GEGNERWOCHE 9: Orks

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
06. März 2012
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  • Welche Strategie verfolgt der Gegner zumeist?
  • Was sind seine Stärken gegen uns?
  • Wo liegen seine Schwachpunkte?
  • Was ist die wahrscheinlich gefährlichste Einheit(-enkombination)?
  • Welche unserer Waffen und Einheiten sind besonders effektiv?
  • Welche Waffen und Einheiten sind es nicht?
  • Wie ist dieser Gegner und dessen Stärke im allgemeinen einzuschätzen?
 
Ich muss Gestehen noch nicht das vergnügen gehabt zu haben gegen einen Ork nach neuem Dex gespielt zu haben der nicht ziemlich Grün hinter den Ohren war bzw. das wirklich kompetitiv anging - womit meine Einschätzungen auch etwas spekulativer sind; da aber scheinbar niemand Erfahrungsgestütztes beisteuern kann oder will; ist das vielleicht dennoch besser als Nichts.

Welche Strategie zumeist verfolgt wird kann ich noch nicht sagen (mal schauen wie das Orkmeta um Weihnachten herum aussehen wird.

Die eine Stärke ist das vieles verhältnismäßig günstig ist was sie haben - zwar oft ein wenig abgespeckt zur Imperialen Variante (Landraider <--> Kampfpanza) aber dafür eben auch mehr davon oder zusätzlich was Anderes.
Die andere ist, dass sie ziemlich schnell sind - also der Inhalt eines Kampfpanza mit Entaplanke kommt schon ziemlich weit und Killakoptas und Co natürlich auch...

Sein Schwachpunkt ist, dass die Harten Sachen nicht schweben und die schwebenden nicht hart sind - d.h. wir können mit Blockadetaktiken Zeit gewinnen; außerdem haben sie nichts was ein grundsätzliches Problem darstellt sondern das meiste läuft eher unter lästig (nur davon gibt es halt viel) d.h. er muss uns üebrlasten und kann nicht sagen "Ha, ha, lasst euch mal was gegen meinen Screamerstar einfallen!"


Die Problematischste Einheitenkombination sind Kampfpanzas wenn sie in Rudeln auftreten - die haben halt vorne P14 was für uns bekanntlich unangenehm ist und sind Sturmtransporter, lassen uns also vergleichsweise wenig zeit zu reagieren (da ist dann auch schon fast egal ob Boyz oder Meganoobs raus purzeln, im Nahkampf sind sie uns in aller Regel überlegen und dorthin bringt sie halt der Kampfpanza)...

Dazu gibts ein par weitere nicht ganz harmlose Sachen wie Zzzzapwummen/Megakanonen (also die Waffenstellungen mit Ds2) - die sind aber im großen und ganzen nicht schlimmer als das Plasmaaufgebot anderer Armeen - sie halten halt im Verhältnis zu ihren Kosten ziemlich viel im FK aus (aber bei denen können wir sogar mal mit Kroot oder Anzügen in den Nahkampf da Gretchins dort so ein bisschen das Tauequivalent der Grünen sind)...


Und dann halt noch die Killakoptas - die sind in sofern blöd als dass die nicht nur schnell sondern auch schwebend sind die sind halt vergleichsweise günstig und haben Jink - allerdings passen unsere Kolosse gegen die dennoch wie das Knie in die Weichteile, wenn es aber zu einer Überlastung kommt können sie aufgrund ihrer hohen Quantität dennoch zum Problem werden...

Gut ist vor allem was sie aufhält und das heißt einzelne Piranhas und ggf sogar FoF usw. den rest machen dann schon irgendwie die üblichen Verdächtigen.


Schlecht ist, was wenig Output zum hohen preis bietet (Geister, Vespiden etc. auch Plasmakrisis halte ich für ne Fehlinvestition - Fublas wiederum sind gegen die Panzas nützlich)


Die dürften schon Gegenspiel haben, wenn sie ne Panzaliste spielen und gegen klassische Tau (ohne viel Blocker) währen sie dann auch schon ziemlich hart, gegen Moderne sind sie machbar aber nicht Brain AFK (für die Blocker verzichtet man ja auf zusätzliches Dakka und die halten auch nur eine gewisse Zeit auf).
 
Da neuer Codex erst gut 1 Monat draussen ist, und ich nochnichtmal alle Modell für neuen Codex umgebaut bzw bemalt habe würde ich sagen wartet noch lieber 2 Monaten.
Ansonsten


  • Welche Strategie verfolgt der Gegner zumeist?
- Sehr Unterschiedlich und die Größe Stärke neben der Geschwindigkeit der Orks ist die Bandbreite.



  • Was sind seine Stärken gegen uns?
Sehr schnell mit Fahrzeugen und Mittelmässige Nahkämpfer



  • Wo liegen seine Schwachpunkte?
Moralwert und meist fehlende Rüstungen bzw schlechte Panzerungen



  • Was ist die wahrscheinlich gefährlichste Einheit(-enkombination)?
Lucky Warboss + NK Einheit. ( 2+ Rüstung und Reroll )



  • Welche unserer Waffen und Einheiten sind besonders effektiv?
Alles mit Raketenmagazinen, zerreist Orks genausogut wie deren Fahrzeuge
Alles mit Niederhalten. Niederhalten Test zwingen den Ork zu einem Wurf auf seine Tabelle was meist in zusätzlichen Wunden führt.
Riptide, hier kann er seinen Angst Bonus ausspielen und Selbst im Nahkampf Modelle zerreisen.



  • Welche Waffen und Einheiten sind es nicht?
Schwer zu sagen, durch die Große Bandbreite der Orks sind Sie zu felxibel



  • Wie ist dieser Gegner und dessen Stärke im allgemeinen einzuschätzen?

Hängt sehr stark vom Spieler und Dessen Einheiten ab.
Er kann von einem Opfer bis hin zum Reissenden Nahkampf mob alles sein.


Man muss auf die 24" Bewegung der Buggys aufpassen und die Nahkampfreichweite darf man nie unterschätzen.