1. Edition GH2017: Destruction Zusatzbewegung

Wardemon

Blisterschnorrer
21. Juli 2016
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Recklinghausen
Wundert mich ja, dass es hierzu noch kein Thema gibt. Oder das GH17 ist noch nicht so verbreitet. 😀

Seh ich das richtig, dass die Zusatzbewegung extrem beschränkt wurde? Konnte man vorher noch jede Einheit um den General und/oder einen Helden W6 weit bewegen, so muss man nun für den General und jeden Helden würfeln und kann nur bei einer 6 (General +2) eine Einheit in Reichweite 6 Zoll bewegen? Ich seh meine Fußtruppen da schon im Schneckentempo auf den Feind zukriechen, während diese fröhlich und in aller Ruhe meine Reihen zerschießen.

Die Ironfist-Bewegung gibt's ja scheinbar nach wie vor unverändert, ist aber mit 160 Punkten fast drei mal so teuer wie vorher.

Die Regelung vorher war stark, ohne Frage, aber meiner Meinung bei 4" Bewegung der IJ Fußtruppen auch notwendig. Meiner Meinung nach eine zu krasse Abschwächung, wenn ich alles richtig verstanden haben sollte. 😱
 
Jap, ist scheisse! Für mich nen blödes Design, weil Ironfist jetzt ein absolutes Pflichtbattalion ist, wenn man nicht mit 4" umherlaufen möchte. Die Punktereduzierungen die man bekommen hat gleichen sich durchs Pflichtbattalion wieder aus. Abgesehen davon hat es IJ durch all die Änderungen zwar hart getroffen, aber sie haben immerhin Alternativen bekommen. Sie werden sich nun komplett anders spielen als zuvor - weniger schnell, dafür mehr Wumms - muss man sehen wie sich das durchsetzt.

Alle anderen Destruction-Fraktionen (Grünhäutige) schauen nun aber mächtig in die Röhre. Die neuen Items sind Schrott und die Destrufähigkeit ist nat. Kein Vergleich zu vorher. Somit hat es Greenskinz, Bonesplittaz, Spiderfangs, Grots, Moonclans definitiv hart getroffen.
Mein Highlight: Moonclans- 3 Fanatics nun Pflicht und dann noch 100 Punkte: was ein sinnloser Chance. Wer bezahlt denn 100 Punkte allein fürs Blocken eines Nahkampfes? Schaden machen sie ja nicht, weil der Gegner zuerst dran ist - 0 durchdacht, wenn so ein harter Einschnitt dann doch bitte mit Anpassung der Warscroll. So sind sie für mich nicht spielbar.

IJ sind da btw. noch ganz gut weggekommen und haben durchweg die besseren Traits und Items (im Vergleich zu Destru allgemein). Bei allen Anderen Grünhäuten bin ich dann doch sehr enttäuscht und finde nicht, dass sie das verdient haben. Bei Bonesplitters hätte ich nen Nerf des Rukks erwartet, jetzt haben sie mit der Nerfkeule aber so hart ausgeholt, dass es die gesamte Fraktion Bonesplitters getroffen hat. Und das dümmste ist, dass Kunning Ruk nun nach den Änderungen noch eher das go-to Konzept geworden ist (Arrer Boys nun Battleline - wozu noch Savage Orks nehmen? Weiterhin die Nerfs der Alternativkonzepte durch die generelle Punkteerhöhungen). Könnt hier zu jeder Unterfraktion (mit Ausnahme der IJ) nen großen Whinetext verfassen. Viele Änderungen sind in erster Näherung ja nett gemeint und vom Gedanke her nicht falsch (z.B. Battlebrew und die Destrufähigkeit)...es scheitert jedoch an der Umsetzung, die mMn nicht zu Ende gedacht wurde.
 
Ich selbst bin auch IJ Spieler und kann die Abschwächung nachvollziehen. Die Jawz waren extrem schnell und jetzt sind sie es immer noch!!! trotz Abschwächung Dank des Pflichtbattalions. Wir haben dafür sehr gute Entschädigungen durch die weiteren Treuefertigkeiten bekommen. Sie werden sich anders spielen, aber ich freue mich mal auf die ersten Spiele. Bis dato ist alles erstmal Theorie, ich seh aber nicht wirklich Schwarz. Bin mal gespannt! Für alle anderen Destruction Fraktionen kann ich nicht sprechen.
 
Ja herrlich. Nebenbei habe ich noch festgestellt, dass der "Spiderfang Venom Mob" scheinbar auch eine Kompendiums-Battalion war, auch wenn alle beteiligten Einheiten nach wie vor verfügbar sind. Damit sind die Einheiten nicht mehr immun gegen Battleshock und ich muss damit rechnen, dass mir nach jeder Runde die halbe Truppe wegrennt. Eigentlich kann ich dann eigentlich meine zweite Armee jetzt auch einmotten. Und eigene Treue-Boni scheinen die Spinnen ja auch nicht bekommen zu haben :bangwall:
 
Hallo zusammen,
ich hab mal ein erstes Spiel nach den neuen Treuefähigkeiten des GH17 gespielt. Das Ergebnis war eher semi-zufriedenstellend. Ich hab gegen einen Kumpel 1000 Punkte gespielt. Ich Ironjawz, er eine gemischte Death-Truppe.

Meine Liste sah wie folgt aus:
Megaboss (Artefakt Zerstörer, Generalsfähigkeit Bestialisches Charisma)
Warchanter (Metalrippas Klauä)

3er Gore-gruntas
5er Brutes
10er Ard-Boys
10er Orruks (Verbündete)
Ironfist-Battalion

980 P.

Ich weiß nicht mehr genau, was er so hatte. Müsste ca. so ausgesehen haben:
Vampirfürstin als General
Wight King

30er Block Skelette
10er Block Skelette
10er Grave Guard
3er Spirit Hosts
5er Fluchritter Kavallerie

Da ich noch nie gegen Death gespielt habe, kamen da teilweise interessante Fähigkeiten zu Tage, die mich doch ziemlich beschäftigt haben. Mein Plan war möglichst schnell in den Nahkampf zu kommen und alles kaputt zu hauen. Hat aber nicht so doll funktioniert.

Anhang anzeigen 345734

1.
- In der ersten Runde hat er seine Truppen nur nach vorne geschoben und etwas durch Zauber gebufft.
- Es ging bei mir erst gut los und ich konnte mit beiden Helden die IJ-Bewegung erwürfeln. Also Brutes und Ard-Boys nach vorne, durch die Ironfist-Bewegung kamen diese auch in Angriffsreichweite. Megaboss, Warchanter und Gore-Gruntas leider nicht. Orruks sowieso nicht durch die fehlende Zusatzbewegung als nicht-Ironjawz-Einheit. Die Brutes greifen die Fluchritter an und nehmen auch direkt 3 von 5 raus. Wenn ich an den Warchanter Buff, den ich auf diese gesprochen hab, gedacht hätte, wären vielleicht sogar alle sofort platt gewesen. Die Ard-Boys gehen in den NK mit dem 30er Block Skelette und werden durch 61 Attacken (Speere) direkt mal um 6 Mann reduziert. Ich haue daraufhin noch 4 von seinen Skelettbrüdern raus, welche er aber in der nächsten Heldenphase wieder auferstehen lässt. Durch das Bestialische Charisma brauchen meine Ard-Boys keinen Kampfschocktest machen.

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2.
- Er bringt seine Spirit Hosts an meine Brutes, zusätzlich den 10er Skelettblock, ein Fluchritter ist wieder auferstanden. Seine Vampirfürstin greift meine Ard-Boys mit an. Meine Ard-Boys bleiben standhaft und verlieren nur zwei weitere Modelle. Ich hau mit meinen Brutes seine restlichen Fluchritter um, er nimmt vorher aber noch einen Brute raus. Dann kommen die Spirit Hosts und würfeln bei 16 Attacken neun 6en beim Trefferwurf --> 9 tödliche Wunden auf die Brutes --> 3 tot und der Boss verpatzt den Kampfschock am Ende, das war übel.
- Ich bring meinen Megaboss an den 30er Block und nehme durch die 3 Schaden, die mein Boss Choppa durch den "Zerstörer" verursacht, etliche Skelette raus. Die Gore-gruntas hauen seine Vampirfürstin weg, verlieren durch ein paar Skelette aber auch ein Modell. Meine Ard-boys töten auch noch ein paar. Die Orruks gehen in den NK mit dem 10er Skelettblock und hauen ein paar zu Klump, welche aber danach wieder auferstehen.

3.
- Es stehen ein paar Skelette wieder auf, seine 10er Skelette und Spirit Hosts töten ein paar Orruks, seine Graveguard greift die Gore-gruntas an und erzielt durch etliche 6en beim Verwundungswurf doppelten Schaden --> beide verbliebenen Gore-gruntas damit raus. Mein Megaboss vernichtet die verbliebenen Skelette.
- Megaboss und Ard-boys wenden sich den Spirit Hosts und 10er Skeletten zu, der Wight King hat bislang noch gar nichts gemacht. Die Orruks werden komplett vernichtet.

4.
- er zieht seine verbliebenen Truppen zusammen (Wight King, 3er Spirirt Hosts, 10er Skelette) und wartet auf meine verbliebenen drei Orks (Megaboss und 2 Ard-boys)
- ich bewege mich erstmal in seine Richtung

Anhang anzeigen 345735

5.
- er wartet weiter ab und stellt sich strategisch gut auf
- ich versuche anzugreifen, komm aber nicht ran

6.
- er greift an: Die Skelette greifen die Ard-Boys an und die Spirit Hosts erreichen durch einen hohen Angriffswurf den Megaboss. Die Ard-Boys gehen kaputt, mein Megaboss verliert zwei Wunden und haut einen Spirit Host aus den Latschen.
- ich versage komplett beim Würfeln und mein Megaboss macht nicht wirklich viel Schaden

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7.
- er zieht seine restlichen Truppen an den Megaboss und macht dann relativ kurzen Prozess, da die Spirit Hosts wieder ein paar 6en beim Treffen und somit tödliche Wunden verursachen

Joar, was soll man sagen. Damit hätte ich vorher eigentlich nicht gerechnet. Die tödlichen Wunden und das Aufstehen seiner Skelette waren schon irgendwie ausschlaggebend. Der 30er Skelettblock war auch übel. Da hatte er am Anfang 3 Attacken pro Modell, mit Speeren und 2" Reichweite kam da einiges rein an Schaden. Würde ich nächstes Mal wohl anders angehen.
- Das Bestialische Charisma ist schon ne nette Fähigkeit, ich konnte immer zwei Einheiten vor dem Kampfschocktest bewahren.
- Der Zerstörer ist beim Megaboss gut aufgehoben. 6 Attacken mit 3 Schaden haben den 30er Block gut auseinander genommen.
- Die grundsätzliche Bewegung der Ironjawz war okay. Ich war mit zwei Einheiten schnell im Nahkampf, danach hab ich allerdings schlecht gewürfelt und konnte keine weitere Zusatzbewegung mehr durchführen. Wirkt sich bei bei einem 1000 P. Spiel vielleicht eh nicht so sehr aus.
 
Hi,
vielen Dank für Deinen Bericht.
Klingt ja schon sehr danach als hätte es an der Würfelfähigkeit Deines Gegners gelegen. ^^
Auch wenn sie Lieblinge vieler Death Spieler sind würde ich auf die Spirit Hosts eher verzichten weil zu Zufallsabhängig.

Um mal zurück zum Thema zu kommen:
Das die Destruction nun langsamer geworden ist stellt für mich und meine Gutbusters nun weniger ein Problem dar. Man sollte bei der Sache auch nicht vergessen das so ziemlich jede große Allianz schwächer geworden ist.
Death hat den 5+ Deathless Minions verloren, Chaos die sinnvolle Krone der Herrschaft und ich bin sicher das bei Order nun auch irgendwas fehlt. Das auch das Bettlebrew geändert wurde war auch nur eine Frage der Zeit.
Was ich damit sagen will?
Ich mag die Änderungen die das GHB17 mitbringt, da sie Spiele wieder etwas spannender gemacht haben und bestimmte Dinge nicht mehr einfach nur ein Auto-include sind.
 
@Jager:
Da hast du mit deinen Gutbusters mehr Glück als ich mit meinen. Renne öfter gegen Tzeentch an, was mit alter destruction Bewegung recht ausgeglichen ging, ausser mein Gegner fokussierte sich auf Schamanen/Mortal Wounds/Skyfires. Dann probier mal in den Nahkampf zu kommen.. Für mich bedeutete das leider, wieder mehr Thundertusks zu spielen, um Magier snipen zu können (sofern ich damit an einen auf balewind vortex rankomme, was mit 18" gegen 36" Zauber nicht immer machbar ist). Ich habe vor, demnächst mal Oger mit Count As als Iron Jaws zu spielen, da die einfach für die gleichen Punkte mehr Punch haben und sogar Battalions 😉