderen Charaktermodell vom selben Einheitentyp zu tauschen. Für den Gegner sicherlich interessant, wenn es gilt den Zauberer zu evakuieren und gleichzeitig einen Kämpfer-Char an dessen Position zu stellen. Da aber im Falle eines höherstufigen Schattenzauberers zu erwarten ist, dass ohnehin nicht alle Zauber gebannt werden können, muss man sich mit diesem Attribut einfach arrangieren und es hinnehmen.
9. Anmerkungen:
Die Lehre der Schatten ist nicht besonders geradlinig oder durchschaubar. Für uns Waldelfen bedeutet dies, dass wir sehr genau darauf achten sollten, was, wann und mit wieviel Würfeln einzelne Zauber gesprochen werden. Besonders der Grundzauber eignet sich um Pendel oder Grube vorzubereiten. Entkräftung und Nagender Zweifel erweisen sich besonders gegen unsere Waldgeister als ausgesprochen unangenehm. Das Skalpell kann im richtigen Moment eingesetzt der Overkill gegen unsere Einheiten sein.
Für die Wirksamkeit der Lehre ist dabei weniger entscheidend, dass der Gegner besonders viele Energiewürfel wirft, sondern vielmehr, wie gut er Situationen einschätzen und die richtige Zauberauswahl treffen kann. Ein Spieler mit Erfahrung kann die Schattenlehre zu einer sehr wirksamen Waffe gegen uns machen.