Gemischte Liste 2000 Punkte

Saju

Aushilfspinsler
15. Februar 2011
30
0
4.831
Hallo,

ich hab mir in den letzten ca. 9 Monaten ne Imperiale Liste zugelegt und stehe jetzt for der Entscheidung welche Einheiten aus der Unterstützung wohl geeignet währen.
Erst mal zu dem was ich habe.

HQ

-Kommandotrupp der Kompanie
+ 4 Melter
+ Chimäre
(145 P)

-Kommandotrupp der Kompanie
+ 4 Plasmawerfer
+ Chimäre
(165 P)


Standart

-Infantriezug
-Kommandotrupp des Zuges
+ 4 Flammenwerfer
+ Chimäre
-Infantrietrupp
+ E-waffe
+ Melterbomben
+ Kommisar
+ E-waffe
-Infantrietrupp
+ E-waffe
-Infantrietrupp
+ E-waffe
-Unterstützungstrupp
+ 3 Maschinenkannonen
(410 P)

-Infantriezug
-Kommandotrupp des Zuges
+ 4 Flammenwerfer
+ Chimäre
-Infantrietrupp
+ E-waffe
+ Melterbomben
+ Kommisar
+ E-waffe
-Infantrietrupp
+ E-waffe
-Infantrietrupp
+ E-waffe
-Unterstützungstrupp
+ 3 Maschinenkannonen
(410 P)

-Veteranentrupp
+ Racketenwerfer
+ 3 Granatwerfer
(100 P)

-Veteranentrupp
+ Racketenwerfer
+ 3 Granatwerfer
(100 P)

-Veteranentrupp
+ Racketenwerfer
+ 3 Granatwerfer
(100 P)


Sturm

-Vendetta
(130 P)

-Vendetta
(130 P)

-Vendetta
(130 P)


Mein spielerischer Gedanke ist nun mit den 2 Gewalt-Mop´s und den Chimären den Gegner zu stürmen wärend die Vedetta´s Fahrzeuge aufmachen und die Veteranen an geeigneter stelle aussteigen lassen. Die Bewaffnung der Veteranen ist nicht gedacht um als eins sinn zu machen, sie sollen je nach Situation Hinten eingesetzt werden (Racketenwerfer) oder zusammen mit den Chimären und den Gewalt-mop´s stürmen (Granatwerfer). Wenn gegen Ende nicht mehr viel steht ist so nen Racketenwerfer mit langer Reichweite doch auch nett.

Thema lange Reichweite und Unterstützung
Für die lange Reichweite sind die 6 Maschienenkannonen gedacht. Optional noch die Vendettas und Veterannen. Die Vendettas deswegen Optional weil es durchaus auch mal vorkommt das die Flieger (alle oder auch nicht) die Vetteranen recht weit nach forne transportieren. Ist mir dann doch zu wenig. Ich habe 3 noch unaufgebaute Mantikor'e. Nen guter Freund ist C&C frähser. Der kann mir nen paar hüpsche teile bauen um 1 oder 2 Hydra´s zu bauen. Und das ist nun die grosse Preisfrage. 2 mal Hydra und 1 Mantikor? Oder 2 Mantikor und eine Hydra? Ich muss schon sagen, die Hydra gefällt mir für das was sie an Punkten kostet. Aber macht ein Mantikor sinn? Der ist ja nicht gerade der beste in sachen trefferwarscheinlichkeit. Und für das was ein Mantkor kostet kann ich 2 Hydra aufstellen.

Würde mich über hilfreiche ratschläge freuen.

Mfg
 
Vorschlag 1. Organisier dir den Online Codex

Vorschlag 2.

*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Soldat mit Funkgerät
- Upgrade zum Sergeant
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 500 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

1 Vendetta
- 1 x Paar schwere Bolter
- - - > 140 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1850


Ich hab auch keine Ahnung was fü ne Punktzahl du spielst
 
Erst mal besten Dank für deine Antwort.

Ich bin mit der Liste noch nicht fertig, soll sich aber bei ca. 2000 Punkten einpendeln.

Ich werde mir deinen Vorschlag nochmal genauer durch den Kopf gehen lassen. Was ich jedoch nicht verstehe ist das Funkgerät im Gewaltmob. Brauchen denn dann die Kommandotrupps nicht auch nen Funker?

Du sagst also 2 mal den Mantikor. Aus gründen der Trefferwarscheinlichkeit? Macht ein einzelner Mantikor Sinn? Oder sollten es immer mindestens 2 stück sein?

Mfg
 
Mantikor -> Stärke 10 Waffe mit maximal 3 Schuss und ner 5" schablone - ja er macht sinn
Der Funker kostet nur 5 Punkte und da du den Gewlatmob zusammenschließt darf der gesamte Trupp die Befehle 1x wiederholen wenn sie verpatzen. Und nein der Kommandotrupp braucht keinen Funker denn er bekommt ja keine Befehle

2 Mantikor ist bei den Impis "Die" Artillerie
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Funker kostet nur 5 Punkte und da du den Gewlatmob zusammenschließt darf der gesamte Trupp die Befehle 1x wiederholen wenn sie verpatzen. Und nein der Kommandotrupp braucht keinen Funker denn er bekommt ja keine Befehle

Der Trupp des Offiziers benötigt auch einen Funker; zumindest laut dem deutschen Codex, S. 71 unten rechts. So weit ich weiss gibs da auch kein FAQ oder so zu.
 
Sowohl der Trupp des (erfahrenen) Offiziers als auch des befehlsempfangenden Trupps benötigen ein Funkgerät für den Wiederholungswurf. Da jedoch ein Kommissar im Gewaltmob ist, würde ich die Punkte einsparen. Anfangs habe ich auch mit Funkgeräten gespielt (insbesondere, weil ich die sehr stylish finde), doch das war die erste Ausrüstung, die zugunsten von Spezialwaffen rausgeflogen ist.
 
Hallo nochmal,

ich hab hier nochmal ne liste erstellt die mir gefallen könnte.


*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 165 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 165 Punkte


*************** 5 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 330 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 330 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 2000


zwei kleine Gewaltmops machen mir dann schon mehr spass als ein grosser. Macht das sinn in nem 50er haufen 50 punkte in Sprengranaten zu investieren, in zwei kleinen sogar 60 punkte, um initiative 3 zu haben? Vileicht irre ich mich ja, aber das erscheint mir nicht sinnvoll.

Aber wo bekomme ich für so ne Liste die Melter und Plasmawerfer her?
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Liste ist schon knackig.

Um dem Gewaltmob eine Lebensversicherung zu geben, falls man nicht verhindert bekommt, dass die von einem Läufer gecharged/Panzer geschockt werden, kann man als Lebensversicherung entweder einem Trupp einen Melter oder den Sarges Melterbomben geben. Ob das funktioniert, muss man sicherlich ausprobieren. Mir fehlt leider die Erfahrung so großer Spiele, um zu beurteilen, ob das überhaupt nötig ist.

Wenn Du so viele Melter und Plasmawerfer brauchst, bietet es sich an die Melter/Plasma-Bitzpacks der Space Marines zum Umbau zu nutzen. Alles andere wird sicherlich ziemlich teuer (9x Kompaniekommando oder 9x Spezialwaffen-Blister aus Zinn oder 3x Spezialwaffentrupp bei Forgeworld (allerdings nur Jungs mit Masken)).
 
joa, 5 melter bzw plasmas gibts im gw online shop. sehr zu empfehlen.

deine frage mit den mantikoren - ansich macht auch ein einzelner manti sinn, sie sind nicht darauf angewiesen im duo zu agieren. es geht vielmehr insgesamt darum, dass der gegner "zu viele" sehr bedrohliche ziele geboten bekommt. wenn du einen manti und drumrum nur viel infanterie und chimären hast, wird er diesen fokussieren und er fällt in 1-2 runden. aber du hast ja schon 3 detten dazu, und das was du ggf statt dem 2ten manti im u-slot aufstellst.

auch würde ich überlegen, 2 mantis UND 2 hydren einzubauen bei 2000pts - die hydren kann man ruhig mal als 2er schwadron spielen, das hat ggf sogar vorteile je nach situation.

in deiner letzten liste hast du überall multilaser/hvybolter an den chimären - unbedingt bei mobilen trupps auf multilaser/hvyflamer ändern! (d.h. in deinem fall bei allen ^_^ ) auch die mantis brauchen hvyflamer als notfall-selbstschutz.

ansonsten, jede einzelne einheit finde ich ganz gut so wie zuletzt gepostet; ich sehe aber taktische probleme im zusammenspiel der gesamtarmee.
- defensive standards bei markermissionen : du hast keine! :huh: man kann alle komponenten sinnvoll offensiv einsetzen, vets mobs zugkommandos, aber nicht alle zugleich. bei dir müßen immer trupps rechtzeitig zurück. dh man kann dir nicht nur die standards killen sondern auch weglocken. dabei hat man grade als imp auch viel infanterieoptionen die hinten stationär bleiben, ballern und marker halten. andere kulturen setzen "sinnlose" missionszielhalter hinten ab, wir sind da klar im vorteil.
- die chimäreninhalte sind alle anti-infanterie. 2x flamer 2x plasma. klar, plasmahq kann zur not transporter öffnen, aber das will man nicht. dh deine chimärenwand ist nicht selbstständig, immer auf unterstützung angewiesen.
- ich hab gute erfahrungen gemacht, transportflieger und abgesetzten trupp in ner 1-2-kombo anti-fahrzeug & anti-infanterie zu spielen. detten die meltervets absetzen müssen genug fahrzeugziele für beide dort haben und brauchen gleichzeitig unterstützung/schutz vor infanterie. nicht mein stil, machen aber viele so, zugegeben.

*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer flamer eingefügt wie überall
- - - > 165 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte


*************** 5 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges springen jetzt aus den detten
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Melterbomben der erwähnte schutz vor läufern. für die ewaffe warn leider keine pts frei
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 270 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges s.o.
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp 20er mob der stubborn deinen marker bewacht und transporter öffnet
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 205 Punkte

Veteranentrupp springen aus der walküre
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte

Veteranentrupp haben nun die ehemaligen autos der zugkommandos und rücken jeweils in kombi mit den hqs vor.
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp s.o.
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Walküre ka ob du deine 3te detta umrüsten kannst. magnetisiern!
- 1 x Multilaser
- 1 x Paar Salvenraketenwerfer
- - - > 130 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte

Hydra-Flakpanzerbatterie den gabs nach kürzung von mob nr2 umsonst, bzw unter opferung einer ewaffe. ist doch nett 😎
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter der soll tatsächlich keinen flamer haben
- - - > 75 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 2000

genauso könntest du nat. 1-2 veteranen oder zugkommandos zu defensiven ballertrupps machen, könntest plasmavets aus den detten absetzen und melterhqs spielen ... es gibt viele ansätze, meine kritikpunkte einzubringen.
 
Die Liste die du da erstellt hast erscheint mir echt super. Für den Fall das nen Cybork hinten rein kommt würde ich die Melterbombe jedoch in den 20er Haufen stecken.

Vielen Dank für die gute Beratung.

Die Flieger sind alle 3 Magnetisiert. Die Chimären jedoch nicht, und alle schon bemahlt und fertiggestellt. Ist echt ärgerlich die nochmal zu ändern, mal sehen ob ich die HBolter mit ner Zange vorsichtig rausbrechen kann. Oder hat da einer ne bessere idee?
 
Hallo,

weil ich im Gewalthaufen nicht auf die E-waffe verzichten wollte habe ich mir nochmal nen paar gedanken gemacht. Ich habe ein Veteranenteam rausgenommen und durch ein Waffenteam das in der Walküre sitzt ersetzt.
Sieht dann so aus:

*************** 2 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Plasmapistole -> 110 Pkt.
+ Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 60 Pkt.
- - - > 285 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Kommissar -> 100 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 65 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
- - - > 290 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Walküre, 1 x Multilaser, 1 x Paar Salvenraketenwerfer
- - - > 130 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte

Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte

Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 2000

Haltet ihr die Idee für brauchbar? Oder würded ihr nen dritten Veteranentrupp beforzugen? Ne weitere Option wäre aus beiden Gewalt Haufen jeweils eine Melterbombe zu entfernen um dem Komisar des 20er Haufens eine E-Waffe zu geben.

Mfg
 
Kommissar, Plasmapistole
Vorschlag: PP raus. E-Waffe rein. Wenn du Glück hast grillt sich der Kommissar selbst beim ersten Schuss und die ganzen Punkte inkl. MW-Vorteil verdampfen.

durch ein Waffenteam das in der Walküre sitzt ersetzt.
Und was macht das Waffenteam (3x MK?!) in der Walküre?
Der Waffenteam-Trupp ist sicher nicht schlecht. Du könntest aber auch Zug 1 und 2 zusammenlegen und statt dem zweiten Platoon Command + MK-Trupp nen Veteranentrupp mit Plasma rein nehmen.

Abgesehen von den paar Kleinigkeiten ist eigentlich alles recht solide gebaut.

Od der Trupp der hinten bleibt ne E-Waffe braucht musst du selbst rausfinden. Je nach Gegner vielleicht. Genauso können die M-Bombs unnütz sein, wenn du gegen Gegner gehst, die keine Läufer oder Fahrzeuge einsetzen, ab die dur ran kommen könntest.