8. Edition Gegnerwoche 13: Imperium

Askarlon

Lord Commander
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16 Juni 2011
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Stuttgart
1. Was sind die Stärken des Imperiums?

2. Was sind die Schwächen des Imperiums?

3. Welche Taktiken verwendet Ihr gegen das Imperium ?

4. Welche Magie ist effizient gegen das Imperium?

5. Welche Einheiten bereiten euch am meisten Probleme?

6. Welche Einheiten habt Ihr gegen das Imperium immer in der Armee, welche lasst ihr lieber weg?

7. Welche Aufwertungen sind nützlich?

8. Erfahrungen/Tipps/Berichte/Bilder oder Sonstiges
 
ich darf regelmäßig, mind. 1x pro Woche, gegen Imps anrennen. Seit dem neuen AB auch mehrfach mit meinen Dämonen. Gespielt wird hauptsächlich nach Combat..

1. Magier Spam (Licht oder Tod), Großmeister mit Runenklinge und TOTS, Spekulum, BANNROLLE X_X, Kriegschmaschienen incl Stank, 1+ Rüstung Spam, auch der Nahkampfboost vom Papamobil oder den beiden seltenen Wagen ist nicht ohne, egal wen es bufft.

2. Niedrige Moral (wenn mal ausserhalb der Leadership Bubble), Profilmäßig eher schwachbrüstige Einheiten - es macht eben der Buff, die 1+ oder der Charge

3. Hier muss man sich dem Imperium anpassen. In jedem Fall müssen die Flieger gut genutzt werden - und natürlich viele Flieger eingepackt werden. Damit kommen die Imps nicht zurecht, viele hochmobile Einheiten, das Imperium umstellen, ihn locken. Umlenken, umlenken und umlenken.
Ich bevorzuge einen LoC, 2 geringe und ein mittleres Gift, mit Stab der Launen, dazu mind eine Einheit Kreischer. Der LoC bläst sich auf und hat sogar noch die Chance die Kreischer aufzustocken. Ein so gepuschter Lord frisst alles, was das Imperium bringen kann (ausser den Träger des Spekulums ;) ). Zerfleischer sind gut gegen die Ritter. Ein große Einheit Schleimbestien kann der Imp fast nicht knacken und mit etwas Glück schleimen sich die Jungs durch Ritter, Stank oder Demigreifen. Wenn man den Stank nicht nur mit Gargs o.ä. steuern möchte, dann kann man auch eine Einheit Kreischer auf ihn ansetzen. Ein Herold auf Disc mit Präsenz des Wandels in dieser Einheit, und mit etwas Glück ist der Stank in ein bis zwei Runden Toast.

4. Tzeentch, wenn man Kreischer spielt, Metall und Tod. Tod oder Metall würde ich auf einem Prinz spielen und die eher nicht in den NK schicken.

5. Der Großmeister, die Demigreifen, Kanonen und alles was Verbannung wirken kann...
Runenklinge und TOTS machen auch dem Großen Probleme. Kanonen schränken die Bewegung der Großen deutlich ein und naja Demigreifen und Verbannung... :rolleyes:

6. Der LoC ist fast immer am Start. Die Kanone muss mit, genauso wie mind. eine Schleimbestie, eine Einheit Gargs und Kreischer, was Combat eben an Chaff ermöglicht. Ich hab schon einiges ausprobiert... der Flammenstreitwagen wäre echt ne super Sache, wenn er 20" fliegen könnte. Fliegen kann man sich sparen, zu wenig gute Ziele für diese und auch da kann man schnell mal verwürfeln. Crusher kann man sowieso gegen fast jeden Gegner Zuhause lassen, so auch gegen Imps.

7. Präsenz des Wandels, für Kreischer vs Stank. 5+ Gift für die Bestien, Regi für Seuchenhüter. Hass für Zerfleischer.. Und wenn LoC, dann mit Zauberstab der Launen :)

8. Ich plane seit geraumer Zeit einen eigenen Channel für Youtube Battle Reports... Wenn das Projekt online geht, werde ich es auch auf GW Fanworld verlinken.

Naja Imps sind mein üblicher Gegner, ich halte sie für eine der stärksten, wenn nicht sogar die Top Tier Armee, in WHFB. Sie sind nicht unschlagbar, v.a. nicht mit Dämonen, aber bretthart..
 
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