GEGNERWOCHE 6: Space Marines

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
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06. März 2012
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  • Mit welchen Orden hattet ihr es schon zu tun?
  • Welche Strategie verfolgt der Gegner zumeist?
  • Was sind seine Stärken gegen uns?
  • Wo liegen seine Schwachpunkte?
  • Was ist die wahrscheinlich gefährlichste Einheit(-enkombination)?
  • Welche unserer Waffen und Einheiten sind besonders effektiv?
  • Welche Waffen und Einheiten sind es nicht?
  • Wie ist dieser Gegner und dessen Stärke im allgemeinen ein zu schätzen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich kann mal ein wenig hierzu schreiben.
Greife aber nicht die obigen Fragen auf, sondern schreib einen Text dazu. Das liegt daran das ich zwar schon Spiele gegen die neuen Mariens hatte, aber diese sehr selten sind, da Marines leider nicht so super stark sind.

Grundsätzlich sind Marines immer noch genauso wir früher. Jeder hat schonmal gegen sie gespielt und sollte daher alles grundlegende Wissen.
Normale Marines zeigen sich dadurch aus, viele verschiedene Einheiten zu haben, die eigentlich in jeder Situation zu gebrauchen sind bzw. man diese so Rüsten kann. Grundlegend liegen gegen Marines weniger Probleme vor. Da Tau diese durch höherer Kadenz, gute Mobilität und perfekte Bewaffnung eigentlich übertrumpfen.

Da Marines auf Turnieren Listen bauen die gegen alles gewappnet sein müssen, ist nicht unbedingt immer alles gut gegen uns Tau. Aber nahezu alles von uns ist gut gegen Marines. Von daher sind wir da besser gestellt.
Solltet Ihr also eure eigenen Einheiten kennen und spielen können, ist euch der Sieg leicht.

Nun ist es aber so das man nicht von Allround-Turnierlisten ausgehen kann. Da ja im privaten Kreisen auch gerne mal Konterlisten gespielt werden.
Von den Allround-Turnierlisten gibt es darüber hinaus auch noch mal ein paar wenige Kominationen, die gegen uns ziemlich gut sind. Die sind aber eher selten.

Fangen wir also mal an mit Einheitenkombinationen der Marines die ziemlich nützlich gegen uns sind.

Biker-HQ
*************** 1 HQ *************** Captain, Meisterhafte Rüstung
+ Boltpistole, Kettenschwert -> 0 Pkt.
+ Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
- - - > 130 Punkte


Kommandotrupp
+ Veteran
Boltpistole, Grav-Gewehr -> 15 Pkt.
+ Veteran
Boltpistole, Grav-Gewehr -> 15 Pkt.
+ Veteran
Boltpistole, Grav-Gewehr -> 15 Pkt.
+ Veteran
Boltpistole, Grav-Gewehr -> 15 Pkt.
+ Veteran
Boltpistole, Grav-Gewehr -> 15 Pkt.
- - - > 175 Punkte




Gesamtpunkte Space Marines : 305

Der tot jedes Riptide und Kolosstrupps. Solltet ihr nicht gute Deckung parat haben, sind diese eigentlich ziemlich böse, da sie zwar kurze Reichweite haben, aber unseren guten Rüstungswurf gegen uns verwenden. Sollte es nun auch noch so sein das sie vom Orden der White Scars (mit bes. HQ) sind, kommen sie mit Sicherheit auch in Runde 1 zum feuern, da diese dann Scouten können. Hier helfen günstige Kroot gegen. Die sich einfach den Witz machen und vor diesen Trupp Infiltrieren, so das diese Ihre Scoutbewegung schlecht nutzen können.

*************** 1 Standard *************** Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Schwerer Flamer -> 45 Pkt.
- - - > 100 Punkte




Gesamtpunkte Space Marines : 100
Das böse Standard. Mit dieser Kombination, könnt ihr euch eigentlich schon von 1-2 Standards, ab Runde 1 verabschieden. Durch Infiltration+scouten stehen diese mit schw. Flammer und 10 Bolterschüssen an unserer Aufstellungszone. Und das sind beides Mittel die unsere Standards schnell zermürben. Ein versauter MW und diese sind weg. Das kann man ebenfalls umgehen in dem Standards in Reserve gehalten werden und nur Ziele geboten werden, die den Beschuss aushalten.
Das gleiche gibt es für 10 Punkte mehr als Multimelter-Version. Das ist eigentlich der tot jedes Panzers. Im Spam solcher Einheiten. Sprich 4-6 Stück ist die Gefahr deutlich höher, da in Runde 1 schon so viel Kadenz da ist, das einen Angst und bamel wird. Und das für ca. 400-650 Punkte.

Der Land Raider Spam.
Hier baue ich mal kein konkretes Beispiel auf, da Turniertechnisch (bei dem mein Augenmerk liegt) weniger relevant. Grob kann es aber sein das wir auf 4-5 Land Raider treffen. Mrs. Long Shot freuts. Ansonsten haben wir aber ein Problem.
Tatsächlich empfehle ich hier den Nahkampf mit LandRaider vs. Riptide zu suchen. Da sind die Karten sehr gut für uns.

Letztes Beispiel das ich tatsächlich für stark halte, leider aber noch nie gegen Spielen durfte ist:

*************** 1 HQ *************** Meister der Schmiede
+ Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 90 Punkte


Hauptkontingent:, Iron Hands


*************** 3 Elite ***************
Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Sturmbolter, Seismischer Hammer und Schwerer Flammenwerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte


Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Sturmbolter, Seismischer Hammer und Schwerer Flammenwerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte


Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Sturmbolter, Kettenfaust und Melter
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte


*************** 6 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Schwerer Flamer -> 45 Pkt.
- - - > 100 Punkte


Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Schwerer Flamer -> 45 Pkt.
- - - > 100 Punkte


Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Schwerer Flamer -> 45 Pkt.
- - - > 100 Punkte


Taktischer Trupp
5 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 115 Punkte


Taktischer Trupp
5 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 115 Punkte


Taktischer Trupp
5 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 115 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer, Seismischer Hammer und Schwerer Flammenwerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 180 Punkte


Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Sturmbolter, Kettenfaust und Melter
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte


Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 155 Punkte




Gesamtpunkte Space Marines : 1750
Hier fehlt nur noch die Feinabstimmung. An sich sieht es aber dabei sehr düster für uns aus. Riptides sind da noch am besten gestellt. Man könnte aber auch noch versuchen Kombination Nr. 1 unter zu kriegen.
Wie gesagt habe ich noch nicht gegen gespielt. Theoretisch sieht es aber sehr übel aus. Da in Runde 1: 5 Iron Clads (PZ13), 5 Landungskapseln, 3 Land Speeder Storm mit Scouts in unserer Aufstellungszone stehen. Das bisschen was wir an Abfangen haben, kann da leider nicht viel ausrichtien. Die Masse ist einfach zu überwiegend.

EDIT:
Ganz vergessen natürlich
Centurion-Devastortrupp3 Centurionen, 3 x Hurricane-Bolter, 3 x Gravkanone und Gravverstärker, Omniskop
- - - > 260 Punkte




Gesamtpunkte Space Marines : 260
Grav-Centurios sind schon ziemlich schlagkräftig gegeben Riptide und Fahrzeuge. Kolosse können sie auch ganz gut bekämpfen.
Am besten auf Range erlegen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das mit den Iron Clads geht doch gar nicht oder? Da man nicht mehr wie 50% seiner Armee in Reserve halten kann, oder?

Schau mal in der Grundregelwerk FAQ auf der HP von GW fast ganz am ende...


@Raiderspame: Erlebe ich eigentlich fast ausschließlich bei DA wo er auch nochmal böser ist, da DW-Fahrzeug Glückssprengungen per Fusionsblaster sehr unwahrscheinlich macht , das Kraftfeld die Raider nochmal zusätzlich stabilisiert und das Boltbanner Crusadern zu mehr Output verhilft...


Ansonten gilt: Gegen alles Scoutende sind Kroot Gold wert, gegen manche Listen kann es zudem ratsamm sein die Plattform weniger agressiv zu positionieren, selbst wenn die Kolosse dann nicht mehr alles erreichen...
 
Mit welchen Orden hattet ihr es schon zu tun?
Black Templar


Welche Strategie verfolgt der Gegner zumeist?
Er hatte 2 Land Speeder und 2 Drob Pods die durch einen Whirlwhind und LK-Predator unterstützt wurden(und noch weiterer Kleinkram). Schnelle Bedrohungen also unterstützt durch schwere Feuerunterstützung gegen Fahrzeuge und Infanterie.


Was sind seine Stärken gegen uns?
Im Nahkampf raucht er jede Einheit von uns auf aber das dürfte jedem klar sein^^


Wo liegen seine Schwachpunkte?
So wirklich krasse Schwachpunkte habe ich keine groß ausmachen können


Was ist die wahrscheinlich gefährlichste Einheit(-enkombination)?
Ein Trupp Nahkampfmarines(weiß leider nicht welche genau, glaub Paladine) im Drob Pod mit starkem HQ in der ersten Runde


Welche unserer Waffen und Einheiten sind besonders effektiv?
Die Krisis mit Plasmawerfer waren ganz nützlich und auch die Fusionsblaster haben Landspeeder effektiv rausgeholt.
Der HH mit Ionenkanone war auch sehr nützlich, einmal wegen der S8 DS3 Schablone und den Deckung ignorierenden Schwärmer gegen Scouts.


Welche Waffen und Einheiten sind es nicht?
Kroot sind es auf jeden Fall nicht. Habe sie flanken lassen (10 Kroot, 1 Hund) um ein Missionsziel zu umkämpfen aber nach einer Nahkampfphase hatte ein 4 Mann Trupp die schon zur Flucht getrieben.


Wie ist dieser Gegner und dessen Stärke im allgemeinen ein zu schätzen?
Ich denke wenn die richtigen Einheiten auf dem Tisch stehen kann er schon sehr gefährlich werden vor allem durch sehr frühe Bedrohung durch die Pods und Bikes/Trikes


Was sind seine Stärken gegen uns?
Der sehr gute Rüster macht es schon mal schwer mit normalen Waffen die Dosen zu löchern. Ebenso ist wie bei jeder anderen Armee uns alles im Nahkampf überlegen.