Gouldars Necron-Unit Analyse

Pagliacci

Hüter des Zinns
14. September 2003
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Hallo zusammen.

Inspiriert durch @FlameXY s Post kürzlich, wollte ich auch mal meine persönliche Einschätzung zu Units hier teilen.

Die passenden Posts werde ich entsprechend updaten, falls sich was an der Meta ändert. Auf der anderen Seite wollte ich mal versuchen auch ein wenig auf Units im Rahmen einer Armeeliste einzugehen und dabei einordnen, wie sich die Qualität einer Unit im Rahmen unterschiedlicher Listen verändert und so evtl. aus einem weniger effizienten Punkte-zu-Stats-Verhältnis doch eine wichtige Unit werden kann.

Andererseits liste ich nur Units mit denen ich mich befasst habe (also solche die kompetitiv irgendwie in Erscheinung treten werden)

Teil 1 - Generelles Zeug:
Obsec+PRegamemove:
Dank der aktuellen Necron Secoundaries ist Masse an Obsec praktisch Pflicht :/
Mephrit: In sehr speziellen Listen gut. Generell interessant durch den -1AP buff. (Warlordtrait ist sehr gut auf der CCB)
Novokh: In sehr speziellen Listen gut. Generell interessant durch den -1AP buff.

Relics:
Veil of Darkness: PFLICHT IN JEDER NECRON ARMEE!!! Allein die Bedrohung ist den CP schon wert.


Vorweg:
THE SILENT KING
Praktisch alles was ich schreibe ist unter der Prämisse, dass man den Silent King spielt.
Dieser ist aktuell vermutlich die beste Unit im ganzen Spiel - ihn nicht zu spielen macht eigentlich keinen Sinn, wenn man gewinnen möchte.


Teil 2 - die HQs:
Anrakyr the Traveller (situativ)
Beschreibung:
Teurer Overlord ohne ResOrb -> also passabler Buffer, zufälliger NK-Wert (4A) und auch sehr langsam - dafür gegen manche Armeen (solche mit shooty frontline Vehicle) mehr Chancen Code of Combat zu scoren durch "Mind in the Machine".

Fazit:
In wenigen Listen ein Muss in den allermeisten Listen Punkteverschwendung.
Man nimmt ihn mit wenn seine +1A Aura hohen Wert erzeugt: Viele Flayed Ones, viele Lychguard, viele Immortals oder Krieger und dann meist kombiniert mit Novokh.

CCB (situativ)
Beschreibung:
Sehr teurer, aber dafür schneller und stabiler Overlord mit ein wenig mehr shooty -> also passabler Buffer, zufälliger NK-Wert (4A) aber durch Relics und Traits verbesserbar.

Fazit (Nahkampf-Build):
Mit MEPHRIT: MERCILESS TYRANT oder HONOURABLE COMBATANT (als character-killer) und dazu ein Voidreaper, gut zum scoren für Code of Combat.
Hat Wert wenn man Code of Combat sicherer maxen will oder als Begleitung für eine Unit Wraiths auf der Flanke. Oder wenn irgendwie Obsec, dann auch gut. Sonst eher mäßig.
Fazit (Ranged):
Viele spielen die CCB mit Orb und Voltaic-Stuff. Ich sehe darin keinen Wert, weil die Buffs nicht die 155pkt aufwiegen und der Beschuss niemals diese Punktkosten rechtfertigt.
Fazit (Orb):
Der Orb ist meistens Quatsch auf der CCB, weil die so ihre Geschwindigkeit gar nicht ausspielen kann -> niemand nutzt den Orb auf Wraiths oder Destroyern, daher kann man den besser einfach einem normalen Lord geben und glücklich sein.
AUSNAHME(!): Man spielt einen fetten Blob Tombblades, dann lohnt sich der Orb auf der CCB dicke!

Chronomancer (ok in den meisten Listen)
Beschreibung:
Teurer aber starker Supporter.

Fazit:
Der 5+ Invul ist nett um den Gegner zu nerven. Der reroll auf charges ist situativ nett, aber selten wirklich von Wert.
In der Praxis holt er selbst gegen passable Gegner praktisch niemals seine Punkte rein, dafür rettet er zu wenige Modelle mit dem Invul und der reroll für den Charge resultiert zu selten in einem wertvollen charge welcher sonst nicht geklappt hätte.
Wenn es irgendwie geht:
COUNTERTEMPORAL NANOMINES und gerne Veil of Darkness auf ihm aber nicht die 10pkt ausgeben für die Waffe (es sei denn man hat sie einfach übrig).

Illuminor Szeras (situativ)
Beschreibung:
So teuer wie 2 Technomancer, aber auch so gut wie 2 Technomancer?

Fazit:
In der Praxis braucht man 2 HQs und ein Technomancer sollte immer dabei sein (siehe unten). Illuminor kann nicht reparieren und ist langsamer (und hat evtl. kein Obsec).
Man muss eine Liste haben die schon sehr von seinen Buffs profitiert. Leider ist weder Stärke noch BS wirklich sinnvoll auf Necrons. Der einzige Buff welcher wirklich Einfluss hat ist +1 auf den Wiederstand und den bekommt man nur in 33% der Fälle. . .
Am Ende muss man sich immer Fragen ob man mit den extra Punkten nicht irgendwo mehr hätte machen können.

Lord mit Orb (toll aber situativ)
Beschreibung:
Billiger Supporter mit verhältnismäßig kraftvollen Buffs.
Fazit:

Wenn man einen ResOrb braucht und man wenige Destroyer spielt, dann ist der Lord perfekt.
Wenn man dann auch noch ein Warlordtrait wie THRALL OF THE SILENT KING oder das Relic THE SOVEREIGN CORONAL oder VEIL OF DARKNESS drauf packt ist er seine Punkte in vielen Listen 100% wert. Masse an Lychguard, Flayed Ones, Kriegern oder Immortals genießen seine Anwesenheit.

Overlord mit Orb (ok und situativ)
Beschreibung:
Mittelmäßiger Supporter mit verhältnismäßig kraftvollen Buffs.
Fazit (Orb+Voltaic Stuff):

Wenn man einen ResOrb braucht und man viele Destroyer spielt, dann ist der Overlord eine Idee.
Wenn man dann auch noch ein Warlordtrait wie THRALL OF THE SILENT KING oder das Relic THE SOVEREIGN CORONAL oder VEIL OF DARKNESS drauf packt ist er seine Punkte meistens wert. Man braucht dann aber 1-2 große Units an Lychguard, Flayed Ones, Kriegern oder Immortals irgendwo in der Liste.
Fazit (Nahkämpfer):
Bitte nicht! Er ist zu langsam und wird allenfalls in den letzten Zügen irgendwas machen und dann ist es längst egal.

Plasmancer (unterschätzt und in jeder Liste ok)
Beschreibung:
Der billige Schadens-HQ und perfekter Träger vom Veil of Darkness.

Fazit:
Wenn man viele Destroyer hat und ne billige HQ zum füllen des 2ten Slots sucht ist man hier richtig.

Technomancer (min. einer ist Pflicht)
Beschreibung:
Schneller Heiler.

Fazit:
Er ist die einzige HQ die praktisch immer die Punkte reinholt. Er ist schnell und hat evtl. obsec. Man bekommt keinen kleinen Gott oder so, aber Necrons haben eh keine guten HQs. Er ist die einzige Auswahl die bedenkenlos Sinn macht.


Alle anderen HQs sind Dreck!
Achso außer Imothekh, aber da muss man sich schon echt ne spezielle geniale Liste zusammen denken, damit Sautekh auf einmal was bringt.
Ich update hier weiter, solange ich Bock drauf habe 😀 (ich hoffe es hilft)
 
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Teil 3 - Troops

Krieger (abhängig von der Liste)

Beschreibung:
Teure Tanks -> sollte man in 20er Units spielen und revive Supporter dazu packen.

Fazit (beide Waffen):
Wenn man Tanks haben will sind die gut. Leider ruiniert man sich schnell die Liste, wenn man zu viele davon dabei hat, weil sie selbst mit vielen Buffs nicht so richtig reinhauen.
Wenn man eh Obsec Dynastie spielt, braucht man sie nicht wirklich.

Immortals (was sonst?)
Beschreibung:
Für 16pkt T5 mit 3+ Sv und einer Waffe die 30" S5 AP-2 ist und effektiv ein 5+ FNP gegen Beschuss und NK. . .
Fazit:
Allein von den Stats ist diese Unit episch. Man bekommt einfach extrem stabile Troops mit denen, die auch mal schießen können.
Leider machen die in der Praxis meistens irgendwelche Actions und schießen nicht.
Ein paar 5er Units sieht man immer mal - aus verständlichen Gründen.
Allerdings kann man sich in Mephrit vorstellen, dass sie auch als Masse-Unit sehr an Wert gewinnen besonders mit ein paar stratagems hier und da.


Teil 4 - Transports

Ghost Ark (sehr situativ)

Beschreibung:
Schneller Tank.
Fazit:
In sich ist die Ghost Ark nice. Leider gibts meistens eine bessere Rechtfertigung für die Punkte. In Revive-basierten Listen oder mit Obsec aber denkbar.
 
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Teil 5 - Elites

Ctan Deceiver (in einer Strategie extrem stark sonst auch ok)

Beschreibung:
-1 to hit auf nem Ctan ist besser als man denkt. Damage 3 ist irgendwo das gleiche wie Dd6 aber hat ne gewisse Klarheit.
Unplatzierten von units, die Ctan Power sind auch gut und manchmal ist es nett ihn schocken zu lassen.

Fazit:
In pregame move und obsec dynastien ist er der Wahnsinn, wenn man es richtig ausspielt. Gegner können nicht klar was dagegen machen, wenn man zusätzlich gefährliche und schnelle units spielt (Wraiths, Ophidians, sowas).
Die Idee mit dem Psychomancer(incl. Thrapp of the SK) und Flayed Ones die Moral der Gegner so zu senken, dass die eigene Ctan Power was bringt ist zwar süß aber nicht die Punkte wert die der Psychomancer kostet.

Ctan Nightbringer (nicht die Punkte wert)
Beschreibung:
Im Nahkampf extrem stark, aber teuer und hält von allen Ctan am wenigsten aus.

Fazit:
Er countert zwar die dicken Jungs der anderen, kostet dabei aber selbst mehr Punkte. . . Wo ist da der Sinn? Er hat keine Defensiven Eigenschaften (kein -1 to hit, keine Heilung wenn er was umbringt, kein nur auf 4+ verwundbar).
Nehmt ihn nicht mit! Er ist es nicht wert, er ist eine was man im Poker "Anna Kournikova" nennen würde <- schön aber kann nichts.

Ctan Voiddragon (auf dem Papier gut, in der Praxis leider nicht)
Beschreibung:
Heilt sich evtl. hat viele Attacken und 3 Phasen stark. . . und doch:

Fazit:
Man bekommt ein gigantisches Modell. Den Nightbringer kann man noch durch geschickte Bewegung hier und da mal verstecken. Sobald man ihn hinter obscouring weg bewegt hat sind in der Schussphase des Gegners 100% schon 3 Leben weg ohne dass der sich dafür auch nur anstrengen musste.
Praktisch kann man das so sehen als hätte er einfach 3 Leben weniger.

Plasmacyte (wenn man die Punkte hat . . . oh warte Obsec)
Beschreibung:
Wenn ein Skorpekh stirbt dann machen sie nur ein wenig mehr, wenn keiner stirbt, dann hui hui jui.

Fazit:
Es ist schon nett mal nen Plasmacyte reinzunehmen wenn man die 15 über hat. Mit obsec ist er auch ein Modell mit obsec mehr 😀

Reanimator (Schrott oder nicht schrott? Das ist hier die Frage. <- sehr situativ würde ich sagen)
Beschreibung:
Sein wir mal ehrlich: Für 80pkte bekommt man mehr Modelle als er jemals im Spiel mit seiner Fähigkeit retten wird...

Fazit:
Und doch! Wenn man es unbedingt drauf anlegt und man eine lange Schlange Krieger oder Flayed Ones über das ganze Spielfeld bauen möchte, dann kann man den hinter was stellen und er gibt einer Unit 1-2 Modelle zurück und damit 3-6" movement. Gut ausgespielt ist das nett. Manche mögen es, es ist eine Spielerei und kostet Zeit und Arbeit und andere Kombos sind gleichgut mit weniger Arbeit.

Spyders (CORE wtf!?!?! irgendwie richtig gut - wenn man 3 hat sollte man versuchen sie irgendwie in die Liste zu quetschen)
Beschreibung:
60pkt, Psi-Deny, sehr guter Nahkampf, passabler Fernkampf und Skarabs basteln - dabei noch passabel tanky.

Fazit:
Die Unit welche im Codex am meisten von CORE profitiert:
Illuminor macht hier nix falsch - ob +1BS, +1S oder +1W alles super gut
Anrakyr gibt +1A <- klasse
Technomancer gibt +d3A und revived und +1 to hit wenn man will
Stratagem +1S oder Heroic Intervention
Ein Träumchen die Unit, ganz besonders, wenn man noch ein paar Scarabs am Start hat.

Cryptothralls (Ach schade . . . finde lieber was anderes für die 40pkt)
Beschreibung:
2 Modelle, welche für 40pkte sehr sehr stark sind.

Fazit:
Auch mit Obsec sind die einfach nicht mehr der Bringer, weil sie langsam sind. Ja, sie machen ancient machineries . . . vielleicht, aber zu einem Zeitpunkt im Spiel, wo es immer irgendeine andere Unit gibt, welche das auch mal kurz machen könnte (ein verirrter LHDs oder ein Scarab oder was auch immer).

Deathmarks (sehr situativ und auch dann eher so lala)
Beschreibung:
Die einzigen necron Sniper.

Fazit:
In einer Mephrit-Liste sind die vielleicht spielbar, wegen des extra AP und des Stratagems . . . Auch dann sind die meistens eher ein kleines Plus oder eine Ablenkung als eine Sache die sich entscheidend auf Spiele auswirken kann. Wenn die doch nur irgendwie besser wären...

Flayed Ones (situativ <- warum nur Elite?)
Beschreibung:
Billig und für die Punkte extrem effizient. Ork boys und Kommandos und sowas schauen uns wegen denen neidisch an, doch wir würdigen sie kaum eines Blickes.

Fazit:
Listen die auf viele FOs setzen bekommen eine super Melee-Unit die durch buffs sehr aufdrehen kann. Doch warum schaut man weg? Necrons brauchen einfach keine Massenvernichtung in der aktuellen Meta. FOs haben eine unglaubliche Masse an Attacken für die Punkte und können ohne Probleme mit S6 rumhauen, aber gegen alles was nicht billigste Masse ist machen Skorpekhs einfach deutlich mehr und sind damit einfach die bessere Entscheidung.

Hexmark (passt in jede Liste - 65pkt geht)
Beschreibung:
Ein kleiner Char, 8" move und teleportation über ein Stratagem.

Fazit:
Der Hexmark ist eine der wenigen Units über die Necrons wirklich Skill zeigen können. Wenn die Sterne richtig stehen, schießt er 3mal in einer Runde (Schussphase + Stratagem + Overwatch).
Gerade mit Obsec kann man ihn auch schnell mal dahin bringen wo man ihn braucht und den Gegner nerven.
8" move macht ihn perfekt um hier und da zu nerven und er countert Eldar, screent sonst mal die backline.
Mein üblicher move:
Plasmancer + Immortals mit veil in zug 2 irgendwo ein Missionsziel bedrohen und den Hexmark einfach spontan als Unterstützung dazu.

Lychguard (eher nee - sehr situativ)
Beschreibung:
Langsame tanky Elite die semi austeilt.

Fazit:
Ja, permanent das Protocoll mit +1S laufen lassen und dann sind die bei S8 mit stratagem wenn man denn will. . .
Am Ende ist die Frage: Braucht man sie wirklich? Was sollen die erreichen?
Wenn die Antwort ist: "10er Unit und die Mitte halten und mit technomancer, ResOrb und anderen Buffs stabil machen."
dann würde ich sagen: "Ist ein guter Plan, aber viele Armeen interessiert das nicht. Die rasieren die Jungs leider einfach trotzdem ohne mit der Wimper zu zucken weg." (Eldar, Death Guard, Space Wolves, Necrons, AdMech, Tau, Tyraniden . . . )

Skorpekhs (Die Elite-Auswahl der Wahl! Immer mitnehmen)
Beschreibung:
Extremer Nachkampf-Schaden auf semi-stabilen relativ günstigen Modellen.

Fazit:
Skorpekhs haben sich ganz schön gemausert. Von "Kacke" bis "Muss-mit". Infanterie mit 8" move (sind gerne mal 10" mit buffs), die relativ kostengünstig praktisch alles weghauen kann, was Gegner so haben in der aktuellen Meta. Was will man mehr? Und wir haben auch ehrlich gesagt gar keine Alternativen . . .

Transcendent Ctan (Der Ctan unter den Ctans! Pflicht)
Beschreibung:
Auf den ersten Blick eine Art "Baby Ctan" und günstiger.

Fazit:
Doch was bekommt man hier für 230pkte? Einen Ctan der (mindestens) genauso tanky ist wie der Nightbringer aber 90pkte weniger kostet.
Mäßiges NK-Profil. Aber die gleichen Powers.
Was soll der Gegner tun? Soll er ihn ignorieren? Dann prasseln die MWs. Soll er ihn killen? Das kostet ne Menge Energie.
Der perfekte Ctan.
Spielbar nur mit "Cosmic Tyrant" (für 2 Ctan Powers) alles andere macht weniger Schaden oder bringt kaum was and tankyness in der Praxis.

Triach Stalkers (jetzt mit CORE dennoch sehr situativ)
Beschreibung:
Tank mit Quantum Shielding.
Fazit:
Spielt man eine Liste mit wenigen Destroyern, dann ist der 1er Reroll ganz gut, wenn der SK nicht in der Nähe ist.
Ach was rede ich hier? Es gibt einfach in der Praxis keine Liste oder Strategie, welche dieses Modell erfordert und um den einfach so mit zu nehmen ist der einfach zu teuer.
 
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Teil 6 - Fast Attack

Hier ist unsere Sektion! Wir brauchen den Speed und hier sind auch ganz gute Units. Outraider Detachments sind einfac hsehr interessant für Necrons.

Scarabs Swarms (ein Muss in jeder Liste)

Beschreibung:
Tanky billig, fliegend und schnell.

Fazit (ohne obsec):
Tanky, billig, fliegend und schnell. Diese Unit mach alles außer Schaden. Ohne Obsec sind sie perfekt um zum move-blocken damit unsere Units nicht leicht gecharged werden können. Ein guter Spieler manipuliert mit Scarabs das Spielfeld auf eine Weise, dass alle anderen Necron-Units ungestört arbeiten können. Man erkauft sich Zeit genau da wo man sie braucht.
Fazit (mit obsec):
Sie sind alles was man an Stats auf einem Modell mit Obsec sehen will. Und zusätzlich noch das was oben schon steht.

Canoptek Wraiths (gut in fast jeder Liste - man muss schon einen guten Grund haben nicht min. eine Unit zu nehmen)
Beschreibung:
Schnelle Tanks mit CORE.

Fazit (35pkt Version nur mit vicious claws):
Mathematisch machen sie fast so viel Schaden und halten meistens auch genauso viel aus wie Lychguard pro Punkt. Das verrückte ist, sie sind außerdem praktisch fliegend mit 12" move. Also eigentlich gibt es keinen Grund Lychguard zu nehmen, wenn man Wraiths nehmen kann.
Unabhängig davon sind sie in Kombination mit einer CCB und einem Technomancer eine extrem starke Flanke - wenn dann noch Obsec, dann sind die ein echter Alptraum für jeden Gegner. Aber seit nicht überrascht, wenn der Schaden enttäuscht, ohne Unterstützung kommen die durch die wenigsten Units durch.

Ophydian destroyers (sehr situativ)
Beschreibung:
Super schnell, hoher Schaden aber halten nichts aus.

Fazit:
Eine klassische Unit um zu traden und hat auch ein paar Tricks im Ärmel, die auch mal ein Spiel entscheiden können.
Leider, leider . . . leider sind 30pkt zu viel um eine Unit zu rechtfertigen. Dafür ist es einfach zu schwer aus den Modellen verlässlich Nutzen zu ziehen. Aber sie sind wirklich sooooo knapp vor "kompetitiv-spielbar", dass nicht wundern würde, wenn die ab und an doch ihren Weg in hochplatzierte Listen finden.

Tomb blades (fast noch lieber die als Scarabs? Aber nur mit Obsec!)
Beschreibung:
Super schnell, billig und felxibel.

Fazit:
Richard Siegler schwört auf die jüngst in Punkten deutlich reduzierten Tomb blades, aber nur mit Obsec und pregame move. Ich verstehe warum. 60pkte für eine unit die direkt mal in Zug 1 auf der Seite des Gegners fett Siegpunkte scored.
Es gibt auch Leute die große Units spielen - natürlich auch mit Obsec und pregame move.
Auch die Kombo mit dem Deceiver hat schon weltweit ordentlich für Wirbel gesorgt.

Triach Preatorians (situativ)
Beschreibung:
Semi-kosteneffiziente Trading-Unit.

Fazit (mit Rod):
Preatorians sind irgendwie die besseren Ophydians. . . Und dennoch ist es schwer sie so zu spielen, dass sie wirklich was tun.
 
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Teil 7 - Flyers / Fortifications

Doom Scythe (jetzt mit CORE kann man Listen drum herum bauen)

Beschreibung:
Richtig guter Schaden, der Necrons sonst fehlt. Spielt man am besten 2 von.

Fazit:
Man muss die DS schon mit dem Silent King buffen - d.h. Entweder:
Schritt 1: Stell den SK irgendwo hin wo die DS hinfliegen kann um von dort aus auf Gegner zu schießen.
Schritt 2: Stell die Doom Scythe irgendwo weit hinten in deine Aufstellungszone.
Schritt 3: Flieg in die Nähe zum SK um in die Reichweite seiner Auren zu kommen.
Schritt 4: Ballere das weg, was deiner Armee (meistens dem SK) am gefährlichsten werden kann.
ODER:
Schritt 1: Stell die DS direkt neben dem SK auf.
Schritt 2: MWBD drauf und Abflug.
Schritt 3: Ballere das weg, was deiner Armee (meistens dem SK) am gefährlichsten werden kann.

Sein wir mal Ehrlich: Danach ist das Teil tot oder man hat praktisch schon gewonnen.
 
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Teil 8 - Heavy Support

Annihilation Barge (wenn man nicht weiß wohin mit 125pkt dann hier: Aber nur mit Obsec!)

Beschreibung:
Schnell, tanky, flexibel.

Fazit:
Ihr kennt den Drill schon: Mit obsec ist alles extrem geil was schnell und tanky ist. Doch man kann auch übertreiben:
Hat man schon genug Wraiths, Scarabs, Tomb blades oder andere Units ohne Punch aber schnell, vergleichsweise tanky für die Punkte, dann sollte man nicht zu Annihilations Barge greifen.

Doomsday Ark / Doom Stalker / Tesseract Ark (ich fasse die mal alle zusammen, weil sie alle gleich situativ sind)
Beschreibung:
Backline Camper.

Fazit:
Tja, wir sollten uns nicht auf unsere Panzer verlassen - das weiß inzwischen jeder D6 Schuss und D6 Schaden ist einfach nix für solche die gewinnen wollen. Leider autowoundet inzwischen mehr und mehr Zeug, weswegen Quantum Shielding nicht mehr der heiße Scheiss ist. Wofür noch nehmen? Doomstalker einfach nicht nehmen bitte! Doomsday Ark nur auf Tische stellen die nicht voll von obscouring Terrain sind, genau wie die Tesseract Ark.

Lokhust Destroyers (für 40pkt und mit CORE - situativ)
Beschreibung:
Schnelle Elite Auswahl im heavy support (?!?!?), felxibel und mit Stratagem-Support sehr sehr stark.

Fazit:
Man kann - wenn der Silent King in der Nähe ist - bis zu 2 Units mit stratagems supporten: 1x reroll wounds und 1x 6er im Hit auto-wounden. Im zweiten Fall solltet ihr immer alle Hits rerollen die keine 6er waren! eine Unit reicht aber (nie beide stratagems kombinieren!!! aus offensichtlichen Gründen)
Man kann sehr gut sehr starke Listen um diese Unit bauen.

Lokhust Heavy Destroyers (bester Schütze im Codex)
Beschreibung:
Bester Schuss auf sehr weichem Träger.

Fazit:
Wir haben keine bessere Schusswaffe als den Gauss destructor . . . und keine bessere Schussplattform als den Heavy Destroyer. Dadurch ist er praktisch Pflicht, weils nichts besseres gibt. Manche Listen können irgendwie drum herum kommen, die meisten Listen brauchen den.
 
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Teil 9 - Lords of War

Monolith (kein fly . . .)

Beschreibung:
Tank, macht Schaden und teleportiert die Necrons.

Fazit:
Wenn er "fly" hätte, dann wäre er sau gut und würde nicht einfach nur rumstehen ohne irgendwas zu machen.

Tesseract Vault (na bitte! Kann man ne gute Liste drum bauen)
Beschreibung:
Macht dem Gegner echt Probleme.

Fazit:
Wenn man denn unbedingt will, dann kann man wirklich ein paar interessante Listen um diese Unit bauen. Aber das muss man dann auch wirklich wollen.

The Silent King (Pflicht! Zu gut um den nicht zu nehmen)
Beschreibung:
Kann alles super gut (hat sogar Psy-deny), bufft alles andere auch noch super stark, ist super tanky, fliegend und relativ schnell.

Fazit:
Achtet darauf, dass eure Menhire nicht gecharged werden ohne dass die Gegner Szarek auch chargen, denn nur Szarek gibt "fight last". Auch müsst ihr aufpassen, dass ihr ihn nicht in euren eigenen Reihen verliert, sonst macht euch die Explosion kalt und ihr verliert das Spiel praktisch direkt.
Unabhängig davon ist er vermutlich der beste Anführer aller Armeen die es gerade gibt . . . Ja, naja bis Be'Lakor raus kommt - ich weiß . . .
 
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Teil 10 - Sonstiges

Units um die man Listen bauen kann:

Das bedeutet Units, die andere Units so effizient machen, dass es sich dann auf einmal lohnt doch über die nach zu denken. Oder Units deren Wert sich extrem erhöht, wenn man schon andere Modelle hat die in die Strategie spielen.

1. Illuminor Szeras:
alle seine Buffs sind sehr gut auf denen aufgehoben:
. Preatorians
. Spyders (mit ranged Waffen)
. Krieger
. Immortals
. Wraiths (mit ranged Waffen)

. Silent King (hier verbessert man zu 66% ein extrem wertvolles Modell)

2. Spyders:
. viele Scarabs + einen Chronomancer + Technomancer mit control node, Warlordtrait: Thrall of the silent king und Arkana: Fail-safe Overcharger
. Novokh
. SK

3. Deceiver:
. 6" pregame move Wraiths (für den surprise first turn charge)
. 6" pregame move Lokhust Destroyer (für den surprise first turn 16" move (sudden storm + relentless march)
. SK

4. Dynastie: Arise against the interlopers (6er im hit aut-wound) + obsec
. mass flayed ones + spyder-kombo von oben + SK

5. Dynastie: Mephrit
. mass Immortals (3x10) + 1 big unit Lokhust Destroyer (6) + Illuminor + ResOrb Lord + melee CCB + SK
 
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So, ich bin erstmal durch. Updates kommen, wenn sich was ändert oder mir neues einfällt 🙂

Achso: Wenn euch was dazu einfällt oder ihr Fehler seht, dann gerne schreiben!
Edit 2: Wenn ihr gerne wissen wollt was ich über eine Unit denke, die nicht aufgelistet ist, dann gerne fragen - vielleicht fand ich sie nicht erwähnenswert, vielleicht hab ich sie vergessen oder übersehen . . .
 
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