Gottermonat II: Tzeentch

Darios

Wyrd Henchman
Teammitglied
Super Moderator
So meine werten Mitstreiter im Dienste des dunklen Quartetts...

wie angekündigt hier Göttermonatsthread II!
Zielstezung dieses Threads ist es Einsteigern und sonstwie Interessierten einen Überblick über die Spielweise der jeweiligen Monogottarmee zu verschaffen und auf Besonderheiten, stategische Kniffe und dergleichen mehr hinzuweisen.
am Ende wird das ganze dann in den Einsteigerleitfaden übernommen sofern hier entsprechende Ergebnisse aufkommen.
ideal wäre natürlich ein schöner Taktik und Spielerguide am Ende ^^

Diesmal ist der Gott der Vogelfetischisten dran... Tzeentch!
so und jetzt dürft ihr!
 

Falcen

Codexleser
Einheitenanalyse:

Herrscher des Wandels

Gehört zu den guten Großen Dämonen. Ist dank Flügel sehr beweglich, ist eine unglaublich gute Ballerburg und kann auch Fahrzeuge die ihm zu nah gekommen sind zerlegen, dazu noch der verbesserte Rettungswurf. Die wohl flexibelste HQ die man bekommen kann. Dafür muss man allerdings ordentlich Punkte blechen, was sein Preis/Leistungsverhältnis auf ein gutes Niveau bringt, ohne overpowered zu sein.
Meiner Meinung nach gibt es zwei Möglichkeiten in zu spielen: nackt ohne alles, oder voll aufgepumpt:
Herrscher des Wandels
- - - > 250 Punkte
Herrscher des Wandels
- Ich bin Legion!
- Meisterzauberer
- Odem des Chaos
- - - > 330 Punkte

Herold des Tzeentch
Eine wunderbare Möglichkeit viel Offensivfeuer für angenehme Punktzahlen zu bekommen. Nur nackt sollte man ihn nicht spielen, da er sonst sehr schnell wegstirbt.
Herold des Tzeentch
- Flugdämon des Tzeentch
- Ich bin Legion!
- Meister der Zauberei
- Blitz des Tzeentch
- - - > 110 Punkte
Diese Konfiguration ist am besten in einem Horrortrupp aufgehoben. In großeren Spielen ist es je nach Liste nicht verkehrt einen 10er Trupp zu spielen. So einen Block kriegt der Gegner kaum von der Platte. Und währendessen die Horrors Infanterie erschießen kann der Herold auf benachbarte Fahrzeuge zielen, sodass diese Einheit keine Einschränkungen in ihrer Zielwahl hat.

Herold des Tzeentch
- Streitwagen des Tzeentch
- Ich bin Legion!
- Meister der Zauberei
- Blitz des Tzeentch
- - - > 110 Punkte
Diese Konfiguration verliert leider ihre UCM-Regel, dafür bekommt sie immense Verbesserungen ihrer Werte. Zusätzlich kommt man als Jetbike überall hin wo etwas auf der Platte los ist, gegebenenfalls auch im letzten Zug per Turboboost an ein gegnerisches Missionsziel. Im Falle eines Falles hält der Herold sogar große Monster auf!

Zusammengefasst kann man sagen dass beide Konfigurationen sehr gut sind, die Disc ist im Trupp resistenter denn wenn der Gegner das Auto tot sehen will dann schafft er das auch. Dafür ist dieser wiederrum wesentlich gefährlicher solange er lebt und saugt trotz allem gut Feuer.

Feuerdämonen
Eine One-Shoot Einheit wie sie im Buche steht. Nah am Gegner schocken und ihn dann umflamen. Mit einer 3er Einheit kriegt man problemlos einen 10ner Trupp SM weg, selbst Termis werden sie gefährlich. Mit ein wenig Würfelglück können sie sogar Fahrzeuge beschädigen. Im darauf folgenden Zug wird der Gegner alles daran setzen sie zu töten, was wiederrum Feuer von den anderen Einheiten weg zieht.
Einziges Problem: da sie nah an den Gegner ran müssen ist die Gefahr sie tot zu schocken recht hoch. Meiner Meinung nach lohnt sich das Risiko im Anbetracht ihrer Effektivität aber auf jeden Fall.
Feuerdämonen immer nur mit 3 Modellen spielen, da sonst nicht alle Schablonen abgefeuert werden können dank der Schockregeln.

Rosa Horrors des Tzeentch

Zusammen mit den Seuchenhütern unsere beste Standardauswahl. Ich persönlich finde sie sogar noch einge ganze Ecke besser ;). Sie haben einen guten ReW ausreichend BF und produzieren viele Schüsse. Dazu kommt dass sie unsere einzige Anti-Panzer-Waffe bekommen können. Nur aus dem Nahkampf sollte man sie raushalten. Auch wenn sie durchaus in die 2. NK-Phase kommen verschenkt man dmait unnötig Punkte.
Wenn man sie als Anti-Panzer-Einheit spielt dann immer so:
5 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 95 Punkte
Immer in Minimalkonfiguration, da so nicht überflüssige Punkte in Modellen stecken die Fahrzeuge sowieso nicht verwunden können.
Man kann sie auch in großen Einheiten von 8-10 Modellen spielen, dadurch ändert sich aber ihre Zielpriorität denn dann sind sie für Infanterie gedacht. Wenn man dort einen Blitz einpackt dann nur um flexibel zu sein.

Kreischer des Tzeentch
Wie die gesamt Sturmsektion nicht sonderlich berauschend. Erstmal klingen sie gut mit ihrer Jetbikebewegung und den Melterbomben. Allerdings haben sie dadurch nur 1 Attacke pro Modell die erstmal treffen muss. Und besser als 4+ sollte man für gewöhnlich kein Fahrzeug treffen können, Transporter sowieso nur auf die 6. Dann passiert es schnell dass sie nichts machen und im Feindesfeuer untergehen, denn sonderlich resistent sind sie nicht. Dafür kosten sie einfach zu viele Punkte, was schade ist denn daraus hätte eine klasse Einheit werden können.

Dämonenprinzen mit Mal des Tzeentch

Zusammen mit dem Nurgle-DP die beste Möglichkeit Prinzen zu spielen. Der Tzeentcher übernimmt hier die Beschuss-Rolle (wie überraschend xD). Ob er seine Punkte reinholt ist schwer zu sagen, da er ein Wakelkanidat zwischen guten und schlechten Preis/Leistungs-Verhältnis liegt. Umso mehr Ausrüstung man ihm gibt, desto schneller kippt das zu Ungunsten des Dämonenspielers.
Dämonenprinz
- Eisenhaut
- Mal des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- Dämonenblick
- - - > 190 Punkte
Teurer als das sollte er nicht sein, wenn man weiß dass genügend Gelände zum verdecken da ist, kann man die Rüstung weglassen. Dann sollte man aber zusehen dass nichts in seine Nähe kommt, denn dann stirbt er ziemlich schnell.
Der Meisterzauberer bringt nichts, da nur der Odem als 3. Waffe zur Verfügung steht und er ja eben nicht in die Nähe von Feinden soll.

Fazit
Meiner Meinung nach kann Tzeentch die härtesten Monolisten von allen Göttern stellen, da es sowohl schnelle Monster, qualitativen und quantitativen Beschuss gibt.
Einzig mangelt es ein wenig an den Blockern, die einzigen die dafür in Frage kommen sind die HQ-Modelle aber die sind eigentlich zu schade für sowas ;).
 

Darios

Wyrd Henchman
Teammitglied
Super Moderator
nun da wir uns hier im Dämonenunterforum im 40k Bereich befinden (siehe Forenkopfzeile) dürfte die Frage sich selbst erledigen...
 

imbadumba

Testspieler
Bei den Feuerdämonen möchte ich noch einen Nachtrag hinzufügen: Meiner Erfahrung nach lohnt es sich auch die flamer in 6er Trupps zu spielen. Durch ihre Sprungmodulbewegung sind sie sehr schnell, halten den ein oder anderen Beschuss aus und können eine fiese Überraschung für Asuryans Jäger, flankende Symbionten oder andere Sprungtruppen sein. Es stimmt zwar das Horrors mehr beschusspotenzial aufbringen können, aber nicht so flexibel. Sie müssen dann halt etwas defensiver, und überlegter geschockt werden...aber wenn man 6 flammenschablonen auf einen Rat der Seher anlegt, kann man sich auf das Gesicht des Gegners freuen^^

Noch etwas zur Transporterproblematik: flamer und Monströses viech sind ein wunderbares Duo gegen fahrzeuge... vor allem gegen schnelles antigrav-gedöns...:D
 

ThanatosNox

Aushilfspinsler
ja das stimmt...
aber ich mus sagen das sich mehr als drei bei mir nie wirklich gelohnt haben
die sind geshockt meist in der nähe meiner Maske(die dann schön feindliche einheiten an meine Feuerdämonen ranbewegt hat) und haben dann ein einheit down geflamet. zu mehr sind die eigentlich kaum dar. Den sobald der gegenr merkt wie krass die sind schießen die nach erfahrung mit allem was sie haben auf die Feuerdämonen und so lange halten sie nicht durch um noch in eine schussphase zu kommen
-> 3 sind als perfekt meiner meinung nach da alle zum schießne mit der flammenschablone kommen
 

Varus Nersul

Miniaturenrücker
Kann mit dem ganzen fast komplett einverstanden sein...

Allerdings sind wirklich 3 Flamer einfach genug, sie halten nämlich eben nicht soviel aus wie sie sollten, als dass man sie sonderlich oft rumspringen lassen kann. Sie schocken, verbrennen den Feind und sterben... Und das machen sie sehr sehr gut.

Das der Herrscher des Wandels einer der besseren großen Dämonen sein soll, kann ich allerdings nicht wirklich verstehen. Ich halte ihn, mit Verlaub, für nicht so dolle...

Die Tzeentchherolde sind auch nicht sonderlich berauschend schaut man mal die Konkurenz aus Slaanesh und Khorneherolden an...
 

Dragon_King

Hintergrundstalker
Das schöne an den Kraturen des Wandels ist doch, man kann sie sehr gute als Mono-Gottliste spielen! Denn sie haben enorme Feurkraft, und das auchwenn sie Schocken! Und mit Prinzen kann man ihnen gute Nahkämpfer mitgeben.

So lassen sich Listen erstellen, mit den Einheiten, die jedem Gegner gewachsen sind.

Meine Meinung:
Kreischer
4 Rochen, und das 2 mal! Sie kommen runter, Gelände ist dabei nicht wichtig, ausser man spielt gegen Dämonenjäger -.-, und dann die Fahrzeuge jagen.
Wenn sie in der Welle kommen, mit vielen Einheiten, dann hat der Gegner ganz andere Probleme.
So lohnen sie sich so gut wie immer (ausser gegen Tyras und andere Dämonen, und reine Infanterielisten)
 

Varus Nersul

Miniaturenrücker
Naja, man kann durchaus auch mit anderen Göttern Monolisten spielen. Ich selber spiele eine Slaaneshmonoliste. Das Paradebeispiel ist mMn aber immernoch eine Nurglemonoliste.

Ich versteh noch nicht ganz wie du darauf kommst, dass eine Tzeentchmonoliste mit jedem Gegner fertig werden kann. Gegen schnelle Nahkämpfer, wie Tyraniden, oder auch meine eigenen Slaaneshdämonen möchte ich mal behaupten dass sie nicht allzu gut wegkommen.

Man kann grundsätzlich mit jeder Armee jede andere Schlagen, aber dass Tzeentch jetzt nur aufgrund ihrer Feuerkraft mit allen anderen klar kommen soll kann ich mir kaum vorstellen ;). Im Nahkampf leiden sie ganz. Ihre Einheiten kommen halt aufs schlachtfeld, machen richtig gut Schaden, wenn aber eine Gegnereinheit, die halbwegs nahkampfkompetent ist sie erreicht, dann können Tzeentcher diesen einfach nicht viel entgegensetzen...
 

Falcen

Codexleser
Das der Herrscher des Wandels einer der besseren großen Dämonen sein soll, kann ich allerdings nicht wirklich verstehen. Ich halte ihn, mit Verlaub, für nicht so dolle...

Schauen wir uns doch mal die Konkurrenz bei denen an...
Verpester: der ist super! für mich der beste der 4, zwar langsam aber unglaublich resitent
Blutdämon: super gegen Fahrzeuge und kleine MEQ Einheiten, da er fliegt und gute Kampfwerte hat, allerdings stirb er vor allem im Beschuss viel zu schnell
Hüter: er ist langsam und hält auch nicht viel aus, sher schlechte Kombination

Meine Meinung ist: Verpester > Herrscher > Blutdämon > Hüter

Ob der Verpester nun auf Platz 1 gehört oder nicht, ist wohl von der übrigen Liste abhängig. Ich spiele eine sehr Fernkampflastige Liste ohne Crusher da ist so eine fette Blocker-Kartoffel die sogar austeilen kann, einfach super. Deshalb: bitte betrachtet das als meine persönliche Meinung. Aber das ist ja nicht das Thema;)

Der Herrscher hat folgende Vorteile:
-er ist schadensresistenter als Bluter und Hüter, da er einen besser ReW hat (mit sehr viel Pech kann einem das nicht auffallen)
-er ist genauso schnell wie ein Bluter
-er ist monströs, kann also genauso gut wie der Bluter Fahrzeuge jagen
-er ist nicht ganz so gut im NK, dennoch kann er MEQ-Trupps auch gut abhalten können
-als einziger kann er um sich ballern was das Zeug hält

Noch Fragen? ^_^

Trotz allem muss ich zugestehen, dass ich die Erfahrung gemacht habe, dass die Wahl des Großen Dämons sehr subjektiv ist. Sie hängt stark von der übrigen Liste, dem eigenen Spielstil und Vorlieben ab. Deshalb kann Dämon X in Liste Y weniger effektiv sein als in Liste Z.


Die Tzeentchherolde sind auch nicht sonderlich berauschend schaut man mal die Konkurenz aus Slaanesh und Khorneherolden an...

*gnarf* Khorneherolde Konkurrenz... Für die Punkte kriegt man 2 Crusher die sich mehr lohnen. Sie sind gut wenn man das HQ billig halten will und gibt ne' zusätzliche Wundgruppe, aber DER Bringer... das wage ich zu bezweifeln.
Slaaneshautos sind super, keine Frage auch wenn sie zu zweit oder mit Unterstützung unterwegs sind - die Tzeentcher im Auto kommen dafür alleine klar.
Um ehrlich zu sein, im Vorfeld habe ich die Tzeentchherolde ebenfalls sehr kritisch betrachtet. Ich hatte mir dann mal einen gebaut weil ich die Mini über hatte und dann aus einer Laune heraus mit auf ein Turnier genommen. Das war der Tag wo ich den Kleinen zu schätzen gelernt habe :wub:, ich spreche aus Erfahrung.
 
Zuletzt bearbeitet:

Donni

Codexleser
Das sind so Situationen "meiner hat mal das geschafft"! SUPER!-_-

Man muss immer sehen wie sich etwas über eine längere Zeit schlägt, einzelne Spiele haben NULL Ausagekraft.
 

shadowmaker

Grundboxvertreter
Feuerdämonen
eine top auswahl..beste elite abgesehen von kühen..dabei günstiger in der anschaffung
Dank der aufgemotzten Flamenwaffen bruzeln sie alles gleichgut nieder..ob termi oder gant..daher ne super allrounderwaffe..selbst panzer können was abkriegen (naja,als akt der verzweiflung)
Durch das Warpfeuer können sie auch feuern wenn sie zu weit abweichen..
Dazu sind sie noch jumper,was sie (falls sie runde nr 1 überleben) noch gefährlicher macht..dazu de option auf nen blitz..allerdings nicht gerade oft benutzt da teuer und nicht
Einziges manko: Durch das abweichen wird das "schock&flamen" nicht so spassig wie gewünscht und gefährlich... aber dafür mit einer ikone umso gefährlicher da punktgenau^^Zusammen mit einer Ikone stellen sie eine unglaublich gefährliche combo für jeden gegner dar..ohne leider nicht so exact
 

Aranth

Grundboxvertreter
Wir fehlt noch das BCM, nachdem sie immer häufiger zugelassen bze. gespielt werden:

Das Orakel

Insgesammt schlechtere Stats als der Herscher des Wandels, aber für 333 Punkte ALLE Tzeentch-Fähigkeiten.
Eigendlich nimmt man ihn primär wegen seiner Sonderfähigkeit mit.
Wiederholbare Rettungs-, Rüstungs- und Deckungswürfein 6 Zoll ist ein Brett. Jede Einheit bekommt Blockerpotential. Horrors mit 4++ wiederholbar sind schwer zu knacken. Jetzt kann man sagen, dass erst das Orakel erschossen werden muss, das schluckt aber mit 3++ wiederholbar sehr viel Feuer.
Am Rande: Mit Orakel ist sogar die Maske spielbar. dank 3++ wiederholbar wird die nicht mehr so schnell weggeschossen.
Schön finde ich auch, dass man Wohltat ter Mutation drin hat. Würde man kaum kaufen (außer gegen bestimmte Gegner...z.B. Schattenfeld-DE) ist aber witzig, da auch im Nahkampf verwendbar.
 

Varus Nersul

Miniaturenrücker
Schauen wir uns doch mal die Konkurrenz bei denen an...
Verpester: der ist super! für mich der beste der 4, zwar langsam aber unglaublich resitent
Blutdämon: super gegen Fahrzeuge und kleine MEQ Einheiten, da er fliegt und gute Kampfwerte hat, allerdings stirb er vor allem im Beschuss viel zu schnell
Hüter: er ist langsam und hält auch nicht viel aus, sher schlechte Kombination
Der Verpester ist resistent und genau deshalb kann man ihn gut mitnehmen. Man erhält für wenig Punkte eine gute EInheit, ohne Frage.
Der Bluter ist nicht nur gegen kleine MEQ zu gebrauchen. Wenn er im Nahkampf ist, dann ist meist nicht gut lachen. Eine super Einheit, ist schnell hat Power, nur kostet er ein bisschen viele Punkte. Dass er durch Beschuss stirbt sollte eigentlich klar sein, da niemand mit ihm gern in den NK möchte ;). Er zieht dafür Beschuss auf sich, wenn mans positiv sehen will.
Kommen wir zu meinem Liebling (als SLaaneshspieler muss ich ihn verteidigen ;) ): Der Hüter. Der Hüter hält zwar von allen großen Dämonen am wenigsten aus, allerdings ist das immer noch nicht wenig, im Vergleich zu anderen Einheiten. Dass er langsam ist halte ich einfach mal für ein Gerücht. Mit seiner Fähigkeit zu sprinten ist er immernoch relativ schnell, wenn auch nicht so schnell wie die FLügler, aber dennoch relativ schnell. Beim Hüter kann man sich auf viele Attacken freuen, die eigentlich immer vor dem Gegner zuschlagen. Für seine Punkte ist der Hüter gut spielbar, und das sage ich nicht als Slaaneshspieler, sondern allgemein als Warhammerspieler.

Der Herrscher hat folgende Vorteile:
-er ist schadensresistenter als Bluter und Hüter, da er einen besser ReW hat (mit sehr viel Pech kann einem das nicht auffallen)
-er ist genauso schnell wie ein Bluter
-er ist monströs, kann also genauso gut wie der Bluter Fahrzeuge jagen
-er ist nicht ganz so gut im NK, dennoch kann er MEQ-Trupps auch gut abhalten können
-als einziger kann er um sich ballern was das Zeug hält

Noch Fragen?
Ja klar hab ich Fragen dazu...
Schadensresistenter ist er, dank seines besseren ReW. Wenn auch in Bezug auf den Bluter nur gegen größere Kaliber, aber da hast du absolut Recht.
Da er Flügel hat ist er auch genauso schnell wie der Bluter, auch richtig.
Er ist monströs, soweit richtig, allerdings kann er mit Sicherheit NICHT genausogut Fahrzeuge jagen wie der Bluter. Er kann auch nicht genausogut Fahrzeuge jagen wie der Hüter, dazu fehlen ihm einfach die Nahkampfvorraussetzungen. Der Bluter legt sich ohne mit der Wimper zu zucken mit nem Raider an mit seinen Attacken und seiner Stärke und auch ein Hüter kann auf einen guten Treffer bei einem Raider hoffen mit seinen Attacken, der Herrscher sollte das eher lassen im NK und lieber kleinere Kaliber angehen, wie Transporter. Selbst da wird es aber schwer, da er einfach zu wenig Attacken hat, und ihm meist aufgrund der Fernkampflastigen Ausrüstung der nötige Punch fehlt im NK.
Meq Trupps abhalten. Naja, eher bedingt, er frisst sich im NK recht schnell fest und kommt dann nicht mehr so schnell raus. Und sind wir mal ehrlich, bringt er im NK einfach nicht seine Leistung, das ist nunmal so. Fesselt ihn also der Gegner im Nahkampf, was nicht schwer ist, WENN man ihn zu fassen bekommt, dann wirds haarig, weil die ganzen schönen Punkte dann rumstehen und ihr Potential nicht entfalten können. Damit kommen wir zum letzten Punkte.
Um sich Ballern bis die Fetzen fliegen. Ja, absolut. Ich glaub mehr kann man dazu nicht sagen. Er ist eine Killermaschine im Fernkampf und dafür ist er gemacht.

Ich hab noch einen Punkt. Ein Herrscher ist oft ziemlich teuer. Dafür bekommt man allerdings auch einiges. Einen sehr guten Fernkämpfer mit richtig guten Nehmerqualitäten, der auch noch wahnsinnig schnell ist. Den Nahkampf und die Fahrzeugjagd im NK sollte er allerdings wirklich anderen überlassen, sonst stehen die Punkte schnell mal sinnlos im NK rum oder werden sogar aufgeraucht.

Edit: Jetzt hätte ichs fast vergessen:
*gnarf* Khorneherolde Konkurrenz... Für die Punkte kriegt man 2 Crusher die sich mehr lohnen. Sie sind gut wenn man das HQ billig halten will und gibt ne' zusätzliche Wundgruppe, aber DER Bringer... das wage ich zu bezweifeln.
Slaaneshautos sind super, keine Frage auch wenn sie zu zweit oder mit Unterstützung unterwegs sind - die Tzeentcher im Auto kommen dafür alleine klar.

Naja, also der Tzeentchherold ist dem Khorneherold und dem Slaaneshherold nun wirklich unterlegen, also ich glaub, da braucht man nicht groß drüber zu diskutieren wenn du ehrlich bist.
Dein Argument, dass man für die Punkte eines Herolds 2 Crusher bekommt ist irgendwie nicht ganz einleuchtend für mich, die bekommt man für dienen Tzeentchherold auch.
Das zweite versteh ich auch nicht so ganz... Für einen SLaaneshherold im Streitwagen mit Stärke und Einlullendem Duft zahl ich 90 Punkte. Dafür hab ich dann eine schnelle Killermaschine für den NK mit der ich sogar leichte Fahrzeuge jagen kann, die ich dank hoher Attacken und Rending zerhacke. Dein Tzeentcher ist, wenn er richtig ausgerüstet wird, bedeutend teurer und kann mMn bedeutend weniger. Klar kann er auf sich alleingestellt was, aber das können Slaaneshherolde auch sehr gut.
 
Zuletzt bearbeitet:

noise

Codexleser
Herold
Habe ihn bisher so gespielt
Streitwagen, Legion, Blitz und Meister d. Z.

Bin sehr zufrieden mit der Leistung die er bisher erbracht hat, mit Dämonenbick und dem Blitz liefert er mir etwas Feuerunterstützung, die mir bisher oft fehlte und für 110 Punkte ist er top!
Dazu 5LP, 4er Retter und Jetbike!
Auch wenn er im NK von einem Cybot angegriffen wurde, hat er oft mehrere Runden überstanden und verhindert, dass dieser in meine Crusher läuft und wurde dann von einem dickeren Vieh unterstützt wurde.
Und als schnelle Einheit kann er auch mal ein MZ umkämpfen.
Gebe aber auch dem Slaaneshherold mal eine Chance sich zu beweisen, wenn die neuen Modelle erscheinen.

Feuerdämonen
Ein paar mal eingesetzt, und nicht überzeugt von ihnen.
Was aber auch daran lag, dass ich dann immer Pech beim Schocken hatte o.ä.
Finde sie aber eigentlich ganz gut, und richtig eingesetzt aber absolut tödlich. Dafür sind sie mir aber zu risikoreich und 35P pro ist auch richtig happig, da nehme ich den Elite slot lieber für einen großen Trupp Slaaneshbestien.

Horrors
Einige male eingestzt und auch nicht soo ganz zufrieden mit.
Obwohl sie auch richtig reinhauen können, mit dem sehr guten Retter und dem Warpfeuer, gegen leichte Infanterie sehr gefährlich.
Haben sich auch schon im NK bewehrt, in einem großen Trupp 2 Termis weggehauen und lange überstanden bis Verstärkung da war.
Werde sie in Zukunft aber auch nicht mitnehmen und gegen Seuchenhüter ersetzen. Schade auch dass sie mit 17P sehr teuer sind, denn dafür müssen sie schon einiges töten um sich zu lohnen.

Prinz den Tzeentch
Oft eingestzt, auch auf 2 Turnieren min. 2 von ihnen dabei gehabt.
Ausrüstung:
Stärke, Blitz, Blick und natürlich MdT für 180P.
Eine tödliche Feuerbasis, die auch mal innen NK gehen kann.
Mit BF5 richtet er in der Schussphase schonmal etwas Schaden an und kann dann im NK noch einiges erledigen. Meist schock ich sie etwas defensiver, dank 24" und um den schweren NK Einheiten platz zum schocken zu lassen. Im Laufe des Spiels bringe ich sie nach vorne, oder wo dort hin wo sie gebraucht werden. Dafür auch die Stärke, womit sie auch recht gut gegen Läufer einsetzbar ist. Einmal hat er mir sogar einen Landraider vernichtet!:eek:
Werde in nächster Zeit aber auch mal Prinzen des Nurgel und evtl. Slaanesh reinpacken.

Alle anderen Tzeentcheinheiten bisher noch nicht eingesetzt.

Da ja bald der Kairos erscheint, wollte ich den auch mal einsetzen.
Da hat mir ein Imp-Kollege mich mal auf etwas aufmerksam gemacht, was dem Kairos sehr gefährlich werden kann. Und zwar die Sanktionierten Psioniker der Imps. Da gibt es eine Psi-Kraft, welche den MW einer Einheit um irgendwas reduziert (glaube pro Typ -1). Also erstmal den MW senken und draufhalten und MW Tests erspielen. Auch der 3+ wiederholbarer Retter hält nicht immer. Scheint so als wäre das eine wirkliche gefährlich Sache. Gibts da nicht vllt etwas das dagegen spricht? Kenne die Kraft nun auch nicht genau.
Was haltet ihr davon?

Gruß
 
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