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ArmeelisteGenerelle Frage zu "Phobos" - Primaris - Armeeliste
ich habe einmal eine Frage bzw vielleicht hat jemand einschlägige Erfahrungen mit den Primariseinheiten der Schattenspeerbox.
Generell spiele ich das Turnierformat Ars Bellica 1250 Pts.
Jetzt ist der neue Codex raus und so recht sehe ich diese Einheiten eher als Nischenprodukt. Wenn ich mir die Strategems und Punktkosten anschaue geht aktuell wenig über "Intercessor - Spam".
Mir gefällt allerdings die Idee einer reinen Überfall - Armee.
Hat jemand sich schon einmal Gedanken zu diesem Armeetyp gemacht?
ich spiele zwar keine reine Überfall-Armee, aber ich habe einen Trupp Infiltrator und einen Phobos Captain in meiner 1250 Pkt Raven Guard Liste getestet.
Mein persönliches Fazit zu den Einheiten sieht im Moment wie folgt aus:
Der Captain ist genial er darf durch die "versteckte Position" Sonderregel bis zu 9" an der feindlichen Aufstellungszone aufgestellt werden. Zusammen mit dem neuen Invictor Warsuit und einem Trupp Infiltrator können die schon ganz schön Druck in der ersten Runde aufbauen. Zusätzlich darf in 12" um ihn nichts feindliches schocken was ihn auch defensiv (falls man nicht denn ersten Zug hat und nicht so weit vorne aufstellen möchte) ziemlich nützlich macht. Durch seinen Tarnmantel bekommt er +2 auf seine Rüstung wenn er in Deckung ist (was als Raven Guard nicht so schwer sein sollte 😛), dass macht ihn auch noch etwas haltbarer falls er von irgendwelchen Snipern aufs Korn genommen wird. Als Warlord würde ich ihn zwar nicht nehmen aber als 2. oder 3. HQ kann man ihn einpacken wenn man in Turn 1 an der Front einen Reroll-Spender haben möchte um seinen Erstschlag etwas zu pushen. Eine Alternative wäre ein normaler Captain im Droppod mit z.B. Vanguard Veterans aber das gilt natürlich nur für die, die nicht Primaris only spielen wollen.
Der Infiltrator Trupp verhält sich ähnlich wie der Captain. Auch sie dürfen bis zu 9" an der gegnerischen Aufstellungszone und 9" von Feinden entfernt aufgestellt werden. Das kann man nutzen um den Captain etwas zu schützen und dem Invictor etwas Rückendeckung zu geben. Ihre Bolter haben leider keine -AP bzw. ab der zweiten Runde -1AP falls man zu den taktischen Doktrinen wechselt das macht sie leider etwas schlechter als die Intercessors. Was man in Turn 1 aber auch gut mit ihnen machen kann, man lässt sie ihre Rauchgranaten zünden damit bekommen Gegner -1 aufs treffen als Raven Guard bekommen sie, falls der Trupp in Deckung steht, nochmal -1. Das macht den Trupp ziemlich haltbar und man kann den Captain optimal schützen. Wenn man mal nicht den ersten Zug hat, kann man sie defensiv aufstellen denn auch sie haben die 12" nicht schocken Aura damit kann man seine eigenen Reihen gut vor dem gegnerischen First Turn Charge schützen.
Für sich genommen sind die Phobos Modelle also etwas schlechter als die Intercessor Konkurrenz aber falls man Richtung Invictor First Turn Charge geht, sind sie hilfreich um entweder einen Screen mit auf zu weichen oder um als Schild für den Captain zu agieren.
Das ist das, was ich bis jetzt mit den Phobos Jungs erlebt habe. Ich höre aber gerne auch noch andere Meinungen und Strategien.
Einige, zuerst bei Eldar, seit Shadowspear für Phobos-Vanguard Marines...
Daher einige Fragen an dich:
Willst du damit auf Turniere, Ars Bellica steht für Auswahlbeschränkungen, wie sind die im 1.250er Format?
Was für Vorlieben bei Modellen hast du? (Primaris-only, Phobos-only, Vanguard-only, 10. Kompanie etc...)
Grundsätzlich haben Hit'n'Run-Armeen einen Nachteil in Sachen Feuerkraft gg. Fahrzeuge und Horden, Schnelles, Flächen- und Kadenzbeschuss; kurz: so ziemlich gegen Alles!
Kopf hoch, einiges davon kann man kompensieren, besonders bei der Vielfalt an Auswahlen, die der Codex: Space Marines hergibt. Daher wäre es nur wichtig zu wissen welches Grundkonzept du dir vorstellst.
Nur im Kontext zu Space Wolves und auch nur mit AB 1250.
Wenns dich das irgendwie weiter bringt kannst du dann ja mal ins SW Forum gucken da wurd das Thema schon gut angeschnitten.
Ist zwar etwas schwer miteinander zu vergleichen aber vlt hilftst dir ja.
Codex SM + Supplements bieten ja allgemein mehr Möglichkeiten um die Spielweise einer jeweiligen Einheit zu ändern.
Finde die Idee einer Phobos+Reserven Armee insgesamt sehr interessant. Insgesamt heißt es ja, es gibt für dich keine Deploymentzone mehr. Du stehst wo du stehen willst und der Rest schockt (mit droppods sogar Runde 1).
In Ars-Bellica kann das sehr wertvoll sein, da jeder Marker jede Runde 1 Punkt gibt. Und du wirst auf 4 markern deployen.
Ich sehe es aber nicht wirklich im 1250er format aus ein paar Gründen:
1) Du spielst eine Armee, die früh boardcontrol etabliert und dafür weniger firepower hat. Deine wincondition ist also in erster Linie den Gegner zu outscoren. Das wird gegen jedes Konzept in die Hose gehen, dass nicht darauf angewiesen ist die Infiltrators zu zerschießen, sondern sie im Nahkampf bearbeiten kann.
Beispiele: GSC, Tyraniden, Custodes, Spacewolves, einige Chaos Builds. All diese Armeen haben im wirklich im vorbeigehen den Nahkampf-Output um deine Infiltrators einfach weg zu wischen. Wenn die dann noch turn 1 schon in charge range stehen ist das Spiel verloren. Gegen diese Armeen müsstest du tiefer deployen und verlierst damit so ziemlich den kompletten Vorteil um den deine Armee herum spielt.
2) Marines 2.0 sind Glaskanonen. Es hat sich an der defensive ja nicht wirklich was geändert. 1 Dread kann schaden halbieren, 1 Einheit kann nur auf 4+ verwundet werden. Das sind die neuen mechanics. Wenn du viele Phobos spielst kannst du sie nicht weitergehend schützen als bisher. Das was sich bei Marines maßgeblich geändert hat, ist der output. Sie sind immernoch so instabil wie früher, aber sie können dem Gegner wesentlich brutaler von Runde 1 an Schaden zufügen. Nach dem alten Grundsatz "Angriff ist die beste Verteidigung" heißt das: Als Marine 2.0 schützt du dich und gleichst deine defensiv schwäche aus, indem du einfach mehr rausnimmst. Entsprechend ist es kontra produktiv low-output Armeen zu spielen.
Um sowas ans laufen zu kriegen braucht man denke ich einen guten Mix an "überfall einheiten" und einheiten die gut hinten stehen und schaden machen ohne dass du viel investieren musst.
Generell wirst du viele Rapid Fire waffen in deiner Liste haben (Infiltrators, scouts) daher willst du um die tactical doctrine herum spielen. Entsprechend bieten sich ultramarines an.
Mein Ansatz wäre etwas in Worten wäre:
Solide Anzahl infiltrators und scouts.
Biker captain als nahkampfcounter der flink genug ist.
Panzerabwehr in form von dread.
Auffüllen mit mobilen einheiten.
Sähe dann so als spontane skizze etwa so aus bei mir:
Ultramarines successor <DA IST WAS AM-BUSH> mit stealthy. Zweite CT wäre ich mir nocht nicht sicher. Vermutlich Bolter Fusillades.
HQ:
Captain auf bike: teeth of terra, sturmschild, imperiumssword (Warlord)
Librarian in phobios armour
10 Infiltrators
5 Infiltrators
5 Infiltrators
5 Scouts mit Sturmbolter
5 Scouts mit Sturmbolter
5 Scous mit Sturmbolter
Relic Contemptor Dreadnoght mit 2x Twin lascannon
Vanguard veteran squad mit alle mit Doppelsäge und Jumppack
Scoutbike Squad, sergeant mit sturmbolter
Thunderfire cannon.
Man kann es drehen und wenden wie man will, man kommt nichtmal in die Nähe des outputs den man mit anderen units hätte und man hat weniger units, da so nen infiltrator einfach 22 kostet.
Trotzdem hat die liste ein paar sachen für sich: Einziger Panzer ist der Relic dread. Mit stealthy hat der nen 1+ Rüster und für 1CP halbiert der schaden. Das ist kern solide. Hat 4 Laskas mit BF2, das ist auch solide. 7 Einheiten die Infiltrieren können. Davon eine große, die man mit dem Libby shrouden kann um sie am leben zu halten. Die billigen scouts kann man auch mal hinten deployen, das tut nicht weh. Ansonsten recht viel bolterfeuer was dann in der tactical doctrine -1 hat. captain und 3 scoutbiker sind extrem mobil. Die scoutbiker haben auch echt anständigen output für ihre Punkte in der Tactical Doctrine. Der captain kann dank Bike sehr schnell zu den infiltrators aufschließen und kann unterwegs von den scoutbikes gedeckt werden.
Somewhat like that.
Am ende des tages muss einem aber klar sein, dass man wirklich damage probleme haben wird, wenn man wiederholt 22 Punkte für einen im Endeffekt "normalen" Bolter ausgibt. Autowounds auf 6 sind halt wirklich nur ein gimmick und nichts sinnvolles.
Finde die Idee einer Phobos+Reserven Armee insgesamt sehr interessant. Insgesamt heißt es ja, es gibt für dich keine Deploymentzone mehr. Du stehst wo du stehen willst und der Rest schockt (mit droppods sogar Runde 1).
In Ars-Bellica kann das sehr wertvoll sein, da jeder Marker jede Runde 1 Punkt gibt. Und du wirst auf 4 markern deployen.
Ich sehe es aber nicht wirklich im 1250er format aus ein paar Gründen:
1) Du spielst eine Armee, die früh boardcontrol etabliert und dafür weniger firepower hat. Deine wincondition ist also in erster Linie den Gegner zu outscoren. Das wird gegen jedes Konzept in die Hose gehen, dass nicht darauf angewiesen ist die Infiltrators zu zerschießen, sondern sie im Nahkampf bearbeiten kann.
Beispiele: GSC, Tyraniden, Custodes, Spacewolves, einige Chaos Builds. All diese Armeen haben im wirklich im vorbeigehen den Nahkampf-Output um deine Infiltrators einfach weg zu wischen. Wenn die dann noch turn 1 schon in charge range stehen ist das Spiel verloren. Gegen diese Armeen müsstest du tiefer deployen und verlierst damit so ziemlich den kompletten Vorteil um den deine Armee herum spielt.
2) Marines 2.0 sind Glaskanonen. Es hat sich an der defensive ja nicht wirklich was geändert. 1 Dread kann schaden halbieren, 1 Einheit kann nur auf 4+ verwundet werden. Das sind die neuen mechanics. Wenn du viele Phobos spielst kannst du sie nicht weitergehend schützen als bisher. Das was sich bei Marines maßgeblich geändert hat, ist der output. Sie sind immernoch so instabil wie früher, aber sie können dem Gegner wesentlich brutaler von Runde 1 an Schaden zufügen. Nach dem alten Grundsatz "Angriff ist die beste Verteidigung" heißt das: Als Marine 2.0 schützt du dich und gleichst deine defensiv schwäche aus, indem du einfach mehr rausnimmst. Entsprechend ist es kontra produktiv low-output Armeen zu spielen.
Um sowas ans laufen zu kriegen braucht man denke ich einen guten Mix an "überfall einheiten" und einheiten die gut hinten stehen und schaden machen ohne dass du viel investieren musst.
Generell wirst du viele Rapid Fire waffen in deiner Liste haben (Infiltrators, scouts) daher willst du um die tactical doctrine herum spielen. Entsprechend bieten sich ultramarines an.
Mein Ansatz wäre etwas in Worten wäre:
Solide Anzahl infiltrators und scouts.
Biker captain als nahkampfcounter der flink genug ist.
Panzerabwehr in form von dread.
Auffüllen mit mobilen einheiten.
Sähe dann so als spontane skizze etwa so aus bei mir:
Ultramarines successor <DA IST WAS AM-BUSH> mit stealthy. Zweite CT wäre ich mir nocht nicht sicher. Vermutlich Bolter Fusillades.
HQ:
Captain auf bike: teeth of terra, sturmschild, imperiumssword (Warlord)
Librarian in phobios armour
10 Infiltrators
5 Infiltrators
5 Infiltrators
5 Scouts mit Sturmbolter
5 Scouts mit Sturmbolter
5 Scous mit Sturmbolter
Relic Contemptor Dreadnoght mit 2x Twin lascannon
Vanguard veteran squad mit alle mit Doppelsäge und Jumppack
Scoutbike Squad, sergeant mit sturmbolter
Thunderfire cannon.
Man kann es drehen und wenden wie man will, man kommt nichtmal in die Nähe des outputs den man mit anderen units hätte und man hat weniger units, da so nen infiltrator einfach 22 kostet.
Trotzdem hat die liste ein paar sachen für sich: Einziger Panzer ist der Relic dread. Mit stealthy hat der nen 1+ Rüster und für 1CP halbiert der schaden. Das ist kern solide. Hat 4 Laskas mit BF2, das ist auch solide. 7 Einheiten die Infiltrieren können. Davon eine große, die man mit dem Libby shrouden kann um sie am leben zu halten. Die billigen scouts kann man auch mal hinten deployen, das tut nicht weh. Ansonsten recht viel bolterfeuer was dann in der tactical doctrine -1 hat. captain und 3 scoutbiker sind extrem mobil. Die scoutbiker haben auch echt anständigen output für ihre Punkte in der Tactical Doctrine. Der captain kann dank Bike sehr schnell zu den infiltrators aufschließen und kann unterwegs von den scoutbikes gedeckt werden.
Somewhat like that.
Am ende des tages muss einem aber klar sein, dass man wirklich damage probleme haben wird, wenn man wiederholt 22 Punkte für einen im Endeffekt "normalen" Bolter ausgibt. Autowounds auf 6 sind halt wirklich nur ein gimmick und nichts sinnvolles.
Wieso Infiiltrator wenn es im Standardslot auch Incursor gibt?
Ändert zwar nur marginal denn Output aber sind etwas günstiger.
Klar gibt es noch nicht zu kaufen aber das ist nur noch eine Frage der Zeit.🙂
Rest des Posts teil ich aber auch wenn ich o.g Konzepte nur als Space Wolves in AB gespielt hab.
sind 15 punkte pro 5, also 60 total in der liste. Dafür hat man halt die 12" schock bubbles. Die nehmen die Bedrohung durch drop-charges raus, bzw lindern sie massiv. Für 60 Punkte könnte man in total 3 incursors mehr stellen und verliert für diese 3 bolter mehr dann die 12" schock bubbles. Finde in der hinsicht wären die infiltrator den aufpreis schon wert.
Mein Gedanke wären auch UM. Mit dem Phobos Kriegsherrn Fähigkeit "Meister der Täuschung" + Um Strata Gem "Schnelle Umverlegung" kann man bis zu 6 Einheiten vor dem Spiel Neu platzieren, darunter auch der neue Invictor Warsuit. Damit kann man viel anstellen. Quasi sind immer die Einheiten vor dem Gegner ,wenn man das will oder nach dem Ini Klau offensive aufstellt oder Defensiv wenn einen die Ini gezockt wird und man nicht gleich einpacken muss. Würde auch Incursor nehmen für mehr Punkte Scouts machen die feindlichen Schock Zonen zu. Es fehlt aber noch was was Schaden macht Devastoren in Landungs Kapsel mit Grav könnten hier helfen.
Dieses Listen Konzept setz sehr auf die Erste Runde. Hat man diese Nicht wird es wohl sehr schwer die Kontrolle über das Spiel zu bekommen.