1.Was sind die Stärken der Zwerge?
Große, solide und durchaus kampfstarke Infanterie-Blöcke, eine Auswahl an Kriegsmaschinen (von denen mehrere mit Flammenattacken haben können) und Schützeneinheiten, die sich auch im Nahkampf zur Wehr setzen können. Dazu kommen kampfstarke Charaktermodelle, denen mittels Runen magische Gegenstände auf den Leib geschneidert werden können. Die Bannfähigkeiten der Zwerge werden durch einen obligatorischen Bonus verstärkt. Runenschmiede können darüber hinaus auch noch mehrere Magiebannende Runen (äquivalent zu Spruchrollen) erhalten, die bei anderen Armeen auf eine einzelne begrenzt sind.
Dazu kommt ein MW von typischerweise 10 in Kombination mit einer Armeestandarte. Zu allem Überfluss kommen dann noch weitere Einheitenspezifische Regeln hinzu, die die Zwerge noch stabiler machen.
Den Zwergen ist es daher möglich, sogenannte "Ballerburgen" zu errichten, die sich aus soliden Infanterietruppen und einer Unmenge an Kriegsmaschinen und Schützen zusammensetzen. Diese Gebilde bewegen sich meist kaum, sondern erledigen den Gegner auf Distanz, bis dieser herangekommen ist und dann von den Block-Regimentern verdroschen wird.
2.Was sind die Schwächen der Zwerge?
Grundsätzlich die mangelnde Bewegungsfähigkeit. Allerdings gibt es auch hier eine Reihe Ausnahmen zu beachten: Grenzläufer sind Kundschafter, Bergwerker besitzen eine besondere Aufstellungsregel. Beide Einheiten bieten dem Zwergenspieler die Möglichkeit außerhalb seiner Ballerburg zu agieren. Die neue Regelung zur Angriffsbewegung gibt Zwergen darüber hinaus auch mehr Reichweite. Ausnutzen kann man es aber noch insofern, dass man bewegliche Einheiten wie Adler in die Ballerburg hinein bringt. Die Zwergenregimenter sind meist groß und daher recht schwerfällig. Werden die Kriegsmaschinen bedroht, steht der Zwerg schnell vor dem Problem, wie er diese schützen soll, ohne seine Linie durch Kehrtwenden seiner Regimenter zu zerreissen.
Zwerge können darüber hinaus nur über den Amboss ernsthaft magischen Druck erzeugen. Hier können ggf. ein paar Punkte gespart und anderweitig investiert werden.
Ebenfalls wichtig ist die durchgehend niedrige Initiative der Zwerge, die durch Zweihandwaffen oft so weit gesenkt wird, dass sogar ein Baummensch schneller ist (und sonst gleichzeitig attackiert). Leider ist dieser Effekt aufgrund der neuen Nahkampfregeln bei weitem nicht mehr so stark wie früher. Da inzwischen die kompletten ersten beiden Glieder zurückhauen können, solange dort noch Modelle stehen, ist unsere "Sieg durch Erstschlag"-Taktik, bei der wir versuchten, dass erste Glied gleich zu Beginn zu erschlagen um den Gegenangriff zu vermeiden, leider nicht mehr umsetzbar.
3.Welche Einheiten sind besonders gefährlich?
Nahezu alle. Slayer sind ein Geschenk, da sie ohne Rüstung aufs Feld kommen und daher Opfer für unsere Bogenschützen sind. Wenn die aber wirklich auf dem Feld stehen, dann ist der Zwergenspieler entweder ein Fluffbunnie oder ein wirklich netter Kerl, der uns auch einen Erfolg gönnen möchte.
Für den ganzen Rest gilt, dass er genau das ist, was Waldelfen überhaupt nicht leiden können: Hohes KG, W4 und mindestens RW 5+ (meist besser). Das ganze in dicken Regimentern, die praktisch nie davonlaufen. Auf dem Feld decken sich diese Regimenter meist gegenseitig, so dass wir sie kaum isolieren und kombiniert angreifen können.
Herausheben möchte ich Grenzläufer und Bergwerker. Grenzläufer sind Kundschafter in Blockformation mit Kommando, Zweihandwaffen und Armbrüsten. Letztere kann man vernachlässigen. Oft sind sie dann auch noch elitäre Langbärte. Man hat also eine Einheit vor sich, die durch ihre Aufstellungsregeln sehr flexibel ist, gleichzeitig aber praktisch noch alle Vorteile zwergischer Blöcke mitbringt. Hier hilft nur: Beschießen, Isolieren, kombiniert Angreifen. Sie sind eine echte Bedrohung, aber auch gleichzeitig eine unserer Möglichkeiten tatsächlich Punkte aus Blöcken zu holen.
Ähnliches gilt für Bergwerker: Eine besondere Aufstellungsregel, die es ihnen erlaubt im Spielverlauf plötzlich in Flanke oder Rücken zu erscheinen und uns dort dann den Tag zu verderben. Der Champion der Einheit kann zu allem Überfluss auch noch mit einem Mordgerät namens Dampfhammer ausgerüstet werden, was zusammen mit den Zweihandwaffen auch unseren Baummenschen gefährlich werden kann. Das Hauptproblem ist aber, dass sie zu Spielbeginn nicht auf dem Tisch sind. Der Zwergenspieler kann sie also später dort platzieren, wo sie gebraucht werden. Und was steht bei einer WE-Armee meist am weitesten hinten? Richtig: Bogenschützen und Magier. Man ist hier zu Ausweichmanövern und/oder zur Abstellung einer Schutzeinheit gezwungen. Allerdings kann man ebenso wie bei den Grenzläufern aus den Bergwerkern ein paar Punkte herausholen.
Die Kriegsmaschinen sind, wie immer für uns, gefährlich. Die Zwerge haben zusätzlich noch die Option auf Flammenattacken auf ihren Kanonen, sowie eine Flammenkanone. Die Orgelkanone ist der Untergang für unsere Plänkler. Musketen- und Armbrustschützen gewinnen üblicherweise den Shoot-Out gegen unsere Bogenschützen, da wir nah heran müssen um die Kriegerbögen-Regel zum Tragen zu bringen.
4.Welche Einheiten sind besonders gut gegen die Zwerge?
Adler gegen Kriegsmaschinen. Waldläufer ebenfalls gegen Kriegsmaschinen und dank Todesstoß-Schuss auch gegen Zwerge allgemein. Kampftänzer als Todesstoß-Suizidkommando gegen Zwergenhelden. Baummenschen und Schrate sind eigentlich unsere Antwort auf die Blöcke, aber die Flammenattacken der Kriegsmaschinen machen uns da schnell einen Strich durch die Rechnung.
Bogenschützen sollten dabei sein um einzelne Regimenter auszudünnen oder Kriegsmaschinen zu beschießen.
Falkenreiter könnte man auch einsetzen gegen Kriegsmaschinen. Die Zerbrechlichkeit, bei gleichzeitig hohen Punktkosten macht sie aber weniger attraktiv. Eher würde ich zu weiteren Adlern tendieren, da evtl. durch einen daheim gelassenen Baummenschen Punkte frei werden.
Sehr wichtig ist ein Zauberweber mit Lehre des Lebens: Mit Nachwachsen und Fleisch sei Stein kann er unsere Einheiten (teilweise) zusammenhalten. Die Bewohner der Tiefe sind gegen Kriegsmaschinen nützlich, da diese automatisch ihren Stärketest verpatzen. Leider muss man aber entweder nah heran mit dem Weber oder die Reichweite erhöhen. In jedem Fall kostet der Spruch viele Energiewürfel, die dann bei den anderen wichtigen Sprüchen fehlen können. Dazu kommen die multiplen Magiebannenden Runen, die dann zum Einsatz kommen.
Kurz und knackig: Gegen Zwerge eine Liste zusammenzustellen ist nicht einfach. Das Spiel gegen die kleinen Bartträger leider auch nicht. Hier kann es empfehlenswert sein, die Szenarien des Regelbuchs aufzugreifen, die nicht auf Siegpunkten aufbauen. Das Turm-Szenario habe ich z.B. mit einer fast komplett ausgelöschten Armee noch gewinnen können - der Zwerg hatte hingegen kaum Verluste eingefahren. Für beide war das Spiel ausgesprochen spannend. Bei Spielen um Siegpunkte sehe ich in der neuen Edition aber inzwischen kein Land mehr.