1. Welche Strategie verfolgen die TAU zumeist?
Tau haben im Prinzip zwei Möglichkeiten. Entweder stehen sie schön dicht an dicht und versuchen das Spiel durch ihre überlegene Feuerkraft auf Reichweite zu gewinnen. Auch können sie so ein sehr brutales Abwehrfeuer generieren, da sie sich hierbei auf bis zu 6"(?) unterstützen können.
Oder sie sind sehr mobil aufgestellt, ggfs. mit Schocktruppen um ihre Feuerkraft punktuell zu entfalten und danach mit ihre Sprungbewegung wieder in Deckung zu verschwinden. Kampfanzüge und leichte Fahrzeuge übernehmen den aggressiven Teil. Wird aber weitaus seltener gespielt, da der Vorteil des zusammengelegten Abwehrfeuers dadurch negiert wird.
2. Was sind die Stärken der TAU gegen uns?
Feuerkraft. Auch viel mit niedrigem DS und mittlerer bis hoher Stärke. Deckung wird durch Späher negiert. Der niedere DS ist nicht zu unterschätzen.
Auch im Mahlstrom ist der Fisch gefährlich, da er über Antigravfahrzeuge verfügt, die ihr Ausweichen auf 3+ verbessern können und als Standard gekauft werden können. Kann extrem nervig sein die weg zu bekommen.
3. Wo liegen ihre Schwachpunkte?
Absolut schlecht im NK. Absolute Grütze.
Ansonsten verlassen sie sich auf Deckung, da sie größtenteils nur einen 4er Rüster haben. Unsere Flammenwerfer und Psibolter haben DS4, von daher wird das Kleinzeug einfach gegrillt. 2er Decker ? Total egal bei Flammenwerfern. Auch spielt uns hierbei wieder die oft enge Aufstellung in die Hände. Wir wollen das der Gegner dicht steht. Wir haben Flammenwerfer die quasi sofort töten (Kleinvieh), Psibolterschablonen, Reinigende Flamme. Je dichter, desto besser. Reinigende Flamme ist, wenn richtig platziert desaströs.
Da sich Fische an Land eh nicht sonderlich wohl fühlen ist die Moral grundsätzlich sehr schlecht. Das die Typen ne Gesichtsm*s*hi haben und blau sind, machts auch nicht besser.
Um möglichst lange auf uns schießen zu können muss der Fisch an den Rand des Teiches schwimmen. Kombiniert man das jetzt mit den richtigen Psikräften und einer Flammenschablone hier und da, rennt ggfs. sehr viel von der Platte. Sehr viel.
Außerdem können Fische nicht zaubern und haben keine Psiabwehr.
Teure Einheiten wie der Sturmflut sind sehr anfällig gegen unsere Piswaffen mit DS2 (Hammer, Draigos Schwert)
4. Was ist die wahrscheinlich gefährlichste Einheit(-enkombination) der TAU?
Späher. Einfach nur Späher.
Durch die Marker wird entweder die meißt vorhandene BF3 gepushed, oder uns die Deckung genommen, was uns anfällig für die Waffen mit niedrigem DS macht, die der Tau spammen kann. Diese Jungs müssen als erstes weg.
Ansonsten Sturmflut, durch die Kombination aus Schablone mit hoher Stärke und niederem DS und Abfangen. Hier muss ggfs. sehr riskant geschockt werden (oder Gate / Teleportsprung), um die Schablone kreativ abweichen zu lassen. Chance auf Abweichen 66%, BF3, da geht was, wenn man denn auch da landen kann wo man will.
5. Welche unserer Waffen und Einheiten sind besonders effektiv und gegen die TAU unverzichtbar?
Waffen:
Erlöserflammenwerfer. Uh ich hab nen 2er Decker und ne 4er Rüstung ? Mir egal, Schablone drauf und gut ist.
Gegen Anzüge Psibolter.
Einheiten:
Ritter.
Bringt Schablone, kann seinen Retter auf 4++ verbessern, hoher Widerstand, Sprungmodul (wichtig um nach den Schubbewegungen in den NK zu kommen) und der Teleportsprung. Schwallflammenwerfer trifft so gut wie immer und räumt gut ab. Unbedingt mit Psiwaffe spielen, um die großen Fischdosen sofort ausschalten zu können.
Scriptor.
Verfügt über desaströse Psikräfte, wie Reinigende Flamme, die auch sehr gut abräumt, wenn der Tau dicht an dicht steht. Auch kann ich den Retter ggfs. verbessern, was gegen deckungignorierenden Beschuss mit niedrigem DS absolut wichtig ist, sowie Tor zur Unendlichkeit, um dem Tau nur eine Schussphase zu ermöglichen. (Eigentlich zwei, wenn man die Späher hat leben lassen).
Auch kan ich mit Gate und Psiboltern die Transporter jagen.
Abfangtrupps.
Flammenwerfer mit Teleport und Sprungmodul. Genug gesagt.
(Draigo.)
Draigo ist NICHT unverzichtbar.
Ich schreib ihn aber trotzdem mal hier rein, weil er richtig gespielt gegen die Tau extrems glänzen kann.
Draigo bringt zwei Sachen mit, die für uns wichtig sind: Tor zur Unendlichkeit (und noch viel weiter) und einen 3++, den ich auf 2++ verbessern kann. Wenn ich Draigo mit einem UCM (Scriptor, der bringt mMn mehr, da Reinigende Flamme) kombiniere, das seinen Retter auf 2++ verbessert, habe ich den Tank überhaupt gegen Plasmaanzüge. Das Plasma wird gefressen und unsere Terminatoren bleiben am Leben. Funktioniert sehr gut, wenn ich mit Gate irgendwo hin gehe und ich definitiv sagen kann, aus welcher Richtung das Plasmafeuer kommen wird. Das UCM steht jetzt nach dem Tor zur Unendlichkeit so, das es das nächste Modell in Richtung Plasma ist und hat eh Basekontakt mit Draigo. Retter von Draigo auf 2++ verbessern und den Beschuss auf 2+ weiterreichen. Funktioniert aber nur, wenn ich definitiv sagen kann, ok, hier ist mein Feuerkorridor, aus genau dieser Richtung wird sehr viel kommen.
Für den NK dann Draigo aus dem Trupp, den er mit Gate transportiert hat herauslösen und zwei Ziele angreifen, ein mal die dicken Dinger mit Draigo und mit dem Trupp die Dünnen. Draigo bringt mit einen 3++ oder 2++, DS2, mit Hammerfaust S9, ewiger Krieger und eine Psiwaffe. Der Typ regelt, vor allem auch mit KG6 und Ini5. Selbst der NK Krisis wird von Draigo komplett aufgeraucht, auch wenn er 3 weitere Krisis und einen Sack voll Drohnen dabei hat. Draigo ist außerdem MG2. Ich finde ihn sehr gut gegen Tau.
Der Rest ist absolut Geschmackssache. Palas sind gut, wollen aber gezielt eingesetzt werden, da es durchaus Schablonen gibt, die in der Lage sind diese sofort auszuschalten und die Rüstung zu ignorieren. Wenn man viele schockende Flammenwerfer haben will, kann man auch auf die Terminatoren verzichten und Servodudes spammen, da die Haltbarkeit der Termis eh nicht so viel höher ist, wenn man den Retter nicht verbessert.
6. Welche Waffen und Einheiten sollte man gegen die TAU besser daheim lassen?
Waffen:
Psipulser.
Entweder guter Widerstand und guter bis sehr guter Rüster, oder der Flammenwerfer machts besser und die Piswaffe lohnt nicht.
Einheiten:
Fahrzeuge. Ich brauche die Warppunkte und das Fahrzeug ist entweder zu langsam, oder ich bekomme für den Preis einen weiteren Trupp Termis, also ist es egal, ob der eine irgendwann sicher ankommt, wenn ich auch zwei haben kann. Soll er doch den einen schlachten, dafür lebt der andere und sie sind beide schneller auf der anderen Spielfeldseite.
Langstreckenbeschuss durch Bots bringt nichts, ich kann nicht mehr schießen als nen Tau, ich will dahin wo ich besser bin, und das ist da wo ich Köpfe einschlagen und Kampfanzüge aufschneiden kann. Wenn den GK die Fischsuppe nicht ins Gesicht spritzt (so ab Runde 2 muss das passieren) hab ich definitiv was falsch gemacht
7. Wie ist die Stärke der TAU im allgemeinen ein zu schätzen (gerne auch in Schulnoten wobei 1 extrem hart ist und 6 extrem schwach) ?
Wir kontern die Tau sehr gut, da wir schnell die Strecke überwinden können und im Nahkampf absolut überlegen sind. Die Profile unserer (Schwall-)Flammenwerfer sind wie gemacht um kleinere Fische eimerweise vom Tisch zu nehmen, Psiabwehr nicht vorhanden, jedoch sehr sehr starker Beschuss, teils auch mit Abfangen. MK werden von uns durch Psiwaffen aus dem Spiel genommen und wir können unsere Retter verbessern, wohingegen sich andere Armeen die Deckung nehmen lassen.
4
8. Sonstige Anmerkungen zu den TAU?
Dran drauf drüber, mittenrein und dann das Feuerwerk abbrennen. Späher mit Abfangtrupps und Teleportbewegung raus nehmen, mit den Rittern die Feuerkrieger killen und in Runde 2 dann die großen Dosen jagen, während sich die Abfangtrupps um die Krisis kümmern, auch im NK versteht sich.
Wann immer möglich reinigende Flamme in das Herz des Feindes tragen um Moraltests zu erzwingen. Geist Kampfanzüge entweder ignorieren oder im Vorbeigehen mit nem Flammenwerfer rösten.
Späher haben absolute Priorität.
Möglichst viel mit Tor zur Unendlichkeit bewegen, großen Psipool mitnehmen, um in Runde 1 bis zu drei mal das Tor und 2 mal die Flamme durch zu bekommen, um die Tau zu dezimieren. Dann sollte immer noch was über sein, mit dem ich die Retter verbessern kann, sofern ich Termis spiele. Wenn ich viele Flammenwerfer schocken lassen will, kann ich auch Abfangtrupps mit Flammenwerfer schocken lassen, da die Feuerkraft die gleiche ist und die Haltbarkeit der Termis durch das viele DS2 sehr stark reduziert wird. Palas glänzen hier mMn durch ihre 2 Wunden und Verletzungen ignorieren.
Auf gar keinen Fall auf ein shootout einlassen.
Schwallflammenwerfer so verwenden, das ich die Einheit die ich (ab Runde 2) angreifen möchte mit nem kleinen Fitzel erwische und den Rest der Schablone dann dahin, wo das zusammengelegte Abwehrfeuer herkommt. Die stehen eh drumrum, dann die Drohnen mit dem Psibolter beharken und den Ritter in den NK schieben.
Angriffs- und Abfangtrupps sind im Angriff auch vollkommen ausreichend, um mal einen Trupp Krisis wegzuprügeln. Psiwaffe an, Hammerfaust und rein da.