Einheitenanalyse:
Herrscher des Wandels
Gehört zu den guten Großen Dämonen. Ist dank Flügel sehr beweglich, ist eine unglaublich gute Ballerburg und kann auch Fahrzeuge die ihm zu nah gekommen sind zerlegen, dazu noch der verbesserte Rettungswurf. Die wohl flexibelste HQ die man bekommen kann. Dafür muss man allerdings ordentlich Punkte blechen, was sein Preis/Leistungsverhältnis auf ein gutes Niveau bringt, ohne overpowered zu sein.
Meiner Meinung nach gibt es zwei Möglichkeiten in zu spielen: nackt ohne alles, oder voll aufgepumpt:
Herrscher des Wandels
- - - > 250 Punkte
Herrscher des Wandels
- Ich bin Legion!
- Meisterzauberer
- Odem des Chaos
- - - > 330 Punkte
Herold des Tzeentch
Eine wunderbare Möglichkeit viel Offensivfeuer für angenehme Punktzahlen zu bekommen. Nur nackt sollte man ihn nicht spielen, da er sonst sehr schnell wegstirbt.
Herold des Tzeentch
- Flugdämon des Tzeentch
- Ich bin Legion!
- Meister der Zauberei
- Blitz des Tzeentch
- - - > 110 Punkte
Diese Konfiguration ist am besten in einem Horrortrupp aufgehoben. In großeren Spielen ist es je nach Liste nicht verkehrt einen 10er Trupp zu spielen. So einen Block kriegt der Gegner kaum von der Platte. Und währendessen die Horrors Infanterie erschießen kann der Herold auf benachbarte Fahrzeuge zielen, sodass diese Einheit keine Einschränkungen in ihrer Zielwahl hat.
Herold des Tzeentch
- Streitwagen des Tzeentch
- Ich bin Legion!
- Meister der Zauberei
- Blitz des Tzeentch
- - - > 110 Punkte
Diese Konfiguration verliert leider ihre UCM-Regel, dafür bekommt sie immense Verbesserungen ihrer Werte. Zusätzlich kommt man als Jetbike überall hin wo etwas auf der Platte los ist, gegebenenfalls auch im letzten Zug per Turboboost an ein gegnerisches Missionsziel. Im Falle eines Falles hält der Herold sogar große Monster auf!
Zusammengefasst kann man sagen dass beide Konfigurationen sehr gut sind, die Disc ist im Trupp resistenter denn wenn der Gegner das Auto tot sehen will dann schafft er das auch. Dafür ist dieser wiederrum wesentlich gefährlicher solange er lebt und saugt trotz allem gut Feuer.
Feuerdämonen
Eine One-Shoot Einheit wie sie im Buche steht. Nah am Gegner schocken und ihn dann umflamen. Mit einer 3er Einheit kriegt man problemlos einen 10ner Trupp SM weg, selbst Termis werden sie gefährlich. Mit ein wenig Würfelglück können sie sogar Fahrzeuge beschädigen. Im darauf folgenden Zug wird der Gegner alles daran setzen sie zu töten, was wiederrum Feuer von den anderen Einheiten weg zieht.
Einziges Problem: da sie nah an den Gegner ran müssen ist die Gefahr sie tot zu schocken recht hoch. Meiner Meinung nach lohnt sich das Risiko im Anbetracht ihrer Effektivität aber auf jeden Fall.
Feuerdämonen immer nur mit 3 Modellen spielen, da sonst nicht alle Schablonen abgefeuert werden können dank der Schockregeln.
Rosa Horrors des Tzeentch
Zusammen mit den Seuchenhütern unsere beste Standardauswahl. Ich persönlich finde sie sogar noch einge ganze Ecke besser
. Sie haben einen guten ReW ausreichend BF und produzieren viele Schüsse. Dazu kommt dass sie unsere einzige Anti-Panzer-Waffe bekommen können. Nur aus dem Nahkampf sollte man sie raushalten. Auch wenn sie durchaus in die 2. NK-Phase kommen verschenkt man dmait unnötig Punkte.
Wenn man sie als Anti-Panzer-Einheit spielt dann immer so:
5 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 95 Punkte
Immer in Minimalkonfiguration, da so nicht überflüssige Punkte in Modellen stecken die Fahrzeuge sowieso nicht verwunden können.
Man kann sie auch in großen Einheiten von 8-10 Modellen spielen, dadurch ändert sich aber ihre Zielpriorität denn dann sind sie für Infanterie gedacht. Wenn man dort einen Blitz einpackt dann nur um flexibel zu sein.
Kreischer des Tzeentch
Wie die gesamt Sturmsektion nicht sonderlich berauschend. Erstmal klingen sie gut mit ihrer Jetbikebewegung und den Melterbomben. Allerdings haben sie dadurch nur 1 Attacke pro Modell die erstmal treffen muss. Und besser als 4+ sollte man für gewöhnlich kein Fahrzeug treffen können, Transporter sowieso nur auf die 6. Dann passiert es schnell dass sie nichts machen und im Feindesfeuer untergehen, denn sonderlich resistent sind sie nicht. Dafür kosten sie einfach zu viele Punkte, was schade ist denn daraus hätte eine klasse Einheit werden können.
Dämonenprinzen mit Mal des Tzeentch
Zusammen mit dem Nurgle-DP die beste Möglichkeit Prinzen zu spielen. Der Tzeentcher übernimmt hier die Beschuss-Rolle (wie überraschend xD). Ob er seine Punkte reinholt ist schwer zu sagen, da er ein Wakelkanidat zwischen guten und schlechten Preis/Leistungs-Verhältnis liegt. Umso mehr Ausrüstung man ihm gibt, desto schneller kippt das zu Ungunsten des Dämonenspielers.
Dämonenprinz
- Eisenhaut
- Mal des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- Dämonenblick
- - - > 190 Punkte
Teurer als das sollte er nicht sein, wenn man weiß dass genügend Gelände zum verdecken da ist, kann man die Rüstung weglassen. Dann sollte man aber zusehen dass nichts in seine Nähe kommt, denn dann stirbt er ziemlich schnell.
Der Meisterzauberer bringt nichts, da nur der Odem als 3. Waffe zur Verfügung steht und er ja eben nicht in die Nähe von Feinden soll.
Fazit
Meiner Meinung nach kann Tzeentch die härtesten Monolisten von allen Göttern stellen, da es sowohl schnelle Monster, qualitativen und quantitativen Beschuss gibt.
Einzig mangelt es ein wenig an den Blockern, die einzigen die dafür in Frage kommen sind die HQ-Modelle aber die sind eigentlich zu schade für sowas
.