7. Edition Gossenläufer mit Wurfsternen

Snipper

Bastler
20. Januar 2007
837
0
11.471
42
www.40kfanworld.de
Wie haltet ihr es mit der Option Wurfsterne bei den Gossenläufern?

Früher war ich immer ein totaler Gegner davon, da die kleinen Racker Kriegsmaschinen abräumen sollten und sonst nix. Habe aber mittlerweile die Erfahrung gemacht das sie nachdem sie die Aufgabe erfüllt haben nur noch sinnlos herumstehen und es nicht wagen dürfen gegnerische Einheiten anzugreifen, da sie selbst in Multiplen Nahkämpfen oft nur KE-Punkte für den Gegner sind.

In den letzten Testspielen habe ich nun 3er bzw. 4er Trupps mit vergifteten Wurfsternen eingesetzt. Klar sind die Jungs damit etwas teurer aber auch um einiges vielseitiger.

Gegen eine monsterlastige Tiermenschenarmee sind sie hinter den Minos hergelaufen und haben den ein oder anderen totgeworfen.

Gegen die neuen Horden des Chaos standen sie meist neben Streitautos und haben diesen einige LP geklaut. Auch ein halbes Regiment Barbaren durfte dran glauben.

Gegen die Dämonen standen sind an der WBK herum und haben Gargs vom Angreifen abgehalten. Außerdem durfte so mancher Zerfleischer dran glauben.

Mein Fazit: Wurfsterne helfen mit die Gossenläufer auch dann im Spiel und nervig zu halten wenn der Gegner keine Kriegsmaschinen (mehr) besitzt. An der Flanke eines Regiments sind sie so wirklich nervig für den Gegner.

Gegen Schamanen/Magier im Wald werden sie so auch etwas besser, da diese sind immer 2"+ von den Gossenläufern weggelaufen sind und man sie mühsam einkreisen musste.
 
also wenn ich Punkte ürbig hab, dann nehm ich ne Einheit Giftwindkrieger mit^^

hab die Wurfsterne noch nie eingesetzt, da ich bisher nicht darüber nachdachte oder sie einfach nicht in Frage kamen.

Wenn (überhaupt) die Tunnelteams rauskommen und ihren Job erflogreich durchführen und überleben...dann setz ich sie mit ihrer 12 Zoll Angriffsreichweite gegen alles mögliche ein...die meisten Völkern haben eine niedrigere Ini...also kommen die Gossenläufer auch in weiteren NK-Runden normalerweise zuerst zum Zug.



Also bei mir stehn die nie sinnlos rum...

Entweder in der Nähe der Artillerie stehen Schützeneinheiten, die breit gefächert sind...die kann man in die Flanke angreifen und das eine oder die 2 Modelle in Kontakt zu töten sollte schon möglcih sein...

...oder es gibt weitere Artillerie auszuschalten...

...oder die Jagd auf Chars beginnt...

da wage ich es auch schonmal eine ganze Einheit anzugreifen und den Char -bevorzugt Zauberer- niederzumähn...dieser Tausch oder wenigstens der Versuch isses wert und wenn man das überhaupt in Erwägung ziehen kann, dann haben sie ihre Punkte sowieso schon durch die Zerstörung feindlicher Artillerie eingeheimst.

...oder andere Plänkler werden aufs Kron genommen...

die sind meist nicht gut ausgerüstet, haben keine passiven Boni und fallen genauso schnell wie Ratten selbst...in dem Fall aber zuerst^^

...oder gegen schwache Einheiten wie Goblins kann man sie auch als untertsützung in den Multinahkampf schicken...ich hab das sogar mal gegen Ecshen geamcht und drei Runden lang mit ihnen durchgehalten, was aber auch mehr zufall war und ich mir 2 mal überlegen werde es zu wiederholen^^
 
Habe aber mittlerweile die Erfahrung gemacht das sie nachdem sie die Aufgabe erfüllt haben nur noch sinnlos herumstehen und es nicht wagen dürfen gegnerische Einheiten anzugreifen, da sie selbst in Multiplen Nahkämpfen oft nur KE-Punkte für den Gegner sind.

Wieso dürfen sie es nicht in den Nahkampf wagen? Bei einem 5er Trupp mit vergifteten Handwaffen hast du immerhin 10 Giftattacken bei Kg 4. Da fällt der ein oder andere Gegner schon um. Mußt sie ja nicht umbedingt gegen superharte EH antreten lassen. Und als Unterstützung in multiplen Nahkämpfen (schnell sind sie auch noch da wo sie gebraucht werden) sind sie doch auch klasse, können das Zünglein an der Waage sein.
Ich setze sie jedenfalls immer, nachdem sie ihre Hauptaufgabe erledigt haben😛h34r:, voll ein und habe noch keine so schlechten Erfahrungen damit gemacht.