Hintergrund Golgotha Slaughter; Missionsdesign; Update: Kalibrierungskampf

Lexy

Grundboxvertreter
27. Januar 2013
1.330
2.202
19.111
50
Bad Harzburg / Fallersleben
Aloha werte Loyalisten und Xenos...
in unserer Selbsthilfegruppe wollen wir ein paar Missionen der World Eaters gegen die Geisel der Menschheit, den Orks, nachspielen, und er geht um das Missionsdesign.
Es geht darum, ein paar geile Missionen zu generieren, ohne jemanden zu übervorteilen oder ihm keine Chance zu lassen, sondern ein paar Missionen zu erschaffen, die im Gedächtnis bleiben. Das wird nicht immer gelingen, und es wird Missionen geben müssen, die man einfach nicht gewinnen kann, aber das sollte kein Problem darstellen.

Falls jemand ein paar Ideen hat, oder Missionsvorschläge, oder feststellt, da ist noch Handlungsbedarf, dann immer her damit.

Ich danke im voraus.

Als Erklärung, der Gologtha Slaughter fand ziemlich am Anfang der Legion der World Eaters statt, es war der erste wirkliche Einsatz der Legion mit ihrem Primarchen. Somit werde ich die Red Butcher nicht einsetzen, höchstens als Leibwache von Angron (alsob er eine bräuchte) und die Rampager als Eliteauswahl. Desweitern ist die Legion ja noch am Anfang ihrer Karriere, deswegen kann die World Eater Rite of War nicht gewählt werden, und die Fähigkeit Bloody Madness fällt auch unter den Tisch. Und ich hoffe, das ich nicht soviel auf die Mütze bekomme.

In diesem Sinne
Vollen Wirkungsgrad...

Phase I
Orbitaler Kampf; Enteraktionen:

Mission: Enteraktion Zone Mortalis
Um darzustellen, dass die Streitkräfte des Imperators in geringerer Anzahl vorhanden sind, haben die Xenostreitkräfte 25% mehr Punkte zur Verfügung.
Durch die Enteraktion wird dargestellt, dass die Streitkräfte des Imperiums die Schiffe der Xenos vernichten und die Blockade der Xenoschiffe durchbrechen können. Wenn der Enterangriff für das Imperium verloren gehen sollte, kann der Xenospieler ein imperiales Schiff angreifen.
W6 1-2: Escort Fregatte 3 Missionen: Into the Void
3-6: Schachtkreuzer 5 Missionen: Into the Void
Wenn das Xenoschiff zerstört worden ist, dann darf der Imperiumspieler die Sturmlandung durchführen.

Mission: Sturmlandung
Angreifer: nur Schocktruppen nach den normalen Regeln für Reserven
Verteidiger: 50% der Einheiten muss in Reserve gehalten werden. Der Rest folgt den normalen Regeln der Reserve. Das spiegelt wieder, dass der Verteidiger neue Truppen in den Kampf führt um gegen die landenden Truppen vorzugehen.
Erster Zug: Der Angreifer hat immer den ersten Zug
Zusätzlich um dazustellen, das auf dem Planten die Trümmer aus dem planetennahen Orbit einschlagen darf jeden Spieler einmal pro Spiel in der Schussphase eine 10 Zoll Schablone mit einem 4W6 Abweichungswurf legen. Wird das Kreuz geworfen, dürfen zwei Würfel der Wahl des Spielers entfernt werden. Schaden: Tabelle für Katastrophalen Schaden Regelbuch Seite 94
Bei der Sturmlandung geht es nur um die Vernichtung des Feindes.
Missionsziele: Killpoints, Tötet den Kriegsherrn, Last Man Standing
Last Man Standing: Der Spieler, der zum Schluss die meisten Einheiten auf dem Spielfeld hat, fliehende Einheiten zählen nicht dazu, bekommt einen zusätzlichen Siegpunkt.

Mission: Gegenangriff
Die Mission stellt dar, das versucht wird, die Landungszonen zurückzuerobern
Aufstellung: Hammerschlag
Verteidiger: Bis zur Mitte, 50% seiner Truppen, Rest folgt in Reserve; bei den aufgestellten Truppen darf es keine Panzer geben. Es dürfen im Gesamten nicht mehr Panzer als Unterstützungstrupps zu Fuß vorhanden sein.
Angreifer:9 Zoll. Zwei ungefähr gleichgroße Kontingente; im ersten Kontingent muss zu 50% aus Sturmeinheiten bestehen.
Erster Zug: Der Angreifer hat den ersten Zug, wenn der Verteidiger nicht beim Wurf einer 1 auf W6 die Initiative an sein reißen kann.
Missionsziel: Missionsziel (3), eins in der Tischhälfte der Angreifers und eins in der Zone des Verteidigers in Tischmittelachse liegend, eins in der Tischmitte; First Blood, Tötet den Kriegsherrn, Vernichtung, Durchbruch
Vernichtung: Der Spieler, der am meisten gegnerische Einheiten vernichtet hat, erhält eine zusätzlichen Siegpunkt.

Mission: Tötet den Kriegsherren
Diese Mission stellt dar, dass der angreifende Spieler den Kriegsherren in diesem Sektor durch Funksprüche etc. ausgemacht hat, und um Verwirrung zu sorgen einen Landungsoperation im Gebiet des feindlichen Kriegsherren durchführt, um ihn zu töten.
Aufstellung: Verteidiger auf dem Ganzen Feld. Mindestens 6 Zoll auseinander. Alle Einheiten befinden sich bis zum ihrem ersten Bewegung in vorbereiteten Stellungen. Deckungswurf 5+
Angreifer: nur Schocktruppen, Feuerschlag
Feuerschlag: Der Angreifer darf vor dem ersten Aufstellen seiner Einheiten 3 orbitale Lanzen abfeuern. S8DS3
Erster Spielzug: Der Angreifer hat immer den ersten Spielzug
Missionsziele: Tötet den Kriegsherren, Vernichtung

Mission: Rächt den Kriegsherren
Diese Mission findet statt, wenn die Mission Tötet den Kriegsherren, ein Erfolg (Der Kriegsherr getötet worden ist und für den Angreifer mindestens ein Unentschieden) war. Die Einheiten des ehemaligen Angreifers werden in der Mitte des Spielfeldes platziert, der Xeno darf von allen Seiten aufs Feld kommen. Die Einheiten des Verteidigers sind bei einem Erfolg ihrer letzten Mission unnachgiebig( sonst nicht) und warten auf ihre Evakuierung. Vernichtete Einheiten des Angreifers werden wieder in der aktiven Reserve platziert und dürfen in der nächsten Runde wieder aufs Spielfeld geführt werden.
Erste Runde: Der Angreifer hat die erste Runde, der Verteidiger ist aber vorbereitet und kann bei einem Wurf von 1-2 auf W6 die Initiative an sich reißen.
Missionsziel: Missionsziel (1) für 2 Punkte, in der Mitte des Spielfelds; Tötet den Kriegsherrn, Vernichtung, Killpoints,
Weil der Verteidiger auf verloren Posten kämpft, zählen seine Missionspunkte auch bei einer totalen Vernichtung. Somit kann der Vertreidiger auch bei totaler Vernichtung gewinnen.

Mission: Aggressive Aufklärung (Kampfeinsätze Seite 52)
Diese Mission spiegelt wieder, dass die Truppen des Imperiumspielers aus den Landungszonen ausbrechen und es keine feste Front gibt. Die Truppen des Xenospielers sind durch den Angriff völlig überrascht.

Mission: Hinterhalt (Kampfeinsätze Seite 50)
Diese Mission siegelt wieder, dass die Truppen des Xenospielers Richtung Landungszonen verlegt werden. Eine im niedrigen Orbit operierende Fregatte hat diesen Konvoi geortet und zielt Einheiten zusammen, um den Konvoi zu vernichten.

Mission: Blitzangriff (Kampfeinsätze Seite 58)
Diese Mission spiegelt wieder, dass die Truppen des Xenospielers versuchen mit aller Macht die Landungszonen zu überrenne und mit schnellen Truppen den Angriff tief in die Landungszonen zu tragen.
Der Xenospieler bekommt für diese Mission seinen Kriegsherrn und eine 5 köpfige Leibwache umsonst. Wenn der Kriegsherr der Xenos getötet wird, dann ist die gesamte Mission verloren.
Wenn der Kriegsherr der Xenos überlebt, dann geht es weiter mit

Mission: Waaagh! (Kampfeinsätze Seite 60)
Punkte: 2600 je Seite
Die Xenos haben durch den Erfolg des Blitzangriffes neue frische Truppen tief in das Herz der Landungszone geführt. Der Xeno bekommt seinen Kriegsherren und eine Leibwache für 400 Punkte umsonst dazu.
Die Invasion des Imperiumspielers steht an einem kritischen Punkt. Um den Vorstoß der Xenos persönlich zu zerschlagen betritt der Primarch persönlich das Schlachtfeld. Punktkosten für den Primarchen sind geschenkt.

Mission: Nichts wie weg! (Kampfeinsätze Seite 62)
Diese Mission wird gespielt, wenn der Vorstoß der Xenos scheitert.

Phase 2

Mission: Kriegsmaschinen (Kampfgebiete Vorhut Seite 66)
Zone: zerstörte Stadt
Aufstellung: Hammerschlag
Punkte: Der Imperiumspieler darf 2000 Punkte aufstellen der Xenospieler 1500 zusätzlich darf der Xenospieler ein Stampa auf das Schlachtfeld führen.
Aufstellung der Imperiumspieler darf bis zur Hälfte aufstellen, der Xenospieler darf bis zu 9 Zoll von seiner Aufstellungszone aufstellen. Der Xenoespieler stellt zuerst auf, und hat den zweiten Zug.
An einem andern Ort des Planten. Vorgelagerte Truppen des Imperiumspielers durstreifen eine zerstörte Stadt. Der Xenospieler führt neue Truppen in das Kampfgebiet, darunter auch Kriegsmaschinen.
Der Imperiumspieler muss versuchen den Xenospieler am Durchbruch zu hindern.
Missionsziele: Missionsziele (2), eins in der Mitte des Spielfeldes, eines in der Mitte am Rand der Aufstellungszone des Imperiumsspielers (Also genau auf der Straße); Vernichtung; Killpoints; Durchbruch; für jeden Schadenspunkt am Stampa bekommt der Imperiumspieler einen Punkt
Der Tisch sollte bis zum 50 Prozent mit Geländestücken gefüllt werden. Durch die Stadt führt von der kurzen zur kurzen Seite eine 10 Zoll breite Straße.
Zusatzregeln: Die Stadt steht in Flammen: Am Anfang des Spiels muss festgelegt werden welche Gebäude mit einer 50% Wahrscheinlichkeit im Flammen stehen. Diese Gebäude sollten durch Marker gekennzeichnet werden und zählen bis zum Ende des Spiels als gefährliches Gelände. Desweitern gelten alle Runden die Regeln für Nachtkampf. Reserven

Mission: Treffen der Titanen
Der Hilferuf der stark bedrängten Truppen des Imperiums wird durch einen Warhound der Titanen Legion beantwortet.
Zone: zerstörte Stadt
Aufstellung: Feindberührung
Punkte: 3000 Punkte, davon muss der Stampa und ein Scout Titan gekauft werden. Der Stampa hat Rumpf und Schildpunkte aus dem vorangegangen Spiel.
Missionsziel: W6, vor dem Spiel und der Aufstellung verteilbar. Jedes Missionsziel hat den Wert von einem Punkt; Killpoint, Tötet den Kriegsherrn, Zerstört die Kriegsmaschine (3 Punkte), Durchbruch
Zusatzregeln: Die Stadt steht in Flammen; Reserven
Missionslänge; 7 Runden ohne Verlängerung;

Bis hier so weit!
 
Zuletzt bearbeitet:
Liest sich wirklich gut, muss ich sagen. Größtes Problem sehe ich schon fast bei dem Heresy-Spieler, der eine ziemliche Bandbreite an Einheiten braucht. Die meisten stellen ihre Legion nach einem charakteristischen Thema auf und spielen sie dann entsprechend. Meine Raven Guard wäre beispielsweise recht brauchbar bei der Landung und hat vieles, was dort gut funktioniert, bei einem Verteidigungsszenario knickt sie aber auch auf der Platte Erfahrungsgemäß schnell ein, da ich mit denen gewöhnlicherweise über Missionsziele gewinne, nachdem mir ein harter Erstschlag einen Vorteil verschafft hat, den ich hoffentlich bis in das spätere Spiel halten kann. Wenn das nicht klappt, dann fallen die Jungs eben wie die Fliegen.
Wenn man das durch eine ausreichende Sammlung aber ausgleichen kann, dann ist das sicher spaßig und funktioniert sicher nicht nur mit Legion vs. Orks, sondern auch als richtiges Heresy-Spiel. Der Xenos-Spieler sollte halt relativ gut im Nehmen (wenn auch nicht gerade Decurion-mäßig) und nicht zu beweglich sein, damit es vom grundlegenden Gefüge her klappt.
 
Dankeschön... naja wenn ich mir so etwas überlege, dann nehme ich schon Rücksicht auf die Einheiten, die uns beide zur Verfügung stehen, sonst macht es ja nicht wirklich Sinn, leider brauche ich noch ein paar Landungskapsel. Zumindest existiert der Stampa und der Warhound Titan.
Meine World Eaters immer nach dem gleichen Schema aufzustellen, macht nicht wirklich Spaß finde ich. Und ich persönlich finde, das meine World Eaters auch als Beschussarmee eine gute Figur machen. Vielleicht kann man bei der Raven Guard einfach das Verteidigungskonzept ändern, dass man immer angreift, dann braucht man keine Einheiten auf den Missionszielen zu parken.

Natürlich sollte das auch gegen eine Heresy Armee funktionieren. Leider hat in unsere Selbsthilfegruppe niemand eine Marines Armee dieser Größe.... und die Orks sind halt viele und sind schnell unterwegs, mal schauen ob diese unterschiedlichen Konzepte funktionieren.

Warum sollte der Gegner sich so beweglich sein, und was bedeutet in 40k Universum Decurion? Dieser Begriff ist mir noch nicht untergekommen.

In diesem Sinne
Vollen Wirkungsgrad....
 
Warum sollte der Gegner sich so beweglich sein, und was bedeutet in 40k Universum Decurion? Dieser Begriff ist mir noch nicht untergekommen.
Beweglich mit Transporter ist vollkommen ok. Beweglich wie mit Eldar Jet Bikes überfordert eine Heresy-Armee gerne mal total. kann aber auch sein, dass das trotzdem funktioniert. Habe ich so noch nicht probiert.

Was das andere angeht: Decurion ist die spezielle Formation von Necrons. Ich habe mit Heresy einmal dagegen gespielt und es ist nicht schön. Dir fehlt einfach der Output in Sachen Masse, um die vielen Schutzwürfe zu überwinden. Kann auch sein, dass es dort andere wie die World Eaters durch generell mehr Leute einfacher haben oder dass Volkite eine mögliche Antwort ist, mit dem was ich hatte habe ich mich nur durch Glück und ganz langsam durch die Necrons durcharbeiten können...und deren Liste war alles andere als gut.
 
Erst mal großes Lob für die ausgearbeiteten Szenarios. Sieht wirklich gut aus und ich werde die glaube ich auch mal probieren.

Ich glaube das jede Legion offensiv wie defensiv funktioniert. Auch fluffig.
Bei meinen Night Lords seh ich da keine Probleme.

Was decurion angeht. Das was gern mal dekurionformationen genannt wird beschreibt eine Armee nur aus Formationen. Es gibt die Boni der einzelnen Formationen die manchmal ganz knuffig sind. Dazu kommen die Boni weil man das als decurion spielt.
Das ist böse bis unfair und nicht ohne Grund auf vielen Turnieren statk beschränkt.
Bestes Beispiel sind eldar. Als Teil ihres decurions bekommen die bis zu 12 phantomritter

Decurion gegen decurion ist ok. Ansonsten sollte man das meiden wenn man was von fairem Spiel hält.
 
Was decurion angeht. Das was gern mal dekurionformationen genannt wird beschreibt eine Armee nur aus Formationen. Es gibt die Boni der einzelnen Formationen die manchmal ganz knuffig sind. Dazu kommen die Boni weil man das als decurion spielt.
Das ist böse bis unfair und nicht ohne Grund auf vielen Turnieren statk beschränkt.
Bestes Beispiel sind eldar. Als Teil ihres decurions bekommen die bis zu 12 phantomritter

Decurion gegen decurion ist ok. Ansonsten sollte man das meiden wenn man was von fairem Spiel hält.
Nicht ganz richtig. Bei den Eldar heißt das Warhost. Decurion ist das von den Necrons und weil die es als erstes hatten wird es oft als generelle Bezeichnung herangezogen.
 
@Ritschi... Dankeschön... na dann mal zu. Bitte mit Erfahrungsbericht und Beweisfotos....unbedingt.

Alles klar die Necron Formation kenne ich, hatte nur nicht den Namen auf den dem Schirm.... und soviel World Eater habe ich auch nicht auf der Platte. Weil ich festgestellt habe, wenn man große Truppe über die Platte laufen lässt, dann kommen die nie an, weil unsere Platten immer mit etwas mehr Gelände voll stehen, und noch ein paar Schablonen ist der Traum ein Massaker mit Bolter und Kettenschwert ziemlich schnell ausgeräumt.
Aber ich denke einfach, solche Missionen dienen dazu, vor allem Spaß zu haben, weil man eine Geschichte erzählen möchte und sich nicht mit Turnierlisten rumzuärgern will. Sonst kann man auch einfach sagen, bitte ohne Schnickschnack mitten ins Gesicht.

Aber Eldarlisten sind nach dem neuen Codex sowieso etwas speziell, aber dass ist meine eigene Meinung.

In diesem Sinne
Vollen Wirkungsgrad...
 
Zuletzt bearbeitet:
Phase: 0

Planet: Dritter Mond des Planten Namir Dysnomia
Diese Phase des planetaren Angriffs spiegelt wieder, dass sich auf dem planetennahen Trabanten Dysnomia eine Kampfstation befindet. Diese Kampfstation ist mit Torpedosilos und Lanzenbatterien bestückt. Zum Schutz ist der Station mit starken Schutzschilden gesichert.
Ein Geschwader aus Panzerkreuzer der Vendetta-Klasse brechen durch die Raumschlacht um zwei Bataillone Space Marines auf der Oberfläche des Mondes abzusetzen.

Mission: Angriff auf die Generatoren
Das orbitale Bombardement hat die Habitate auf Mondoberfläche zerstört, und das Gelände mit Kratern übersäht. Der Schildgenerator konnte durch das Bombardement nicht beschädigt werden.
Die Angriffstruppen des Imperiums können im Schutz eines Mondkraters landen, und gehen zum Angriff über.
Punkte: Angreifer und Verteidiger: 1500 Punkte, keine Panzer. Der Verteidiger darf Panzer aufstellen, die aber als lahmgelegt gelten, und nur als Waffenplattform dienen.
Der Verteidiger darf das Gelände nach seinen Bedürfnissen aufstellen, desweitern darf der Verteidiger die Festung der Erlösung und zwei unabhängige Bunkeranlagen aufstellen. Die Verteidigungsanlagen müssen 12 Zoll voneinander aufgestellt werden, und sind unterirdisch miteinander verbunden. Einheiten können sich innerhalb einer Runde zwischen den Verteidigungsanlagen bewegen. Dürfen aber nicht schießen oder angreifen. In den Bunker und Festung der Erlösung gelten nicht die Regeln Cold Void
Der Angreifer darf über die Aufstellungszone entscheiden. Beide Spieler haben eine 9 Zoll breite Aufstellungszone. Der Verteidiger muss die Festung der Erlösung in diesen 9 Zoll platzieren, darf die Bunker aber auch außerhalb der Aufstellungszone platzieren. Der Angreifer muss zuerst aufstellen. Der Verteidiger kennt durch Auspexsenoren der Verteidigungsanlagen die Truppen des Angreifers.

Der Angreifer hat immer den ersten Spielzug.
Missionsziele: töten den Kriegsherrn, Killpoints, Bis zum bitteren Ende
Runden: Bis zur totalen Vernichtung des Verteidigers
Zusatzregeln: Cold Void, Schwerelos, Verteidiger: Gehärtet Rüstung; Wollt ihr ewig Leben; Angreifer: gehärtete Rüstung: 25 Punkte pro Trupp;

Cold Void:
Kämpfe im Luftleeren Raum: Alle Waffen mit Stärke 4 oder größer bekommen die Regel Panzerbrechend. Wenn die Waffen die Regel Panzerbrechend schon besitzen haben, trifft der Effekt schon bei 5+ ein.
Dieder Waffeneffekt kann durch eine gehärtete Rüstung oder mit einem Rüstungswert von 2+ aufgehoben werden.
Schablonenwaffen bekommen die Zusatzregel Niederhalten

Schwerelos
Alle Schablonenwaffen, die Niederhalten verursachen, haben die Chance überlebende Opfer hilflos drehend in den Weltraum zu schicken. Überlebende Modelle müssen anstatt eines Niederhaltentests gegen ihre Stärke testen oder werden als Verlust entfernt (eine 6 zählt immer als misslungen). Infanterie mit Sprungmodulen darf den diesen Test wiederholen. Infanterie mit Sprungmodulen darf sind wie in ihren Regeln beschrieben bewegen, aber wenn sie in der Bewegungsphase eine Strecke über 6 Zoll zurücklegt, wird ein Test für gefährliches Gelände fällig. Modelle, die diesen Test nicht bestehen, werden als Verluste entfernt.

Gehärtete Rüstung
Die Effekte der Regel Cold Void findet keine Anwendung. Desweitern dürfen alle misslungen Tests gegen Schablonenwaffen wiederholt werden. Die Distanz der Angriffs-, Renn- und Überrennreichweite werden um 1 Zoll reduziert.

Wollt ihr ewig Leben
Vernichtete Standard Einheiten des Angreifers kommen in die aktive Reserve.

Bis zum bitteren Ende
Der Verteidiger bekommt auch bei seiner Vernichtung die Missionspunkte

Mission: Angriff auf die Kampfstation
Der Schutzschild ist zusammengebrochen. Die Verteidiger geben sich keiner Illusion, sie werden auf diesem Felsen sterben. Lanzenschläge zerstören die an der Oberfläche liegen Habitate. Die Angreifer stürmen über die Ebene und versuchen in die Station einzudringen, um alle Verteidiger zu töten.
Punkte: Angreifer und Verteidiger: 2000 Punkte, keine Panzer. Der Verteidiger darf Panzer aufstellen, die aber als lahmgelegt gelten, und nur als Waffenplattform dienen.
Der Verteidiger darf das Gelände nach seinen Bedürfnissen aufstellen, desweitern darf der Verteidiger die Festung der Erlösung aufstellen. In der Festung der Erlösung gelten nicht die Regeln Cold Void.
Der Angreifer darf über die Aufstellungszone entscheiden. Beide Spieler haben eine 9 Zoll breite Aufstellungszone. Der Verteidiger muss die Festung der Erlösung in diesen 9 Zoll platzieren. Der Angreifer muss zuerst aufstellen. Der Verteidiger kennt durch Auspexsenoren der Verteidigungsanlagen die Truppen des Angreifers.
Der Angreifer hat den ersten Spielzug, der Verteidiger darf mit einer 6 auf W6 die Initiative an sich reißen.
Missionsziel: Missionsziel Festung der Erlösung (3 Punkte); Killpoints, Tötet den Kriegsherrn;
Zusatzregeln: Cold Void; Verteidiger: gehärtete Rüstung; Angreifer: gehärtete Rüstung 25 Punkte pro Trupp, Teleportation; Schwerelos; Verteidiger und Angreifer Feuerschlag; Reserve; Verteidiger: Fuchtlos;

Feuerschlag:
Jede Seite muss in der Schussphase einen orbitalen Lanzenschlag abfeuern. 5 Zoll S8DS3. Abweichung 3W6. Beim Treffersymbol weicht die Schablone 2W6 Zoll ab. Dies stellt dar, dass im Mond nahen Orbit eine Raumschlacht tobt, und Lanzenschläge, die ihr Ziel verfehlt haben, auf der Oberfläche des Mondes einschlagen.

Rundenanzahl:
7 Runden. Wenn das Imperium gewinnt, werden die nächsten Kämpfe in der unterirdischen Kampfstation stattfinden. Wenn die Botherhood of Ruin gewinnt, werden die Torpedos gestartet, und Sekunden später schlagen Lanzen und Meltertorpedos in den Bereich der Mondstation ein und verdampfen im Umkreis von mehreren Kilometern das Gestein bis in eine Tiefe von 10 Kilometern.

Mission: Kampf um die Kampfstation (Zone Mortalis)
Die Kampfstation wurde in unteririsch liegende Kavernen des Mondes errichtet. Die Truppen des Imperiums stürmen in die Station um sie der Gänze nach zu zerstören. Die Verteidiger kämpfen um das nackte Überleben.
Die Mission wird als Standardmission Zone Mortalis gespielt.

Mission 01: Waffen Batterien

Der Angreifer hat die Zielerfassung, bzw. den Transportmechanismus oder die Energieleitung der Waffenbatterien geortet, die es zu zerstören gilt. Der Verteidiger benennt eine einzelne Sektion 12x12 Zoll auf dem Spielfeld. In dieser Sektion muss eine quadratische Bereich 4x4 Zoll markiert werden. Dieser Bereich repräsentiert einen Munitionslift und ist das Ziel des Angreifers.

Explosive Fracht:
Sollte die Munitionszufuhr zerstört werden (Panzerung 11 Sv 4+ gegen Beschuss, ein Streifer recht aus.) muss ein weiterer W6 auf der Tabelle katastrophaler Schaden geworfen werden. Der kleinste Wurf der 3 Würfel wird ignoriert.

Missionsziel:
Wenn die Waffenbatterie zerstört wird, gewinnt der Angreifer, wenn nicht der Verteidiger.

Mission 02: Lebenserhaltung

Des Angreifers Ziel ist es, die Lebenserhaltung der Kampfstation zu verstören, dazu zählen die Sauerstoffleitungen, Drucksteuerung und Gastanks. Ohne die Lebenserhaltung kann man auf der Station nicht mehr überleben. Der Verteidiger muss W6+2 Objekte benennen, die überall auf dem Spielfeld verteilt werden müssen. Sie müssen sich 6 Zoll vom Rand befinden und müssen 12 Zoll voneinander entfernt sein. Sie dürfen nicht in unpassierbaren Gelände liegen.

Fehlfunktion:
Wenn ein Objekt zerstört wird (Panzerung 11 Sv 4+ gegen Beschuss, ein Streifer reicht aus) platziere eine Flammenschablone mit der schmalen Seite an dem Objekt und Rolle den Abweichungswürfel. Jedes Model unterhalb der Schablone bekommt einen Treffer der
Stärke W6 mit einem Durchschlag von W6.

Missionsziel:
Der Angreifer bekommt einen Siegpunkt für jedes zerstörte Objekt, der Verteidiger bekommt einen Siegpunkt für jedes nicht zerstörte Objekt. Die Seite mit den meisten Siegpunkten ist der Gewinner.

Mission 03: Stationszentrale
Der Angreifer ist zur Stationszentrale und ihrem Kommandanten vorgedrungen.
Der Verteidiger benennt eine einzelne Sektion 12x12 Zoll auf dem Spielfeld, dass die Stationszentrale darstellt und in der Mitte dieser Sektion einen2x2 Zoll großen Bereich, die das strategische Zentrum der Station darstellt. Solange der Kommandant sich im Basekontakt mit dem strategischen Zentrum der Stationszentrale befindet, ist er Fuchtlos und besitz die Fähigkeit Gegenschlag. Genauso wie alle freundlichen Modelle im Bereich der Stationszentrale.

Missionsziel:
Wenn der Stationskommandant getötet worden ist bekommt der Angreifer W6 Siegpunkte, wenn nicht bekommt der Verteidiger W6 Siegpunkte. Desweitern bekommt jede Seite einen Siegpunkt für jede punktende Einheit, die sich in der Stationszentrale befindet ohne zurückzufallen. Die Seite mit den meisten Missionspunkten gewinnt.
 
Zuletzt bearbeitet:
In unsere Selbsthilfegruppe haben wir jetzt den ersten Kalibrierungskampf Orks gegen die 12. Legion geführt...
und was soll ich sagen, der Ork hat mich kalt erwischt.

Einen Warboss und 5 Gargboss waren für meine Ffuffy Liste ne krasse Nummer, weil leider mein Plasmaunterstützungstrupp sich selbst in die Luft sprengen musste und der Mortis Contemptor Dreadnought auch nicht wirklich viel gerissen hat. Das erste Mal, seit dem ich ihn benutze... leider kann ich mein Entsetzen nicht wirklich auf der Tastatur wiedergeben, und ich wollte mal meinen neuen Rampager Trupp ausprobieren...zumindest haben sie 2 Killa Kans im Nahkampf zerstört... danach wurden sie durch die Meganobz in den Schiffsboden gestampft...
Der Trupp schwere Flammenwerfer konnte noch mal ein paar Meganobs vernichten und der letzte Plasmatrooper hat mehr Feinde getötet als der Fünftruppzusammen, aber manchmal ist das so.

Zumindest konnte ich First Blood und die Zerstörung der zwei Antriebseinheiten auf der haben Seite verbuchen. Leider hatte der Ork meinen Anführer erschlagen und konnte 3 Antriebseinheiten retten. Somit 3:4 für den Ork.

Ich denke ich muss meine Truppe noch ein wenig überdenken und muss unbedingt Hammer Cataphractii Trooper mitnehmen. Zum Glück habe ich noch fünf Trooper auf der Rekrutierungswelt Tüte im Schrank.
Und die schweren Flammenwerfer sind cool, aber ich denke ich werde sie wieder in den Gruben der Conqueror kämpfen lassen, weil sie einfach ein zu kurze Reichweite haben...
Und wenn die Flash Gitz in drei Runden zweimal mit DS1 und einmal mit DS 3 schießen, weiß man auch, wem die Stunde geschlagen hat.

Also Aufstehen Butcher Nägel richten und wieder auf den Feind zustürmen.

Ein paar Beweisfotos....
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In diesem Sinne
Vollen Wirkungsgrad...