Generelle Taktikfragen

Overlord2142

Codexleser
11. Juni 2008
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Nachdem der neue Codex schon eine weile raus ist hab ich nach meiner niederlage an einem Turnier entschieden wieder SMs zu spielen.

So nun zum eher peinlichen Part des ganzen:

Ich hab null ahnung wie man SMs effektiv bei Turnieren spielt.

Es gibt gewisse Taktische möglichkeuiten die mir nicht klar werden oder ich mir nicht sicher bin ob ich sie effektiv einsetze:

WARNUNG DAS IST WARSCHEINLICH VÖLLIGER SCHWACHSINN UND JEDEM ERFAHRENEN SM SPIELER WERDEN SICH BEIM LESEN DIE ZEHENNÄGEL BIS ZUM ANSCHLAG HOCHROLLEN!

1. Transporter: War ich bis jetzt der Auffassung das man sowas nur braucht um verlustfrei in den Nahkampf zu kommen

2. Bolter und Bewegung: 12 Zoll halte ich vorallem gegen Nahkampfarmeen sinnlos da die den Trupp im nächsten Zug in seine bestandteile zerlegen.

3. Salvenkanone: Hat finde ich keinen sinn, weil zu leicht aus zu schalten, esseiden man schließt Servitoren ein aber selbst dann ist sie viel zu Schwach in der Defensive.

4. Kampftrupps: Juhu ich muss noch schneller einen Sammeltest ablegen😀

5. Protektorgarde: Habe ich so das gefühl, dass sie zu schnell stirbt da man sofort sieht, dass diese Einheit böse wehtun wird wenn amn sie zu nah rann lässt.

6. Vindicator und Predator: Beide für die Feuerunterstützung gedacht wobei der Predator besser Spezialisiert werden kann.

Also soviel zu meinen verständnis defiziten.

Es ist mir klar das es bei Taktik kein richtig oder Falsch gibt, aber ich würde gerne mal wissen welche Taktiken effektiver sind undwelche nicht.

danke für die Antworten
mfg Overlord
 
Also in der jetztigen Edition sind die Transporterlisten deutlich auf dem Vormarsch. Ich bin jetzt nicht auch der Profiturnierspieler, aber ich denke, dass man mit einer ausgewogenen Liste immer gut fährt.

Zu den angesprochenen Punkten:

1. Nein das ist falsch, die Brauchst du um schnell in gute Positionen zu kommen, Missionsziele einzunehmen und evtl. danach Sichlinien zu blockieren/deckung zu geben.

2. Auch hier bin ich nicht deiner Meinung. 1-2 10 manntrupps die auf Schnellfeuerreichweite auf etwas schießen tuen auch Nahkampfarmeen weh, vor allem wenn Plasmawerfer und E-Fäuste/Kombiplasma drin sind.

3. Ich weiß nicht, wies bei euch ist, aber die Salvenkanone hat sich bei mir immer rentiert. Zum Thema: "Ach die Dinger gehen zu schnell kaputt" frag ich nur, warum ihr sie nicht in die 3er Deckung des Techmarines stellt?

4. Sammeln muss dich bei Marines eher weniger interresieren (siehe: Die keine furcht kennen) Moral ist mit 9-8 auch eher weniger das Problem. Kampftrupps sind super, so kann man immer Flexibel reagieren und man hat ggf. noch eine schwere Waffen hinten stehen.

5. Ja da musst du dann Aufpassen, klar ist die Proktektorgarde hart, aber mit dem richtigem einsatz sollte sie auch ihren sold erfüllen. Es ist klar, wenn die alleine irgendwo stehen sterben die schnell, aber wenn noch 10-30 Marines und einige Termis drum rumstehen, ist mir persönlich auch egal wenn sie Sterben, weil dann der Rest ignoriert wird.

6. Ja Vindicater is halt vielseitiger, damit kann man halt ohne Probleme auf alles schießen (Fahrzeuge, Infanterie, schwere Infanterie)

Zur Taktik würd ich dir empfehlen, dass du einfach mal deine Liste postest.

Lg
 
4. Sammeln muss dich bei Marines eher weniger interresieren (siehe: Die keine furcht kennen) Moral ist mit 9-8 auch eher weniger das Problem. Kampftrupps sind super, so kann man immer Flexibel reagieren und man hat ggf. noch eine schwere Waffen hinten stehen.

Hinzu kommt noch, dass man wenn man z.B 4 TT aufstellt so eben 8 punktende Einheiten hat, mit denen man eben, wie schon erwähnt sehr flexibel aggieren kann.
Sollte man halt nicht in Vernichtungsmissionen machen, aber ansonst, geht der Daumen hoch.
 
k also das wäre mal eine typische 2k Punkteliste ich hab mir außerdem versucht deine Antwort zu hertzen zu nehmen.


*************** 2 HQ ***************

Space Marine Captain
- 1 x combi-plasma
- 1 x relic blade
- - - > 140 Punkte

Space Marine Librarian
- combi-plasma
- - - > 115 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Venerable Dreadnought
- storm bolter
- assault cannon
- close combat weapon
- - - > 175 Punkte


*************** 3 Standard ***************

10 Space Marines
- flamer
- missile launcher
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x power weapon
- teleport homer
+ - Rhino
- - - > 235 Punkte

10 Space Marines
- flamer
- missile launcher
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x power weapon
+ - Rhino
- - - > 220 Punkte

10 Space Marines
- plasma gun
- missile launcher
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x power weapon
+ - Razorback
- twin-linked heavy bolter
- - - > 235 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

10 Assault Marines
- 2 x plasma pistol
- Upgrade zum Sergeant
- melta bomb
- combat shield
- - - > 230 Punkte

2 Land Speeder
- 2 x heavy flamer
- 2 x Typhoon missile launcher
- - - > 180 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

10 Devastator Marines
- 2 x missile launcher
- 2 x plasma cannon
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 250 Punkte

Whirlwind
- - - > 85 Punkte

Vindicator
- siege shield
- extra armour
- - - > 140 Punkte


Insgesamte Punkte Space Marines : 2005
 
-Ich würde die Devastoren mit 4x RAK spielen. Ist sehr effektiv und flexibel.
Tausendfach bewährt.
-Wenn du die Plasma guns spielen willst würde ich sie in TT packen (und dann eben Kampftruppregelung). Im Devastortrupp gibst du für zwo Plasma guns 50 aus und in nem TT kostet dich eine 5 Punkte.
-Würde den Sturmmarines die Plasmapistolen wegnehmen und ihnen anstatt dessen einen Flamer geben. Dem Sarge ne E-Faust.
-Cybot anstatt Sturmbolter nen schwFlamer. Punkte in z.P investieren.
-TT Teleport Homer raus. Überlege sowieso warum sie ihn brauchen könnten. Höchstens für die Sturmmarines oder LS, wenn die schocken sollten. Davon würde ich aber stark abraten.
-Würde nen OP mit Sprungmodul auch für 115 Punkte spielen, der sich dem Sturmtrupp anschließt.
Letzteres ist eher Geschmackssache.

Gruß SoC
 
3. Salvenkanone: Hat finde ich keinen sinn, weil zu leicht aus zu schalten, esseiden man schließt Servitoren ein aber selbst dann ist sie viel zu Schwach in der Defensive.

Servitoren können sich keiner Salvenkanone anschließen (oder umgekehrt).
Beides sind zwei getrennte Einheiten und der Techmarine der Salvenkanone wird erst ein unabhängiges Charaktermodell wenn die Kanone kaputt ist.
 
Ich muss sagen, das ich den neuen SM Codex ziemlich cool find. 🙂
Das mal vorab.

Du kannst halt sehr flexibel spielen und wie jmd schon sagte, selbst mit ner Standardliste gut abschneiden.

Im HQ ist der Scripi spitze, Nullzone ist einfach imba aber selbst mit Gate of Infinity und dem Avanger macht der Spaß.

Wenn du nen Commander hast, gib ihm nen Kommandtrupp. Mit Apothecary und feel noch pain ist der sehr sehr nett.

Die Protektorgarde hält nicht mehr aus als normale Marines, das ist richtig. Aber mit Pod in der ersten Runde und Kombi Melter/Flammer können die mal sehr schnell nen Panzer oder was anderes nerviges weg machen.

Über Sturmtermis brauchen wir glaub Ich nicht reden. 😉
Aber selbst die normalen mit Cyclone Raketenwerfer sind sehr nett, 2 Schuss S8 sind cool.

Die TTs sind sehr passend für die 5. Edi, da sie auf der einen Seite Feuerunerstüzung geben und auf der anderen Seite durchs splitten gut halten können. Razorbacks sind ideal zum halten und schön billig. Auch sind sie sehr flexibel.

Scouts sind nicht so mein Fall muss Ich sagen.

Auf jeden Fall hervorheben möchte Ich noch die Speeder die sehr billig und gut bewaffnet sind, sowie die Scoutbiker mit Locator Beacon um die Pods genauer landen zu lassen.

Auch die ehrwürdigen Cybots sind durch die 5. Edi sehr stark geworden, aber auch dementsprechend teuer.

Die Preds sind für 85p mit Maschka und Schwebos (Stichwort Wundenverteilung) auch sehr nett und der Whirli gefällt mir wegen dem "Cover Ignore" auch sehr gut.


Zu deinen Fragen/Anregungen:

1. Transporter: War ich bis jetzt der Auffassung das man sowas nur braucht um verlustfrei in den Nahkampf zu kommen
Das sicherlich auch. Aber auch da man in Transportern punkten kann und Gegner einfach vom Missionsziel schocken kann.

2. Bolter und Bewegung: 12 Zoll halte ich vorallem gegen Nahkampfarmeen sinnlos da die den Trupp im nächsten Zug in seine bestandteile zerlegen.
Naja, wenn du z.b. auf Ganten(die dank sprinten schneller sind als du) schießt ist es manchmal schon sinnvoll auf 12" ranzukommen, so nimmst du nämlich einige mehr durch das Bolterfeuer weg und der Trupp ist vll zu klein um noch groß Schaden zu machen.

3. Salvenkanone: Hat finde ich keinen sinn, weil zu leicht aus zu schalten, esseiden man schließt Servitoren ein aber selbst dann ist sie viel zu Schwach in der Defensive.
Braucht leider ne Sichtlinie, Zweck ist daher eher fraglich.

4. Kampftrupps: Juhu ich muss noch schneller einen Sammeltest ablegen😀
Das tun deine Jungs ja automatisch. 🙂


5. Protektorgarde: Habe ich so das gefühl, dass sie zu schnell stirbt da man sofort sieht, dass diese Einheit böse wehtun wird wenn amn sie zu nah rann lässt.

6. Vindicator und Predator: Beide für die Feuerunterstützung gedacht wobei der Predator besser Spezialisiert werden kann.

Also soviel zu meinen verständnis defiziten.

Es ist mir klar das es bei Taktik kein richtig oder Falsch gibt, aber ich würde gerne mal wissen welche Taktiken effektiver sind undwelche nicht.

5. Protektorgarde: Habe ich so das gefühl, dass sie zu schnell stirbt da man sofort sieht, dass diese Einheit böse wehtun wird wenn amn sie zu nah rann lässt.
Ich setz sie immer mit nem Scripi im Pod ein, und wenn du jeden unterschiedlich machst sterben dank Wundenverteilung nicht allzuviele. Außerdem hat die Einheit ein doch recht gutes Output (vorallem mit dem Avenger vom Scripi) sodass du schon einige Sachen gut zerlegen kannst, wenn die Truppe ankommt.

6. Vindicator und Predator: Beide für die Feuerunterstützung gedacht wobei der Predator besser Spezialisiert werden kann.
Jo find ich auch. Erwähenswert ist beim Whirli der Cover Ignore, wie ich schon schrieb.
 
1. Transporter: War ich bis jetzt der Auffassung das man sowas nur braucht um verlustfrei in den Nahkampf zu kommen

Und um sich schnell umpositionieren und insgesamt mobil zu sein.

2. Bolter und Bewegung: 12 Zoll halte ich vorallem gegen Nahkampfarmeen sinnlos da die den Trupp im nächsten Zug in seine bestandteile zerlegen.

Naja ich finde "Schnellfeuer" ist eine bessere Alternative als der Nahkampf.

3. Salvenkanone: Hat finde ich keinen sinn, weil zu leicht aus zu schalten, esseiden man schließt Servitoren ein aber selbst dann ist sie viel zu Schwach in der Defensive.

Ruine, befestigen, 3+ Decker sag ich da nur. Bei meinen Spielen rockt die Salvenkanone einfach nur!

4. Kampftrupps: Juhu ich muss noch schneller einen Sammeltest ablegen😀

Oder du hast 2 Einheiten die Missionsziele halten können.

5. Protektorgarde: Habe ich so das gefühl, dass sie zu schnell stirbt da man sofort sieht, dass diese Einheit böse wehtun wird wenn amn sie zu nah rann lässt.

Noch nie gespielt....

6. Vindicator und Predator: Beide für die Feuerunterstützung gedacht wobei der Predator besser Spezialisiert werden kann.

Der Vindicator ist aber gegen Masseninfanterie die bessere Alternative.

Also soviel zu meinen verständnis defiziten.

So meine 2 Cents....