Es gibt sicher viele Möglichkeiten, Echsenmenschen zu spielen, aber ganz ohne Magier würde ich mich nicht aufs Schlachtfeld wagen. Immerhin ist die Himmelsmagie derzeit noch die Stärkste der 8 Lehren und ist eine fast notwendige Ergänzung zu den eher bescheidenen Fernkampfwaffen der Echsen. Wenn du so scharf auf Bannwürfel bist, könntest du auch einfach einen Skinkpriester mit dem Diadem der Macht in die Armee nehmen und statt selbst Magie zu wirken, 2 Würfel für die Bannphase speichern.
Jeden gegnerischen Spruch zu bannen ist zwar sicher eine verlockende Vorstellung, aber es ist fraglich, ob es auch sinnvoll ist. Khorne Armeen sind in Sachen Kampfkraft praktisch unübertroffen und brauchen auch gar keine Unterstützung durch Magie (auch wenn sie sich gelegentlich ein magisches Geschoss gegen nervige leichte Kavallerie wünschen würden). Bei Echsenmenschen ist die magische Unterstützung essentiell. Ich nehme lieber in Kauf, dass mein Gegner einige Sprüche durchbringt, wenn ich dafür auch einige erfolgreich aussprechen kann.
Ich halte das Mal des Tepok für eines der schlechtesten, weil du verdammt viel für einen Bannwürfel bezahlst. Tendenziell hast du als Echsenmenschenspieler sowieso eine bis zwei Magiestufen mehr als dein Gegner auf dem Feld, und eine Armeeliste auf die wenigen Ausnahmefälle hiervon auszurichten, ist wie mit Kanonen auf Spatzen zu schiessen. Normalerweise übernimmt Magie sowieso nur eine unterstützende Funktion.
Ich würde daher sagen: Wenn schon Tepok, dann vielleicht eine oder zwei Sauruskrieger Einheiten mit diesem Mal, aber nicht mehr. Das reicht schon, um dir den entscheidenden Vorteil zu sichern. Eine ganze Tepok-Armee ist reine Punkteverschwendung.