Geister - wie einsetzen ?

Asaku.phil

Grundboxvertreter
30. September 2010
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Tag Leute!

Ich hab mal eine Frage an euch, wie setzt ihr eure Geister ein und in welchem Aufgabengebiet ?

Meine erste Idee wäre folgende gewesen :

5 Geist-Kampfanzüge, 1 x Fusionsblaster, 4 x Drohnencontroller, 1 x Verbesserte Zielerfassung, 6 x Angriffsdrohne
+ Upgrade zum Teamführer, Kyb. Feuerleitsystem -> 10 Pkt.
- - - > 232 Punkte

Blaster mit feuerleitsystem und 1+ bf für Transporter und Tanks auf nähe, ansonsten volle Infanterie und Transporter Hatz

Wie setzt ihr sie ein ?

Grüße Phil
 
Geister halte ich generell für schlecht.
Da man für die gleichen Punkte auch 3 Feuerkrieger und die haben numal zusammen 3x so viel Leben.

Früher habe ich Geister aber immer als Köder eingesetzt (früher war aber noch vor der aktuellen Edition). Immer ein kleines Team möglichst so in Position stellen, das Nahkämpfer den Reiz bekommen, diese anzugreifen. Daraufhin aber vollkommen im offenen Feld zum beschießen. Wenn es ganz gut klappt, sterben die Geister bei dieser Aktion auch nicht.
 
Mal ganz davon abgesehen das sie gut eigenen Einheiten Deckung geben können. Außerdem können sie durch flanken und infiltrieren gute taktische Optionen bieten, aber meistens werden Krisis vorgezogen. Sie sind einfach zu teuer wenn man sie effektiv spielen möchte. Klar 6 Geister mit 10+ AD sind geil, aber ob sie jemals ihre Punkte rein holen oder einen so großen Einfluss auf Spiel haben ist eine ganz andere Sache.
 
Ich teste grade die späher Alternativ Variante.
Die schlägt sich bisher ganz gut, zumindest sind meine Marker länger im Spiel und wenn der erste sitzt, habe ich grundlegend auch mehr Hits der Marker.
Also 3 Geister, 3 Markerdrohnen, Zielmarker und MZ für 200. Sind auch nicht teuerer als ihr späher Pardon, halten aber irgendwie länger durch......
 
Geister sind nicht schlechter sondern klar besser als FK (wenn man nicht noch was zum Missionsziel halten braucht), teilen mit diesen jedoch das Problem das gegen viele armeen Pulswaffen im Moment nicht wirklich effektiv sind (also tatsächlich lieber Fire Knife Crisis).

Fusionsblaster (Melter) würde ich eher nicht mitnehmen da die Optimale Kampfdistans für Geister 18" (mit anschließendem Rückzug) beträgt und sie ansich versuchen sollten, aus der Distans zum Gegner, wo sie einen Fusionsblaster überhaupt einsetzen könnten, heraus zu bleiben. Ihn als "notfallstool" mitzunehmen sit dabei auch nicht wirklich sinnvoll, da man, wenn man eine gewisse Zuverlässigkeit mit ihnen will schon 2 braucht was im normalen Einsatz sinnlos 6 Schuss weniger bedeutet (Fusionsblaster sind z.Z. mAn leider eine recht sinnlose Auswahl - denn was soll eine Armee mit Meltern zu deren Zentralen Spieldoktrinen das Abstand halten gehört)...
 
Ich teste grade die späher Alternativ Variante.
Die schlägt sich bisher ganz gut, zumindest sind meine Marker länger im Spiel und wenn der erste sitzt, habe ich grundlegend auch mehr Hits der Marker.
Also 3 Geister, 3 Markerdrohnen, Zielmarker und MZ für 200. Sind auch nicht teuerer als ihr späher Pardon, halten aber irgendwie länger durch......

Da würde ich aber die MBGs schmerzlich vermissen.
 
Meine Eier legende Wollmilchsau:

3 Geist-Kampfanzüge, 1 x Fusionsblaster, 2 x Drohnencontroller, 1 x Verbesserte Zielerfassung, 3 x Markerdrohne
+ Upgrade zum Teamführer, Zielmarker, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, Kyb. multiple Zielerfassung, 1 x Markerdrohne -> 55 Pkt.
- - - > 247 Punkte

3 Geister 3 Wundgruppen Teamführer mitm BF4 Marker/Melter und ner MZ + FLS. Kostet zwar genausoviel wie ein 8er Späherteam im Rochen, aber lebt wesentlich länger und hat dank Melter sogar noch etwas Offensivpotenzial!
 
Ich spiele sie auch ganz gerne, die Transporterschwemme macht es ihnen etwas schwer und ihre Preis/lesitung ist nicht ideal, aber sie sind halt stylisch und ihr taktisch schon ganz witzig.
Meistens sehen sie so bei mir aus:

6 Geist-Kampfanzüge
- 1 x Fusionsblaster
+ Upgrade zum Teamführer
- Zielmarker
- Kyb. multiple Zielerfassung
- - - > 202 Punkte

Der Zielmarker kommt zum Einsatz wenn ich nicht erwarte den Fusionsblaster in Reichweite zu haben und beim Blaster ignoriere ich meist die Melter-Regel, Abstand ist wichtiger.
 
Geister sind unglaublich gut im Infanterie ausknocken. Commander mit Peilmarker in einem Krisis-Team bringt sie runter aufs Feld, am besten auch noch in Verbindung mit DF eines Späherteams, und das Geist-Team räumt auf. Es reicht, 4 Geister mit 8 Gundrones zu spielen. Die kommen auf 20 Schuss S5 DS5 mit Niederhalten und können nach getaner Arbeit locker flockig aus dem Sichtbereich rausspringen. Statistisch gesehen brauchen sie dafür ja nur weiter als 21" entfernt zu sein und werden nicht mehr gesehen 😉 Ich spiele sie einfach gerne, und nicht nur wegen ihrem coolen Fluff, sondern auch, weil sie Flankenangriffe ausführen können, um nochmal das Spiel rumzureißen. Beispielsweise, indem man ein vorher sicher geglaubtes Missionsziel einfach überrent (nicht umsonst dürfen Krisis schießen und dann noch in den Nahkampf! Die Geister kommen mit Drohnen auf genug Angriffe, um in einem Zug eine komplette Infanteriegruppe der IA auseinanderzunehmen, also nie unterschätzen!) 😛

Außerdem spiele ich sie sehr gerne in Kampfeinsätzen, da man dort eher mit Infanterie zu rechnen hat (es sei denn man spielt gegen Eldar-Jetbikes; dann hilft aber eh nichts mehr) und sie mit netten Zusatzeffekten ausgestattet werden können wie FnP oder Geländeerfahrung.
 
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