Generelle Requirements

Calidus

Anderas
06. Mai 2001
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www.ehow.com
Hey,
hier ist der Fred, in dem wir unsere generellen Requirements sammeln können.
Ich habe mir die alte Worddatei angesehen, wo wir ein Gliederungssystem mit zehn Ebenen hatten. Wir hatten ernsthaft die einzelnen Granatensorten, die Währung, die einzelnen Ausrüstungen in der Requirementstabelle. Das war natürlich quatsch. Hier reden wir nicht über einzelne Ausrüstungen sondern über top-level Requirements.
Wenn man das Spiel in Bereiche zerlegt, würde ich es in Grundregeln, Teams, Waffen & Ausrüstung, Spielfeld, Mission und Kampagne zerlegen. Maximal könnte man sich in diesem Thread überlegen, welcher der Spielbereiche für welches Requirement mit zuständig ist. Mehr Detailgrad würde ich hier gar nicht einbauen.

Ich bin die alte Tabelle durchgegangen und habe alles jenseits der dritten Ebene ignoriert. Die erste, zweite und dritte Ebene selber bin ich durchgegangen und habe versucht zu finden wo ein Requirement steht und wo nicht.

Die alte Architekturtabelle habe ich leider nicht mehr wiedergefunden, in dem ich schon mal versucht hatte Requirements mit Spielfunktionen zu verbinden. Daraus hattest du ja die Worddatei gestrickt. Es gab noch eine „weiterentwickelte“ Architekturtabelle, da sind viele Top level Requirements unter andere Überschriften druntergehangen worden und Sachen sind weggelassen gewesen. Zum Ausgleich dafür sind Details aufgetaucht die in dieser hohen Ebene noch gar nichts zu suchen hatten. Die war leider auch nicht so gut nutzbar, und ich habe sie jetzt gelöscht.

Lange Rede kurzer Sinn, ich weiß nicht ob ich vollständig bin.

  • Erweiterbarkeit
  • Abhängigkeit vom Zufall verringern / Berechenbarkeit verbessern
  • Balancing & Einstellbare Schwierigkeit
  • Demotivierende Momente vermeiden
  • Atmosphäre von Starquest erhalten (Spielfeldoptik, Geschichte)

  • Das Spiel soll Horrorschocker bieten, sprich spannende Momente von denen viel abhängt
  • Einfach zu lernen, schwer zu meistern
  • Gerade die notwendige Komplexität, möglichst wenige Schnittstellen mit dem Spieler²
  • Kurzfristige, mittelfristige und langfristige Erfolge
  • TOS (Taktik, Operation, Strategie)
o Taktik (wie erledigt ein Team eine Aufgabe)​
o Operation (wie müssen Teams zusammenarbeiten um die ganze Mission zu erfüllen)​
o Strategie (Entscheidungen & Spiel zwischen den Missionen; Missions-Auswahl, Kampagne, Ausrüstungswahl und Personalsorgen)​

  • Kurze und lange Spiele sollen beide möglich sein
  • Kurze Aufbauzeit, Kurze Abbauzeit
  • Kurze Rundenzeit
  • Möglichst einfache und wenige Regeln
  • Nachschlagen ist absolut nicht nötig
  • Das Spiel soll verlierbar sein, ohne dass zwangsläufig Modelle sterben
  • Rollenspiel-Elemente

²Dieses Requirement habe ich nicht verstanden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also was ich noch gefunden hab:

- Das Spiel soll spannende Momente bieten (Horrorschocker z.B.)


2 ist "Nachschlagen ist nicht nötig" und möglichst einfache und wenige Regeln in einem

  1. Das System muss notwendig komplex sein und die geringste Anzahl an Schnittstellen mit dem Spieler haben

Das System muss notwendig Komplex sein
--> Es soll Regeln haben, die alles abdecken, was wir abgedeckt haben wollen.
-->In meinen Augen heißt das, dass man sich ein Hintergrund ausdenkt "eine Story" z.B. für den schweren Bolter, daraufhin die Regeln erstellt, diese mit dem System abgleicht und schaut, dass man die geringste Anzahl an Regeln und Würfen findet, die diese "Story" noch abdecken.
und die geringste Anzahl an Schnittstellen mit dem Spieler haben
-->
Die Regeln sollen möglichst wenig vom Spieler direkt gesehen werden. Das beste Beispiel ist der Panzerungswert. Das ist eine spielentscheidende Regel, die unglaubliche Macht besitzt für das ganze System Weichen zu stellen. Der Spieler sieht jedoch nur den Wert auf seiner Karte und benutzt den passiv. Er hat also keine direkte Schnittstelle mit dieser Regel.
Eine Schnittstelle wäre zum Beispiel der Warhammer 40k Rüstwurf. Ideal sind also Regeln die nebenher passieren, oder zusammengefasst sind.
--> Wenn ich mich richtig erinnere ist das ein "Relikt" aus der SQ-Zeit alles möglichst in wenigen Würfelwürfen zusammenzufassen. Aber das passiert meist sowieso schon.

Story: Wie funktioniert er, was sind taktische Ziele, was sind operationelle Ziele, was sind strategische Ziele. Also z.B. der schwere Bolter ist eine Träge große Waffe mit hoher Kadenz. Seine Geschosse sind Miniraketen die weniger stark sind als Raketen dafür aber eine größere Schadenswirkung gegen "weiche" Ziele hat. Taktisch: Er ist schwer und träge und behindert den Spieler. Er kann den Feind in Deckung zwingen und damit dem Team Luft verschaffen. Operationell: Wird benötigt um Ziel X zu zerstören. Strategisch: Kostet XY hat Upgrades Z kann in Varianten 3 7 und 9 gefunden werden.