Ist einer meiner Hauptgegner, da im Freundeskreis vertreten...Editiert nach Anrgegungen von Wargrim...
1. Welche sind die großen Stärken der O&G und vor was muss ich als Skaven-General Angst haben?
- Schwarzorks und ihre Charaktermodelle sind beinhart. Im Nahkampf kann man sich denen kaum messen, wenn man es nicht schafft sie vorher zu dezimieren.
- Ansonsten muss man bei (meist Nacht-)Gobbos aufpassen, dass deren Einheiten nicht mehr Glieder haben als wir.
- Sind Nachtgobbos im Spiel, sind sicher Fanatics dabei. Die Wirkung ist zwar sehr Zufallls-behaftet und man kann sich quasi drauf einstellen, aber außerKontrolle geratene Fanatics können böse werden. Uns fehlen hier teils die einzelnen Schußmöglichkeiten, um diese gezielt abzuknallen, ohne dabei wichtge Jezzail-Schussrunden oder Warpblitze zu verschwenden.
-O&G haben für ihre bescheinigte unzuverlässigkeit einen erstaunlich effizienten Beschuss mit dem Kamaikaze-Katapult... so zumindest mein Eindruck. Schablonen-Waffen sind finde ich einfach verheerender als die Kanonen bsp des Imperiums.
-"Sniper"-Zauber, die von Orkschamanen gegen einzelne Charaktermodelle in Einheiten ausgesprochen werden dürfen... aufpassen bzw auf alles gewappnet sein.
2. Wo liegen die Schwächen der O&G und wie nutze ich das aus?
-Stänkerei! Die Schlachtfront verschiebt sich bei druchschnittlich 4-6 Einheiten spätestens nach der 2. Runde... das ist für beide Seiten unvorhersehbar und erzeugt ungewöhnliche Situationen, meist zum Nachteil des O&G-Spielers (zB wenn die Verstärkung ausbleibt^^)
-(Nacht-)Gobbos haben einen miesen MW und profitieren nicht wie wir von den Gliedern 🙂
3. Wie magielastig wird eine O&G-Armee gespielt und wie setzt man die Skaven-Magie dagegen ein?
-zur SkavenMagie kann man pauschal nix sagen, dafür können O&G zu unterschiedlich/vielseitig aufgestellt sein.
4. Welche Einheiten sind die beste Wahl und warum?
- Gossenläufer ( in der letzten Edi) haben sich als Kriegsmaschinen-Jäger bewährt.
- Jezzails gegen(leichte) Kavallerie, Trolle, Schwarzorks, Streitwägen... lohnende Ziele gibs genug
- Ansonsten hab ich bisher fast jede Einheit schon sinnvoll gegen die Grünlinge eingesetzt... das Problem ist nur, dass man nie vorher weiß, was der Gegner mitnimmt. Man sollte daher lieber Allroundfähig sein.
- Rattenoger kann ich hier uneingeschränkt empfehlen
5. Welche Einheiten sind hier Fehl am Platz und warum?
- Das Todesrad lohnt sich nur eingeschränkt. zB wenn man weiß, dass ein Riese oder ne Riesenspinne dabei sein werden. In den Regimentern würde es sich nur festfahren. Habe es aber schonmal erfolgreich als Flankenschutz gegen leichte Kavallerei eingesetzt und bin dann auf KM-Jagd gegangen... das war aber nur ein 1000pkt-Spiel
- Giftwindkrieger lohnen sich wenig, da kaum hohe Rüstungswerte
- Ich hatte bisher immer Probleme gehabt meine Waffenteams sicher bis ans Spielende oder überhaupt bis zu deren Einsatz durch zubringen... wie verlockend ein Falmmenschuss in 50 Nachtgobbos auch sein mag; so weit kam es bei mir nie. Ist aber auch Gelände-abhängig.
6. Wie habt ihr O&G-Spieler bisher am stärksten gedemütigt?
Schon mehrmals vernichtend geschlagen ohne selbst nennenswerte Verluste melden zu müssen. Das alleridngs meist in kleinen Spielen, und was ich an meinem Gegenspieler schätze: er spielt oft Themenarmeen: nur Gobbos, nur Kavallerie, möglichst viele Spinnenmodelle (inkl Boss auf Gigantula etc.) Das ist nicht immer optimale Kriegsführung, aber ich reagiere entsprechend und nehme bsp nie eine Verdamnisrakete, zu viele Warlocks und/oder Graue Propheten unter 1500pkt mit... wir spielen auf fairer Freundschaftspiel-Basis 🙂
Nicht selten mit Hilfe der Stänkerei (=Würfelpech des gegenspielers) bei taktisch wichtigen Zügen ...(Als Skavenspiele) so fühlt sich das also an^^